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b社星空发售时间(B社坚守祖传引擎)

b社星空发售时间(B社坚守祖传引擎)比如游戏中特效与光源配合太差,游戏近景贴图过于模糊,以及游戏的大场景卡顿,都在提醒你,这还是那个原汁原味“creation”引擎。当然,我能够一眼看出这是魔改后的“creation”,并不是因为它改变后的这些优点,而是那些不变的“糟粕”。毕竟美的东西千篇一律,丑的东西各有千秋。B社游戏在画面上的一些臭毛病依旧没变。在演示中,这样的改变主要体现在室内光照以及敌人动作姿态。游戏中不再出现室内漏光的情况,敌人的整体姿态也有了很大的调整。游戏的画质终于能用优良来形容,而新加入的动作衔接系统使得游戏的整体质感大大提高。过去B社的人物被攻击后会原地转圈仔细看右边敌人的动作,整体动作十分流畅丝滑

文/耶利亚

早在B社这次放出《星空》的实机演示之前,我就和一些粉丝讨论过关于这次《星空》的引擎问题,主要是关于他们自家的“creation2.0”最后究竟能否呈现出不错的效果。

最终呈现出来的结果,相信各位也有了概念。虽说在B站观看还是有不少人喷《星空》的画质和优化,但我作为一个B社的老粉丝,对《星空》游戏画面呈现的整体效果,还是十分满意的。

画饼大王,B社总监陶德之前说过的“引擎有史以来最大革新”,确实不假。从演示来看,新的creation2.0带来了《星空》整体相较于前代《辐射4》与《辐射76》质的飞跃。

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光凭这个细腻的第一人称贴图我就能吹很久

在演示中,这样的改变主要体现在室内光照以及敌人动作姿态。游戏中不再出现室内漏光的情况,敌人的整体姿态也有了很大的调整。游戏的画质终于能用优良来形容,而新加入的动作衔接系统使得游戏的整体质感大大提高。

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过去B社的人物被攻击后会原地转圈

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仔细看右边敌人的动作,整体动作十分流畅丝滑

当然,我能够一眼看出这是魔改后的“creation”,并不是因为它改变后的这些优点,而是那些不变的“糟粕”。毕竟美的东西千篇一律,丑的东西各有千秋。B社游戏在画面上的一些臭毛病依旧没变。

比如游戏中特效与光源配合太差,游戏近景贴图过于模糊,以及游戏的大场景卡顿,都在提醒你,这还是那个原汁原味“creation”引擎。

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飞船贴图非常模糊,烟雾效果极差

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特效在前,光源在后,塑料飞船质感

另外,在次日IGN与陶特的对话中,我们也能知道,游戏中的飞船并不能像《星际公民》以及《无人深空》,有星球大气层的内容,玩家进入飞船,最多只能够转移到太空中,没有玩家设想的那样,利用飞船对地面单位进行打击。

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也许你会对这样的功能阉割感到失望,但如果你熟悉B社这个公司的调性以及他们的祖传引擎的话。在一开始会就就知道,他们的游戏中不会有无缝的大地图,也不会有驾驶飞船与地面单位作战的场景。

这次的演示这并没有拉低我的期待,恰恰相反,B社这波操作稳住了一波老玩家的心,至少B社没有在台上胡说八道。

看到这里,你也许会好奇B社这家公司以及他们旗下的游戏是怎样的。

要回答这一个问题,从他们的引擎说起,再合适不过了。

《上古卷轴》和《辐射4》的老粉也许都知道,B社现在正在使用的引擎“creation”是一个不折不扣的老古董,其前身Gamebryo诞生于1997年,在《上古卷轴3:晨风》中就开始使用,之后在2011年的《上古卷轴5:天际》,将引擎幅改进为现我们熟知的“creation”,再到今天我们在《星空》中看到的“creation2.0”。Gamebyro以每十年一次翻新的脚步,和杯赛相伴已经有20多年的历史。

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你如果看到有人在讨论“祖传引擎”这个话题,那么相信我,有一大半都在讨论B社的creation。

其实这个现象十分有趣,因为引擎开始发展的年代正是90年代末,20世纪初,自引擎大神卡马克开源后,很多引擎另立门户,传承至今。虚幻引擎在1996年诞生,unity引擎在2004年诞生,CE则出生于1999年。

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可以看到,现在有名有姓的引擎都是那个时期的产物,要说的话,大家都是“祖传引擎”,为何唯独B社声名远扬?

