小时候的塔你们还记得吗(童年美好记忆的拾遗与失落)
小时候的塔你们还记得吗(童年美好记忆的拾遗与失落)我最爱的《蔚蓝山》 像素风游戏,对我来说,就是这一点瘙痒,不起眼,却钻入我心。于是,每每要见到美术优秀的像素风作品,我就按捺不住心中的悸动,总想收入囊中。《挺进地牢》、《死亡细胞》、《传说法师》、《叛逆机械师》、《蔚蓝山》、《烁石物语》、《黑色未来88》……这样的游戏我能一口气说出好多。记得我第一次游玩FC上的《最终幻想2》的时候,见到高塔封印被解开时横纵条纹闪烁的特效,激动得几乎要流出眼泪,甚至相信这就是世界上最棒的游戏画面。以至于我现在回想起当年的游戏还是会不自觉地将其美化。人这种动物就是这样,对曾经经历的美好事物总是留恋,甚至脑补这种美好。我后来重新游玩《最终幻想2》近上百次,再没有一次选择的FC版,因为我尝试过,这种画面放到现在实在不堪入目。当年看到《最终幻想2》的画面时被惊呆了如今的我们玩着画面极其逼真的3A大作,可回忆终究还是时时涌上心头。就好比我们开着奢华的法拉利,目之所及尽
拾遗记得在孩提时代,当第一次看到电子游戏这种神奇的事物时,我就立即被深深吸引。这种深刻的记忆一直影响到现在,似乎已烙印在我的骨血之中。如今的我已过而立,经济、工作、生活,种种压力逼得人喘不过气。也许正是如此,才显得儿时的岁月特别美好吧。
还依稀记得,三五个小伙伴簇拥在黑色小屋中一台黑白小电视前。屋中如此简陋,破床破被,土墙泥地,空间狭小。单调而闪烁的光辉照亮了每个人的脸,或紧张,或激动,或亢奋,或指手画脚地尖叫。坐在屏幕前的两个孩子向前伸长脖子,目不转睛,手中的手柄随着拇指的按压发出快速而有节奏的“咔哒”声。如此独特的回忆,是长大之后的我再不曾拥有过的。
当时家家穷苦,没钱买新游戏,往往一盘卡带可以传遍村子每个孩子之手。想想当时所玩的游戏,大多是《松鼠大战》、《坦克大战》、《雪人兄弟》之类,若有一盘《魂斗罗》那可真就是宝贝,全村孩子可以一起玩上好久。但无论什么游戏,由于主机的限制,都一律是像素游戏。
全村儿童的宝贝
记得我第一次游玩FC上的《最终幻想2》的时候,见到高塔封印被解开时横纵条纹闪烁的特效,激动得几乎要流出眼泪,甚至相信这就是世界上最棒的游戏画面。以至于我现在回想起当年的游戏还是会不自觉地将其美化。人这种动物就是这样,对曾经经历的美好事物总是留恋,甚至脑补这种美好。我后来重新游玩《最终幻想2》近上百次,再没有一次选择的FC版,因为我尝试过,这种画面放到现在实在不堪入目。
当年看到《最终幻想2》的画面时被惊呆了
如今的我们玩着画面极其逼真的3A大作,可回忆终究还是时时涌上心头。就好比我们开着奢华的法拉利,目之所及尽是繁华,侧耳倾听皆为震撼,可心中忍不住挂念的是脚底传来隐隐的一点瘙痒。这种挂念,不由自己控制。
像素风游戏,对我来说,就是这一点瘙痒,不起眼,却钻入我心。于是,每每要见到美术优秀的像素风作品,我就按捺不住心中的悸动,总想收入囊中。《挺进地牢》、《死亡细胞》、《传说法师》、《叛逆机械师》、《蔚蓝山》、《烁石物语》、《黑色未来88》……这样的游戏我能一口气说出好多。
我最爱的《蔚蓝山》
《莫塔之子》就是这其中的一个。在进入游戏,看到画面的第一眼,我被震惊了。我不知道该如何形容这种美术风格。神秘、黑暗、诡异,华美、绮丽、浓重,这些词汇似乎都适合它,但是又不能全然概括。主角一行的住宅运用红、蓝、黄等色块,规则组合成花哨、复杂的对称图案,这种图案遍布屋里屋外的每个角落。无论大大小小的窗户、地板上铺设的各色地毯、墙上的挂件,还是二楼的栏杆、梳妆台和床头的纹理、壁炉上方的雕刻,都充斥着这种哥特教堂窗花式的图案。这使得游戏总隐隐透露出浓重的宗教色彩,但是这种美术风格的滥用又令画风显得诡异:也许只有某些恐怖电影中的建筑会使用这样的美术风格了吧。室外的色彩采用了大色块的墨绿色与黑色交错,显得神秘与黑暗。
