《巫师3 狂猎》困难难度体验心得(巫师3狂猎独家评测)
《巫师3 狂猎》困难难度体验心得(巫师3狂猎独家评测)在其他很多RPG游戏中,玩家往往会习惯性地忽略对话的存在。因为冗长一段文字的唯一作用就是把“去某处、干掉某人、拿到某道具”这三大要点交代清楚,与之相关的情节由于其内容本身的不饱满而很容易被人忽视,久而久之玩家便只需盯着任务的结果而非过程。一个本应该富有生命力的任务就这样被剥去血肉,变成了物品 地点 人物的关键词组合。如果只是顺着主线推进故事,大概只需要30个小时左右就能通关,但各种支线情节加起来所花的时间远大于这一数字,在道具、经验等方面的收获也是相当丰盛的(但依然改变不了穷困潦倒的痛苦现实)。情节指引体贴入微游戏对新手的引导不仅仅体现在条理清晰的基本操作标识以及系统说明上,更从整个游戏结构上考虑到了很多首次接触“巫师”的玩家的实际需求,例如游戏序章以杰洛特梦境中与希里、维瑟米尔在凯尔莫翰的日常生活开场,用来介绍本作主要人物的大致关系。第一张大地图百果园村里更是不动声色地暗含着大量与故事背
非WRPG爱好者请谨慎入坑
所谓WRPG(Western Role-Playing Game,美式RPG),其实和JRPG(日式RPG)一样都是生造出来的概念。在这类游戏诞生之初,人们并不会按照地域把RPG分得如此细致,最多只会因为其偏重动作或是战略布局,在前面加上“A(Action,动作)”或是“S(Strategy或Simulation,战略角色扮演游戏或模拟角色扮演游戏)”等字母,以此凸显游戏的特点。
《巫师3》正是一款不折不扣的WRPG游戏,从本质上讲和“博德之门”系列以及“辐射”系列一脉相承,可以说游戏80%以上的魅力都隐藏在“长篇累牍”的对话之中,看过直播的玩家一定被抱怨“节奏太慢”或是“对话太罗嗦”的弹幕刷过屏。如果被它华丽的外表以及种种噱头所诱惑,急急忙忙地跳过对话去追逐所谓的刺激战斗以及花边情节,那么很容易错过游戏里制作小组精心设计的任务链以及背景故事,哪怕最终通关也会对整个“巫师世界”感到懵懵懂懂。
“车枪球”大行其道所代表的玩家品味的变化,让这类游戏的生存空间正在变得越来越小,很多厂商开始有意无意地弱化RPG中文字的存在感,用酷炫的特效和大魄力的场景吸引玩家的注意力。但CD Projekt RED并不是这种习惯于妥协的厂商,《巫师3》更不是传统WRPG与大众游戏品味相互妥协的结果,要是没有做好迎接一部长篇小说的心理准备,恐怕很难在这款游戏里体会到别人口中的莫大乐趣。
情节指引体贴入微
游戏对新手的引导不仅仅体现在条理清晰的基本操作标识以及系统说明上,更从整个游戏结构上考虑到了很多首次接触“巫师”的玩家的实际需求,例如游戏序章以杰洛特梦境中与希里、维瑟米尔在凯尔莫翰的日常生活开场,用来介绍本作主要人物的大致关系。
第一张大地图百果园村里更是不动声色地暗含着大量与故事背景有关的信息,让人很快就能进入角色。当然,前提是玩家能够静下心来清理支线任务,或是仔细挖掘场景中看似不经意的小摆设。某些任务甚至强制要求查看找到的文件才能推动情节,这一设定虽然有些不近人情,但却十分合乎现实的逻辑。
如果只是顺着主线推进故事,大概只需要30个小时左右就能通关,但各种支线情节加起来所花的时间远大于这一数字,在道具、经验等方面的收获也是相当丰盛的(但依然改变不了穷困潦倒的痛苦现实)。
在其他很多RPG游戏中,玩家往往会习惯性地忽略对话的存在。因为冗长一段文字的唯一作用就是把“去某处、干掉某人、拿到某道具”这三大要点交代清楚,与之相关的情节由于其内容本身的不饱满而很容易被人忽视,久而久之玩家便只需盯着任务的结果而非过程。一个本应该富有生命力的任务就这样被剥去血肉,变成了物品 地点 人物的关键词组合。
《巫师3》的对话尽管文字量巨大,但内在逻辑却十分严密,极少出现与情节或是故事背景没什么关系的废话,并且往往有极为精致的NPC建模、生动的表情和动作等元素与之配合,给人一种活灵活现的实在感,让人不由自主地静下来听对方把话说完。对话内容本身显然也经过制作小组的精雕细琢,例如彼得队长与杰洛特关于先学哪些通用语比较好的唇枪舌剑,简直可以用精彩纷呈来形容。