答案就是B社游戏几十年如一日的原汁原味,当然,有一股硬核欧美RPG的醇香,也有一股从代码中传出的恶臭。

想想B社的游戏有什么缺点?

演出效果差劲,贴图模糊不清,光效效果极差,游戏稳定性奇差,物理效果不佳,各个场景频繁的读条加载,我能想到已经有这么多了。

那么问题来了,B社的游戏为什么会在最基本的画面和稳定性上出现这么多问题呢?

难道是作为地基的gamebryo自身的问题吗?但其他游戏,诸如《战锤ol》《文明4》《恶霸鲁尼》《凯瑟琳》,这些都使用了gamebryo引擎,他们的游戏就没有那么多bug和卡顿。

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同理还有B社一贯使用的物理引擎havoc,这可算是游戏物理引擎界的金字招牌。《刺客信条》系列,《塞尔达:旷野之息》中的物理效果都是采用这款引擎,在玩家群体中津津乐道的起源引擎中的物理效果也是通过这款引擎改造制成。

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反观B社,自身游戏中物理碰撞效果则做得非常糟糕。人物在前进的载具上跳跃总是会自动往后退,子弹在vast系统击中敌人后的有时能将人击飞十几米远,当然,还有《上古卷轴5》中著名的“巨人航空“。

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正如画家画不出好的画作怪不了画笔一样,B社做不出稳定的游戏只能怪他们自己。

话说到这个份上,大家应该也明白了。并不是gamebryo这款引擎不行,而是B社不行。而为什么不行,最开始或许是“很当然”的原因:B社没钱了。

在《上古卷轴3:晨风》在制作中时,B社受到严重的财政危机,加上这是杯赛第一款使用gamebryo引擎制作的游戏,在游戏稳定性和画面效果的表现上,各位可想而知。但游戏还是凭借着过硬的素质,获得了成功,三百万份的销量挽救了这家公司。

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祸兮福所寄,优秀的游戏伴随着糟糕的技能表现,让玩家群体里的大神们实在有些绷不住了。于是,在这款游戏发售的几个月后(2002年8月),《晨风》的粉丝聚在一起创了一个网站,morrowind chronicles,中文名“晨风编年史”。

在2007年,它改名为了一个更广为人知的名字:nexus mod。也就是现在全球最大的游戏mod网站,N网。

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这个网站至今绝大部分内容仍是老滚和辐射的mod

要说B社在《晨风》中,bug百出,演出稀碎还可以理解。毕竟当时条件紧张,新引擎又是第一次使用。正因如此玩家群体十分拥护,自发组成mod网站来给B社擦屁股。

但或许是知道了玩家群体能够托稳自己的屁股,此后B社就像是找到了富婆的软饭男,摆烂架势完全收不下来。从《晨风》到《天际》,《上古卷轴》的引擎从gamebryo更换为了creation,然而大神们欣慰之余,打开可执行文件一看,发现Creation中的很多代码都是直接照搬前作中的gamebryo代码,在油管上你还能找到实锤视频。

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因此,Creation这个实际上的“魔改版新gamebryo”,几乎是原封不动地保留了一系列的“经典”BUG,从《上古卷轴》系列,甚至是从《辐射3》开始到《辐射76》。

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整个B社游戏的脚本代码就像一座屎山,从《晨风》开始,问题就一直存在。杯赛一直在本就不稳定的脚本中来回复制粘贴,缝缝补补,游戏一直处在“能玩就行”的及格线上。得益于玩家社区一直对B社有着极高的友好度,他们游戏的很多问题才得以解决,或者说,掩盖。

