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灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点

灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点这种情况的部分原因,在于地图强化材料的掉落并没有因为地图难度增加而出现产出增幅。当一个玩家二面2B-10N已经全通的情况下,为了培养某些自己心爱的角色,还要回一面废墟1B-XN为了特定低级材料反复刷图...这种游戏心态,实在是有些顶不住。(有种让研究生回幼儿园补习的感觉)装逼权确保狗牌专用折叠栏,以免被云关于本人:17年《灰烬战姬》测试玩家,日服20天百级玩家,B站国服第一测完美错过玩家,一名在家养生的秃头职业游戏策划,本次测试氪了20k左右,截止12日玩家lvl65,全图鉴,主力6角色全五星S8强化满。大概这样可以装逼权确保吧

文丨蓝盔Lanker@bigfun社区

从开始关注《灰烬战姬》开始,一晃已经几年时间过去了。

莫名对17年测试中飞行单位上升下降两个箭头选项,以及诡异的资源建造系统记忆犹新。不得不说,《灰烬战姬》战斗系统中的一些特点支持着我一直对它进行关注,期待着它正式对外运营的一天。同时也是期待百合大佬熬了六七年的项目能真正开花结果,也算是同人创作转商业创作的案例之一,鼓舞业界也是一桩美事。

不过从半年多前曲线救国上线的日服,乃至现在已经到付费删档测试的国服,总让人有一些不吐不快的问题,今天就针对这些写下这篇文章,多半算是对自我认识的重新梳理吧。

装逼权确保狗牌专用折叠栏,以免被云

关于本人:17年《灰烬战姬》测试玩家,日服20天百级玩家,B站国服第一测完美错过玩家,一名在家养生的秃头职业游戏策划,本次测试氪了20k左右,截止12日玩家lvl65,全图鉴,主力6角色全五星S8强化满。

灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点(1)

灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点(2)

灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点(3)

大概这样可以装逼权确保吧

以下内容全部以吹水角度,以布朗态随意BB而成。欢迎讨论,不喜勿喷
关于缺点

○地图强化材料掉落不合理,低级材料获取与消耗不均衡

当一个玩家二面2B-10N已经全通的情况下,为了培养某些自己心爱的角色,还要回一面废墟1B-XN为了特定低级材料反复刷图...这种游戏心态,实在是有些顶不住。(有种让研究生回幼儿园补习的感觉)

这种情况的部分原因,在于地图强化材料的掉落并没有因为地图难度增加而出现产出增幅。

*举一个比较粗糙的例子,目前现状是,打X-1图的时候,一次掉落1个材料α,打X-9图的时候,依然一次只掉落1个材料α。但是从难度上说,X-1图白板能过,X-5图需要消耗20个材料α强化角色才能过,X-10图需要100个材料α强化角色才能过。这种情况下,玩家半路卡关,只能回去X-1刷图强化角色(一进宫);过关之后,又会因为后续图没有增多产出而返回X-1谋求更低的刷材料战损(二进宫);继续培养其他角色的时候,也会因为效率都差不多还不如战损越低越好又回到了X-1(三进宫)。

新开的地图在基础材料上获取效率没有优势,玩家在第一遍开荒时甚至没有办法拿到足够强化当前战力的材料积累。刷图育成早早来到,游戏体验会让人觉得有些拖沓。

而至于具体的数值调整,个人并没有扒这么细的数值数据,也不是专职数值策划,就不具体阐述了。

○扩编材料(2扩材料)获取困难

二扩需要两种素材:大容量存储电子管,大型扩容电子管。

本次测试,个人搜刮了各种能搜刮到的位置,包括每日副本(难度四,甚至掉落*2下也就17存储8扩容)、每日任务(高级侦查许可)、商店(看脸刷,直接购入)、火车探索(拿1扩材料与侦查许可)、火山B图的侦查(掉落,一个点1存储1扩容),按这个收集量来看,到15号测试结束估计才勉强能完成初始一星单位的2扩工作(二号坦克,300存储电子管/150扩容电子管...目前进度271/141,甚至有点悬)

灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点(4)

火山2B图高级侦查掉落

借助各种各样公测基本不可能有的测试BUFF,15天才完成对一个一星单位的二扩...更不要提资源消耗更多的二、三星了(斯图卡两星400存储电子管/200扩容电子管,BF109三星500存储电子管/300扩容电子管)。这还只是单一角色培养,一队6人编队多久才能满二扩呢→_→?

灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点(5)

一个大写的“惨”字

姑且抛开这个星级差异带来的诡异的材料增幅比率,这样的培养周期究竟是不是官方所期望的?至少我敢肯定这不是玩家期望的,甚至由于二扩材料的获取实在太难,把官方将“升星与扩编分离”的操作带来的战力养成的正影响削减了不少,实属遗憾。

也许官方仅仅只开放了针对第一阶段扩展的关卡,只希望公测时官方能在“没有任何BUFF”的前提下,将队伍的扩编养成调整到一个合理的耗时范围里。

○Hard地图掉落碎片是否有委托未知,委托是耗时还是耗卷未知。

《灰烬战线》日服中有“委托”这一挂机功能,按小队编成支付合金,让养成度之和达到要求的小队成员进行一次消耗固定时间的“远征刷图”。而本次国服测试中,并未开放“委托”功能。且如果照搬“委托”功能的话,已经完全不适合国服的场合了。

究其原因,关键在于国服将“普通图概率掉落指定4种角色碎片,不限次数”调整成了“仅Hard图概率掉落指定单一角色碎片,每日限3次”

如果沿用日服“消耗固定时间”的设计,玩家将会面对的是成堆“每日限3次”的Hard关卡,结果便是每过N分钟玩家就要掏出手机把跑X-1H委托的队伍调整到X-2H、X-3H,一直到所有Hard图挂完,一面1图~5图,二面1~2图,如此多Hard关卡,如此碎片式的操作,估计可以把玩家挂到暴毙。

如果是不耗时的扫荡卷/Skip卷性质,那么该道具的获取是否困难?附加的其他消费与要求(例如限额)会怎样?

这些都是未知数,也许只能公测一锤定音了。

*说点题外话:

*说点题外话:

将“普通图概率掉落指定4种角色碎片,不限次数”调整为“仅Hard图概率掉落指定单一角色碎片,每日限3次”。这种举措确实有一种让游戏更加《公主连接》化的味道。许多玩家(日服不少,以及国服初见)也在诟病本次改动,这确实动摇了一二星角色快速、低耗养成的根本。

就个人看来,“养成设计倒向PCR”并不是诟病的根本原因,能不能做到PCR层面的游戏体验才是关键。PCR的日服整体运营给不少玩家一种“花得多,送得也多”的概念,这种概念并不是凭空形成的,玩家对角色的养成有官方助力在其中。在角色养成倒向PCR的同时,《灰烬战线》有没有如此的魄力完成对这些养成系统的配套功能开发与运营呢?

○部分场景设计拖慢战斗节奏

当前沿用的buff结算是基于“角色1”、“角色2”...“角色N”的依序结算。越到后期,buff越多,拍得越慢,就越拖累战斗场景的节奏。

如果以“群体buff”→“个体buff”的并行结算则会压缩不少时间。(如果不需要这么细致,甚至可以直接一次性在角色头上表现本轮添加的所有buff)

待机角色就不要播动画了,真的很拖时间也没意思。多放一些有实际意义的战斗动画和警戒动画比什么都好。

○技能效果量不明确,回到日系网页游戏猜效果量时代

这个属于个人吐槽,都0202年了还得检证数据,好麻烦诶(╯°口°)╯(┴—┴

○剧情存在感弱

目前灰烬战姬的剧情叙述主要基于“几条不同地形主线”进行,都是片段式的小镜头,叙述手法上则类似“诗”。实际表现效果令人有一种“200X年文字冒险类游戏(的场景过场)”的感觉,年代感实在太足。而且比起古早AVG还有一个麻烦的地方,那就是所谓的“诗”中并没有直接关联到特定角色。