如此画风独特的像素游戏的,可以说将童年时对像素风格的美好印象又提升了一个档次。
满屋哥特风图案
满墙的哥特风图案
神秘、诡异、黑暗
神秘的画风
闪现的克苏鲁风
游戏的故事并不复杂。柏格森家族世世代代都居住在莫塔山脉,当度化堕落的不安定因素冒出来,宁静祥和的山脉陷入暴力横行、怪物出没的噩梦,柏格森一家便会努力守护莫塔山。
如此的故事过于平庸,与曾经的《最终幻想2》相比,可以说不值一提。可是,当家族的长者在黑夜中惊座而起,低沉而舒缓的画外音“玛格丽特苏醒了,他感到非常害怕,身上已被冷汗打透”从屏幕中传来时,我被震惊了。从FC世代起,就有无数的先驱者想让玩家深深地代入游戏之中。不论是《最终幻想》这样的电影式游戏,还是美式RPG代入感极强的第二人称叙述,最终目的都是想让玩家成为游戏中的主角。鲜有游戏会主动将玩家与游戏角色的身份剥离开来,让玩家站在第三方的角度静静品读这个故事。如今,大家都想着把游戏做成电影,而这部游戏却使自己成为了一部小说。游戏通过这种娓娓道来的方式,慢慢讲述着家族中每一个角色的故事,讲述着危难中的人们所承载的生命的花火,不禁令笔者陶醉。
娓娓道来的叙述风格
小说化叙事风格
对于像素游戏,我的情感大概类似海边拾遗,每一颗美好的贝壳我都愿意拾在手中品味一番。《莫塔之子》无疑是其中最耀眼的一颗。
失落记得小时候,我虽然爱玩游戏,但游戏水平并不好,不管什么游戏,大约都撑不过第三关。每每和伙伴一起游戏,不到一会儿就会因过快“殒命”而下场,换另一位同伴上阵。
记得是在初中的时候,有一位拥有全班唯一一台“小霸王”游戏机的同学。这位同学有着得天独厚的游戏条件:父母离异,跟随父亲生活。父亲因为工作也几乎很少在家,只每个月丢一沓钱给他生活。他自己也算是很争气,每次考试都稳居年级前十,因此,他的父亲也从未觉得自己的管教方式有任何问题。总而言之,每个周末,他家就像一个小型派对,饮料、零食、同龄甚至不同龄的人,以及开着一整天的游戏机。
除了可以随时打游戏这件事很让我们羡慕之外,他的游戏水平也很让人敬佩。他可以一条命打通《冒险岛》,三条命内打通《魂斗罗》。每次我和他一起玩《魂斗罗》,大概两关之内我就会失去全部三条性命,接着就会向他“借命”。可是借的命也不经花,大约两关之内又会死完。接下来的时间,我就只能放下手柄,看他一个人表演。
疯狂殒命的我
看着别人在游戏中闪转腾挪,于枪林弹雨之间如穿花蝴蝶一般,实在是很让人羡慕的一件事。但是随着时间的流逝,我也逐渐忘记了这种羡慕。倒不是我水平提高了,而是如今的大作为了满足市场,几乎不会再采用当年FC游戏的这种关卡设计,我也很难再体会到三关殒命GAME OVER的艰辛了。
有时,我觉得,我无休止购买像素风独立游戏的原因,除了怀念像素风格本身之外,也很怀念当年的游戏的设计方式和游玩方式。
《莫塔之子》,我最初见到游戏介绍时格外激动,像素风、动作冒险游戏,我很期盼能在它身上找回当年的游戏感受。可实际体验并不是这么回事。
这是一款随像素风独立游戏大流的游戏,即Rogue-Lite动作角色扮演游戏。我几乎已经数不清最近出现过多少这样的游戏了。它采用了和《暗黑破坏神3》类似的战斗系统,以普通攻击加技能释放为主,初上手体验和《暗黑3》前期的战斗感觉特别相似。玩家只要按住攻击键就可以自动攻击敌人,这样的设定就注定了战斗的动作感不会特别强,加上大部分小怪只要被击中就会出现硬直,会被一直连击直到死亡。这样一来,重要的就是如何击中敌人第一下,而不是击中敌人后观察敌人的动作,思考我下一步的反应,打中敌人后无脑按住攻击键就是了。技能有不短的冷却时间,施放一次后需要长时间的等待。于是很多时候战斗就变成了一个“放风筝游戏”,我要思考的是怎么把怪拉在一起,然后丢技能一次性消灭更多的怪。
放风筝拉线