这样的问题一直延续到《辐射76》才集中爆发,大量的BUG使得游戏在发售之初根本无法正常游玩,B社的口碑也因此一落千丈。

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结合B社的系列游戏自身推出的官方补丁都被民间mod吊锤;《辐射76》不懂玩家开挂方法,通过客服询问玩家是如何进入开发者房间这些啼笑皆非的事。你很难分清楚,B社这是在摆烂,还是真的能力有限。

玩家说B社祖传引擎,只是在说他们的祖传bug太过恶心。与之对应的,还有他们几十年来对玩家摆烂的态度。

但话又说回来,我当然是支持B社继续使用creation的。

他们当然不可能去用虚幻这种商业引擎,毕竟自家有id工作室坐镇,犯不着去找外人。更加重要的原因是,自己的这一帮元老只会用这个creation,推翻重来只会弄巧成拙。

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Id工作室在游戏引擎史中占有极为重要的地位,毕竟是由大神卡马克创建

看看隔壁EA全力推广寒霜就知道了。Bioware作为《质量效应》的缔造者,对射击游戏并非没有经验,但是在《圣歌》游戏的开发中被不熟悉的寒霜引擎折磨得死去活来,最终导致《圣歌》的难产和暴死。EA也学乖了,《质量效应》的新作,最后选择采用虚幻引擎进行开发。

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游戏引擎的选择,要注重自家工作室的需求和使用熟练程度。B社的游戏,关键在于游戏的小场景叙事以及玩家的mod社区。

因此,在《星空》中看到B社能够固守Gamebryo,在我看来绝对是最好的选择。玩家社区另说,更重要的是BGS总部这帮家伙的底子全在这上边。

Gamebryo经过他们多年的改造,对各项物品,尤其是场景中杂物的属性编辑变得极为方便。与其他游戏中各项杂物只是一个多边形与一个贴图不同,B社游戏中的每一个杂物都是一个独立的对象,除了模型和贴图,还有与玩家互动的大量属性与函数。

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这样的特性能够大大提高游戏的代入感,使得游戏的场景叙事更上一层楼。每一个承载着历史的针头、烟蒂、叉子或者棒球棍,都能够在你手中把玩。不仅仅是“捡垃圾”的这种玩法,万物皆可触摸互动所塑造的整体沉浸感,是其他游戏所不具备的。

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就比如《辐射4》中康科德的小屋中,酒吧老板在食物短缺后吸食药品的狂欢中,杀死了他的妻子。精神失常的他将现场布置成假人行凶的模样,搂着一位女性假人模特进入长眠,手旁还有一剂药品。

整个故事的呈现没有一个文字,只有一件件沉默的物品。如果不是假人手上的砍刀,老板手上的药剂需要搜刮,马桶里的头骨可以拿来把玩,这个酒吧也许两分钟就逛完了。这样的场景叙事,正是B社得益于自家引擎所特有的魅力。

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餐厅的栅格地板下掉落了大量刀叉,这种细节也很容易让人会心一笑

与之对应的,游戏的各个场景由于拥有太多的参数和脚本需要加载,B社的读条问题一直十分严重。在其他厂商利用狭窄的过道或电梯掩盖自己不同场景的加载时间时,B社的读条时间往往需要一分钟甚至更久,这下什么开门动画、狭窄过道都不好使了,只能硬生生的进行读条。

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人家只是开个门的功夫

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B社甚至需要做个模型给你玩

这样看来,《星空》中的飞船不能无缝飞行也就顺理成章了。陶德也说,在这一点上他们毫不犹豫,非无缝飞行早在游戏的开发初期就已经敲定。B社对自身游戏的定位有着非常清晰的认知,对于这一点,我相信是无数老玩家所乐意见到的。

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最后,不得不说,“creation”在这次《星空》的实际画面中的进步真的十分明显。只不过整个作品在程序方面是否金玉其外,败絮其中还得等游戏发售才见分晓。

希望BGS的各位不要像十几年前一样,直接从gamebyro中照抄那些不稳定脚本代码,最后依靠玩家来帮忙擦屁股。毕竟mod只是用来锦上添花,而不是查缺补漏的。20年前《晨风》中代码的那股恶臭,可别再带到太空里来了。

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