如果说以“一本道”式线性情节为标志的日式RPG像一棵高耸的白杨,那么WRPG就是树冠如伞盖般向四周散开的榕树。玩家需要担心的不是《巫师3》里的支线情节够不够多,而是如何不沉醉其中忘记主线进行到了何处,虽说本作的主线情节异常简单粗暴——找到希里。
画面真的不是重点
之所以这么说,不是因为《巫师3》的画面表现不好。恰恰相反,在小编看来,游戏里的人物、怪物、植被拥有次世代主机迄今为止最生动的表情和最细致的纹理。CD Projekt RED小组似乎也对这一点充满自信,否则无法解释即时演算的过场动画中为什么会有大段的人物脸部特写。
主角杰洛特、希里、叶奈法这些俊男美女自不必说。游戏中主要角色的面部贴图所表现出来的不仅仅是细致这么简单,而是给人一种类似生命力的存在感。如果仔细观察的话,哪怕是全程扑克牌脸的杰洛特也会在面对NPC时作出皱眉、撇嘴、蔑视等表情,和老猎魔人维瑟米尔的互动更是尽显老战友之间的默契与诙谐,这些都可以在人物的动作与表情上找到踪迹。
形态各异的草药、灌木、林地配合多变的地形与即时光影共同构成让人流连忘返的野外场景,这些元素本身并非《巫师3》的独创,但存在感极强天气要素让这一切变得充满活力,特别是风力的作用最为显著。
很多其他游戏中也会有雨雪等天气变化,但所谓的下雨无非就是在画面上加一层雨点贴图,再制造一些哗啦哗啦的音效或是踩水声,相比之下,《巫师3》里由多种自然现象与光影相互配合制造出来的天气效果显然更加可信。
本作在发售之初就横跨PS4、Xbox One以及PC三大平台,主机与高端PC之间在游戏画面上差距巨大是不争的事实。不过小编手中的PS4版《巫师3》在打过首日补丁之后,比较完美地解决了地图读取时间过长、过场动画帧数不足等缺陷,尽管画面表现力与游戏公布之初相比确实有一定差距,但30FPS/1080P同样能带来畅快的游戏体验,这就足够了。
打造只属于自己的杰洛特
既然是一款RPG游戏,那么人物的成长与培养系统就显得尤为重要,《巫师3》在这方面依然保持了游戏其他部分的高水准。用一句话概括,就是手段简单化,内容复杂化。
制作小组去掉了2代中诸如靠冥想才能炼制药剂以及喝药等设定,让整个过程直接打开菜单就能完成。虽然以往的做法十分忠实于原著,但无疑会对游戏的流畅度带来一定影响。
除此之外,游戏在探索和战斗等核心内容部分也保留了这种理念。以路牌为基点的快速移动系统虽然削弱了探索过程的真实性,但配合爱马“萝卜”却能带给玩家无比流畅的寻宝体验。同时每一个路牌都与“未探索地点”拉开了一段不长不短的距离,途中往往有沟壑、野怪营地、丛林等多变的地形或是敌人在等待着玩家,这显然能有效减轻通过路牌移动后的不真实感,也体现了制作小组在路线安排上的用心。这种更为快捷的探索选择与主线、支线情节相互配合,共同构成《巫师3》连绵不绝的人物升级链条,繁简结合,给人一种游戏内容十分丰富的直观感受。
再说与人物能力提升有直接关联的技能树系统。本作的技能树分为4个大类,分别是战斗、法印、炼金术、能力,再加上能够迅速提升能力的诱发突变物,让杰洛特的培养过程变得充满自由度。玩家既可以把他变成精通各种战斗技巧的武士,也可以专攻法印,让他像个魔法剑士一样在挥砍的间隙用魔力退敌。
在同一系天赋之中,攻击动作和法印被进一步细分,例如攻击系里有轻攻击加强、重攻击加强、弓弩准备时间缩短等等天赋,法印部分也有相应的归属。这就让玩家对技能点的需求量大幅增加,但游戏的整体设计又让等级提升注定不那么容易,于是遍寻地图上的“?”以求能找到额外的技能点,就成为培养人物时一个非常重要的技巧。
和很多搭载了技能树系统的游戏一样,要解锁某一系能力的高级天赋,需要在该系中使用足够的天赋点数才行,例如战斗系的第二层天赋需要8点才能解锁。所以大家也不用担心会利用这个高自由度的天赋系统培养出一个破坏游戏平衡的超人,有闲心在游戏里探索好几百个小时的死忠玩家说不定能够做到这一点。
