暴风魔镜3 plus评测(国产VR设备的急先锋)
暴风魔镜3 plus评测(国产VR设备的急先锋)四代的头戴部分拿起魔镜的头部护圈,感觉最强烈的一个体验相比3代。4代变得更加人性化。最明显的就是头戴部分的受力形态和拼接手段。老玩家一定还记得,3代魔镜的受力方式比较简单粗暴,整个魔镜的重量全部集中在头顶中间的头戴上,舒适性难免大打折扣。而4代在这一点上有了很大的好转,首先大胆地取消了中部的头戴条,将受力部位转移至额头的位置。其次,凭借材料的革新,将重量减轻了五分之一(官网表示减轻了22%),大大提高了舒适性。当使用者戴在头上的时候,并没有明显的沉重感。还是因为材质的原因,皮肤触感也有了进步,接触的时候觉得更凉爽、更透气了。擦去汗液也变得更加方便。外观体验说了这么多,首先来看看产品本身。魔镜4的包装依然受简洁风格。开箱后首先映入眼帘的魔镜目镜、头戴护圈、遥控手柄、两节7号电池以及一块擦拭巾。头部护圈
就国内的VR设备来说,暴风算是一枝独秀的存在。在去年6月份推出了暴风魔镜3之后,很快就推出了进阶版魔镜3 Plus。十一月,又推出了魔镜4代。最近有推出了小D的众筹。乍看之下几乎是国内企业中对VR投入最果断的,没有之一了。当然,限于产品本身的定位和价格的限制,暴风魔镜与大洋彼岸的Oculus Rift和PlayStation VR有着机能上的差距。毕竟国内的市场并不成熟,消费者是否、多快能接受还有待检验。
暴风魔镜4的概念和成像原理并不复杂,概念来源于Google Cardboard。具体实现的方法是:首先,在移动端上,App会根据魔镜主体上凸透镜的弧度生成一定扭曲程度的画面。待使用者将手机放在魔镜上之后,凸透镜的聚焦效果就会将手机上原本扭曲的画面不偏不倚地聚焦成一个标准的平面。由于眼球距离屏幕很近,再配合96°的视场,一定程度上就可以让App里面画面以假乱真了。
与Google Cardboard原理一样
虽然听上去可能有点尴尬,但是暴风墨镜和我们平时听说的那些最火热的虚拟现实产品有着根本上的不同。Oculus Rift需要一个强力的PC来驱动栩栩如生的画面,PlayStation VR则直接串联PS4,支撑它的是本身的机能。但是魔镜只是一个玩具,一个利用凸透镜来营造空间感的简单玩具。
外观体验
说了这么多,首先来看看产品本身。魔镜4的包装依然受简洁风格。开箱后首先映入眼帘的魔镜目镜、头戴护圈、遥控手柄、两节7号电池以及一块擦拭巾。
头部护圈
拿起魔镜的头部护圈,感觉最强烈的一个体验相比3代。4代变得更加人性化。最明显的就是头戴部分的受力形态和拼接手段。老玩家一定还记得,3代魔镜的受力方式比较简单粗暴,整个魔镜的重量全部集中在头顶中间的头戴上,舒适性难免大打折扣。而4代在这一点上有了很大的好转,首先大胆地取消了中部的头戴条,将受力部位转移至额头的位置。其次,凭借材料的革新,将重量减轻了五分之一(官网表示减轻了22%),大大提高了舒适性。当使用者戴在头上的时候,并没有明显的沉重感。还是因为材质的原因,皮肤触感也有了进步,接触的时候觉得更凉爽、更透气了。擦去汗液也变得更加方便。
四代的头戴部分
3代Puls的头戴
另一个感觉设计师更用心的地方来自于头部护圈和目镜的拼接方式。在上一代的设计中,拼接的原理和我们常见的书包上的肩带固定方式接近。拼接的牢固与否取决于头戴与魔镜拼接出的摩擦力大小。虽然可以保证不会在使用时脱离,但是要调整护圈大小和松紧程度的时候很不方便。在魔镜4中,设计师将这个问题转移到了两个部分,首先,拼接上采用了更简单更轻松的方式,就像衣物上的按压式纽扣一样,只要将两边轻轻一压就可以提供足够的牢固。
另一方面,调节护圈的大小松紧程度的功能被转移到了后脑位置的旋钮上。默认情况下,要调节大小需要将旋钮拔起,顺时针可以扩大护圈的周长,即更宽松,逆时针则反之。调整完毕后,将旋钮向下压即可保持当下的松紧状态。这种解决方案固然方便,但是让一个三代的一个优势荡然无存:就是无法躺下来使用魔镜。无论你垫了一个多软的枕头,后脑的异物感都很明显。
佩带后的样子,魔镜4重量更轻,触感也更好
前方目镜
看完护圈再来看目镜部分,相比3代整体风格变化并不大。依旧是比较硬朗的线条。比较明显的转变就是4代拥有了更多的散热孔,内部空间也变得更为宽敞。官网上表示可以带来5°的降温表现。