此外,游戏还设计了许多物品,包括神圣恩典、圣迹、美丽、方尖碑四种。神圣恩典是永久增益,例如“强大触碰”可以在攻击时有几率眩晕敌人,“精准权杖”可以提升角色暴击率,诸如此类。圣迹是赋予玩家的副技能,往往有很长的冷却时间,如“电光之环”可以制造一个临时的光环,对附近的敌人造成伤害。美丽是一次性道具,用完就会消失。方尖碑则是暂时性增益,如“精通方尖碑”会在一段时间内,使角色获得更多经验。这些物品算是丰富,也能给战斗带来不少的帮助,但是无法改变基础的战斗系统。
有助于战斗的增益物品
因此,游戏采用的是一套适用于《暗黑破坏神》、《火炬之光》、《泰坦之旅》此类游戏的战斗系统。这套系统的缺点就是很难说有多少动作性,甚至有些枯燥。为什么有些枯燥的战斗系统这些游戏会不约而同地采用,为什么不采用《怪物猎人》这样紧张刺激的战斗系统呢?究其原因,采用这种战斗系统的游戏无一例外不是“装备驱动”型游戏,即我们常说的刷装备游戏。简单地战斗系统能让玩家深陷无脑刷的过程中,不知不觉消耗大量的时间,而当刷出神装的时候,玩家的头脑又会一个激灵,被强烈刺激,获得极大的成就感。
刺激神经的一瞬间
可惜的是,这个游戏并不是装备驱动,所有角色只有一件武器,不能更换。想变强,只有两种方法,角色升级加技能点和商店花钱增加基础属性。这两种方法,第一种要刷的是经验值,第二种刷的是钱,而这两种元素获得的方式只有刷图打怪,取得的过程也很缓慢,经常下完一次副本获得的惊艳不足以升级,获得的金钱不足够强化。游戏缺少能刺激玩家头脑的一瞬间,很难获得成就感,因此越玩到后期就越觉得无聊。
而游戏的地图又完全按照Rogue-Lite的下限标准来完成,只要地图看起来每次都不一样,制作组似乎就满足了。游戏一共三个主题的洞窟,但很难说它们之间看起来有什么区别,美术、谜题、机关、敌人几乎都是一模一样的。相比住宅的惊艳,洞窟实在是有些枯燥乏味。
除了色调,很难说有什么区别
除了色调,很难说有什么区别
诚然,制作组给游戏战斗系统塞入了不少当下流行的内容,比如闪躲和防御等动作会消耗的体力槽,随着攻击会逐渐增加、满了就能释放的怒气槽之类,但很难说这些内容的加入对游戏的体验有多大的改善,甚至只是让玩家玩得更难受而已。
耐力槽在左下角,很难一眼关注到
游戏的故事描述的是一个家族的故事,因此可操作的角色也是一大家子。可怕的是这些角色之间的经验值和技能点是不通用的。在辛辛苦苦打了许久之后,是否有玩家还有耐心顶着枯燥的战斗系统,重新体验一次冗长的升级过程呢?我很怀疑。更可怕的是,游戏内还有疲劳度的设定,如果长时间使用一个角色,角色会被腐化,血量上限会减少,如果过度疲劳,角色甚至禁不起小怪的一击,玩家只能被迫使用其他的角色。恐怕这些都只是制作组为了强制延长游戏时间做出的恶意设计。
如今的像素游戏数不胜数,但很多吸引大家关注的游戏都不约而同地选择了Rogue-Lite的游戏方式。而在当年,所有的优秀游戏,关卡地图都经过精心的设计,敌人都被精心地摆放在合适的位置出现,敌人的攻击方式复杂而又能让人找到解决方法,就像一件从头到尾被精心雕刻的艺术品。现在的这些Rogue-Lite游戏,却藉着“无数次不同体验”的借口,把这些设计都丢给了电脑自动生成。
这大概是让人心痛的一种失落。失落的不仅仅是一种游戏的风格、游戏的技术、游戏的体验,恐怕更是一代人对于游戏的匠心精神,以及新生代玩家对这种匠心的欣赏吧。
期待《莫塔之子》令我惊喜,也令我失望。它升华了我对童年美好游戏的回忆,却也丢失了童年游戏的神髓。
Rogue-Lite虽然是资金薄弱的小制作组在面对游戏设计问题时很好的一个解决方案,但绝不是一劳永逸的解决方式。一款优秀的游戏,不论是否Rogue-Lite,依然需要精心的雕琢与打磨。我永远都相信,短暂的快乐,要远胜于冗长的平庸。
我希望我童年的那种美好回忆,依然能重生在这个世界,这不仅仅是一种怀念,更是一种游戏的理念。有数不清的玩家依然热爱着它们,也有更多的玩家需要去体验由匠人精心打磨出来的艺术精品。