另外既然有技能树,那么相应地制作小组也给了玩家重新选择天赋的机会——技能点重置药水,序章之后就能购买,售价1000克朗。要知道在游戏中完成一个支线任务往往只能得到20到50克朗的奖励。小编初到威伦的时候接到一个奖励300克朗的任务,顿时喜出望外,以为这下终于熬出头了,结果一看任务推荐等级立刻傻眼——33级。瞥了一眼右上角个位数的人物等级,还是去打扫战场发发死人财比较现实。
由此可见,1000克朗完全是个不折不扣的天价,小编建议大家谨慎选择发展路线,因为这颗后悔药吃起来实在肉疼。
这不是一款动作游戏
纯熟的第三人称背后视角,再加上杰洛特在各种宣传视频中被刻意凸显的不凡身手,可能会让很多人误以为就算对WRPG不怎么感兴趣,也可以把这当做一款动作游戏来玩,实际上并非如此。
诚然,在最高等级的两种难度之下,敌人会灵活运用闪避、反击这些和主角相同的战斗技巧,甚至学会了包抄、诱敌等战术,让战斗难度与低等级时相比高出不止一个数量级。各种药剂、药油渐渐成为战斗的必需品,玩家在操作时也被迫变得更加专注,甚至需要像动作游戏里那样预判敌人的招式,否则很容易因为被路边的盗匪或是野怪群殴而一命呜呼。
但如果我们仔细观察就会发现,制作小组尽管在战斗的操作感、打击感、画面表现上下了非常大的功夫,整个战斗过程流畅、明快,比之2代进步非常明显,特别是用剑挡下飞来的箭矢以及达成特定条件肢解敌人等细节的加入,更是让人大呼过瘾。
但实际上杰洛特的攻击动作从始至终都只有一套,哪怕把整个战斗系天赋点满也只不过增加了几种招式,相对而言倒是法印的变化更加丰富,只不过释放动作并没有太大变化。
在战斗部分,制作小组显然重“意”不重“形”。有严谨的伤害判定和丰富的天赋系统作后盾,更加丰富的招式就显得不是那么必要。战斗过程毕竟只在剧情与剧情之间起调味料的作用,大段大段的对话和背后的精彩故事才是真正的主菜。制作小组很有可能不希望玩家把砍怪过程当作《巫师3》的最大游戏动力,所以才会用相对单调的动作刻意弱化战斗的存在感,这或许也是为了坚守一款WRPG的本分。
想清楚了就买买买吧
必须承认,《巫师3》显然离一款尽善尽美的游戏还有不小的距离,例如在发售前就已经遭到连番吐槽的缩水建模、平铺直叙的剧情、略显糟糕的优化以及时不时跳出来的小BUG等等,小编在不算长的游戏时间里对这些都有所体会。但正如这篇评测的标题所说的那样,这些瑕疵并不会改变WRPG爱好者又一场盛宴到来的现实。
在盗贼们的大呼小叫中把他们一一干掉后开始翻箱倒柜的收获感固然是游戏乐趣的来源之一 从与形态各异的NPC对话中感受到的语言文字魅力同样让人难以割舍,忍不住前往新的地点看看故事又会有怎样的发展……
《巫师3》最大的优点在于,尽管游戏的背景世界介乎魔法与现实之间,但制作小组用自己的热情和或许并不算顶尖的技术打造了一个“可信的”世界。这一成果不仅仅依靠画面真实、故事丰满就可以达成,除了对游戏各种表象的精益求精以外,在这些显性要素背后的隐形脉络才是制作小组最大的着力点,也是整个游戏的“筋骨”所在。比《巫师3》画面更华丽、优化更出色的沙箱游戏多得是,但论及构筑一个真实的虚拟世界,很少有厂商能做到CD Projekt RED如此的细致。
硬要比较的话,整个游戏过程给小编的感觉很像在看电视剧《权力的游戏》,尽管很清楚画面上的一切都是虚构的,但从对话到服装的种种细节又会给人一种在看历史剧的错觉。对于喜欢在宏大的故事背景里畅游的玩家来说,《巫师3》绝对是2015年不可错过的佳作。
游戏名:《巫师3》
发行平台:PS4、Xbox One、PC
总体评分:9.0
优点
大量对话勾勒出精彩的背景世界
攻击判定精确、战斗节奏流畅
内容异常丰富的支线任务,让人欲罢不能
人物面部贴图精细至极
缺点
-对话量过大,非WRPG爱好者可能一时难以适应
-主机版帧数略显不足,无法实现稳定30帧
-游戏整体优化尚有较大进步空间
-有不少导致人物卡死、任务无法继续的恶性BUG存在
作者:熊猫命
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