另一个贴心的新功能就是一键调节瞳距,进一步让近视眼看得更方便
遥控手柄
手柄的结构比较简单,但是这里有个操作逻辑上的槽点。读者这里可以看到:由远而近,所有的互动区域分别对应确定、方向控制、返回以及电源键。按照大部分人操作的习惯,确定和返回应该尽可能的接近,方便用户前进或是后退,这也是一般的操作逻辑。但是这里确定和返回间隔的比较遥远。但是返回和电源键又几乎没有距离,很容易误触。
App内部一览
外在端详完毕可以开始检阅内在了。首先我们需要要安装暴风魔镜的App,相信这点老玩家并不陌生。因为App本身就是魔镜的虚拟现实的内容来源。这里我们可以看看魔镜的权限需求,还是比较多。特别是开机自启。
主要功能
安装好之后我们就可以进入App适配魔镜了,适配前可以看到魔镜4的视场是96°。适配完毕后,我们就完成了先期准备工作,可以将手机放在目镜前的镜架上,然后戴上魔镜,开始体验虚拟现实的世界。
魔镜内置的是一个阴森的魔幻场景,借助于手机内的传感器和陀螺仪,可以实时感应头部的动作。在使用者的正前方有着7个图标,对应着魔镜的7个功能。从左往右、从上到下依次为在线视频、本地视频、全景照片、游戏 等等。重点功能当然是本地和在线视频。
这里可能会有读者奇怪为什么看上去文字那么模糊,小编给大家解释下:因为和一般VR设备一样,需要将分辨率一分为二。小编本身分辨率就不高,只有1280*720。平分之后就只要640*720,所以就显得各位模糊。这里建议读者使用1080P以上分辨率的设备体验暴风魔镜。
核心功能体验
首先来看看暴风最核心、也是最有优势的项目:在线视频。凭借耕耘多年的生态和耳濡目染多年的用户,影音资源也是暴风手中最能和其他竞争对手拉出差距的一张牌,小编我也对暴风的影音生态抱有很高期望。
进来之后可以看到在线视频有6个子项目。第一个是高清推荐,其实就是将每个子项目的资源筛选后集中在一起。后面的依次电影、电视剧、3D、综艺和动漫。
首先来看看高清推荐中有什么好看的电影,毕竟如果搜索优化足够好的话,用户是不需要滑动多次就可以看到足够吸引人的资源的。最能吸引用户的App往往将最优势最核心的亮点会放在最轻松就能选择到的地方。但是可以看到的是,这里的资源并不是很吸引人。
电视剧部分也是参差不齐的水准,零星有几个值得一看的:
3D和综艺部分的水平也并不高,前者有些还属于Demo性质,打发时间尚可,用作大片欣赏就强人所难了。后者则比较冷门,没有一些热门的真人秀什么的。
还有小编之前一直比较抱有兴趣的动漫板块,看上去一个都没有听过的样子。
考虑到大家可能难以看清楚截图中的细节,我这里就一笔带过暴风的资源,重点描述自身的体验。
和我们期望的可能有些落差的是,在暴风耕耘了多年的影音生态里,暴风并没有显露出一方豪强的资源优势。相比App里的软件资源,我更愿意谈谈暴风这次硬件上的设计(反正用户可以在App里面播放本地视频)。
体验小结
相比上一代魔镜,4代明显更轻、更舒适、更透气,操作也更加便捷。头部更省力,调节头戴大小也更方便,手机戴在额头前页很难感受到热量,而且近视眼也可以正常地使用,这些都让魔镜4变成了一个更贴合普通消费者的产品。诚然,你很难讲这个玩具和Oculus Rift联想在一起,毕竟官方也称之为“好奇者的新玩具”。但是199元的定价本身就不是用来展示虚拟现实的前景,而是依靠低廉的价格和足够精彩的创意来播撒“虚拟现实”的概念。你当然可以将魔镜的周边理解为一个简单的凸透镜和一个暴风影音App。但是如果市场上所有的产品都是600美元以上的旗舰的话,必然缺少足够的玩家有机会接触新颖的概念,更难以长成足够的土壤。
虽然利用的是手机的陀螺仪,但是营造的空间感还是不错的
总得来说,魔镜4虽然不是一个完美的产品,在一开始的新鲜感过去之后也会发现产品的实质。但是这并不妨碍有兴趣的消费者花费不到200元体验一把虚拟现实是一把。当然,相比硬件上的水平,暴风更迫切需要解决的是生态上的质量问题,让消费者使用的理由从体验新鲜感转变为欣赏虚拟头盔中的真实世界。
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