“诗”基于某个角色的视角,但从头至尾为世界观(事例阐述)服务。服务于世界观的文本描述不能说坏,但是完全不介入任何角色,会使文字越发苍白,存在感弱化不说,甚至会被当做无病呻吟。一个不塑造角色的主线故事出现在一个非独立游戏作品里实在是让人觉得有些摸不着头脑。

当然,《灰烬战线》的制作组并不是不使用正常的叙述与表现手法。就如日服中与《muv-luv》系列作品的联动剧情表现形式一样,左右分立式类常见AVG的对话界面完全能同时满足角色与世界观的塑造需要。

灰烬战线最强输出,国服第二次测试的优劣盘点(6)

来自日服《muv-luv》联动的剧情表现

如果《灰烬战线》对于剧情有一定追求的话,借国服契机将主线剧情的表现重制可能会是一个好选择。比起新增美术等素材而言,工作量更多还是会集中在叙事文本的修改上。

○QA问题

本次活动中,出现的很多问题是“我方技能和文本不符”、“敌方技能和文本不符”、“卡在某个技能施放环节”。这些问题很大程度上暴露了QA对游戏的内部测试不足,以至于连策划给予的文本功能是否正确实现都没能进行充分检测。

以这样的状态进行公开测试,显得时间非常匆忙,同时也大大占用了处理各种真正需要在公开测试中解决的问题的精力(例如游戏体验、机型适配、排查更隐匿的BUG等)。付费删档测试以这种亚健康状态进行,多半会让人会产生不可靠的感觉。



关于优点

○角色扩编提升与星级属性提升分离

虽然被扩编材料获取问题限制了发挥,但是角色的“星级与扩编”从日服的直接挂钩到国服的分离开来确实是为战力养成提供了一些便利。在没有足够的资源对角色进行“升星”以提高单个角色基础属性的情况下,至少玩家能有途径通过“扩编”增加编队中的单元数量来提升战力。



关于争议点

○固定体力消耗

日服非固定消耗,依照出击角色编队决定每次出击的合金消费。玩家总是在绞尽脑汁的调整编队以达成“能过关且消耗最少”的效果,有玩家很怀念这种“精打细算”的感觉。(或许这也算是策略的一环)

但非固定的消耗,也会有一堆弊端。

首先,新手玩家单位养成有限情况下,战力不过关,会上一大堆单位来开荒。非固定消耗会给新手玩家带来很大的合金资源压力,很多后期一星中轰能单刷的图(消耗12合金),在新手玩家手里可能要花100 的合金拼凑一堆角色才能过。

其次,初始高星单位在非固定消耗情况下寸步难行。玩家辛辛苦苦投入1k记忆体(情报断片)强化来的胎三五星单位,只能等着某些极端情况下拖出来当决战兵器。日常刷图farm根本不敢用油老虎,这种养成反馈肯定会让部分玩家十分不爽。

就此而言,我个人还是倾向于主线固定合金消耗,消耗值合理即可。至少我不希望抽到的三星是只能当库管的花瓶,也不希望刷图的时候不能上满6单位薅经验值羊毛。

○智商不在线的AI

关于这一点...灰烬目前的AI感觉应该是基于技能的逻辑优先级进行auto战斗的,当优先级高的技能(在ap、cp允许情况下)范围内有能够施放的对象(敌方单位)即自动进行施放。角色特殊技能(黄技)未能纳入范围内。

这种逻辑就导致了大家产生了很多很抓狂的情景:明明往前多走一步能覆盖更多的目标;明明该白刃的时候却在射击;明明不该白刃的时候却在白刃乱舞;一堆角色同时圈定同一个目标然后目标上来就狗带了其他角色全员发呆...

只能说,AI逻辑判断肯定不能跟正常人比。灰烬要想对AI进行强化也要看“策划希望达到怎样的目的”以及“策划能否规划出更好的逻辑”,这类东西是需要功底和积淀的。

另外不少人在说“能否使用类似《明日方舟》中的‘代理作战’系统”。

那么我们来思考一下接下来的案例:

*代理作战脚本:第一回合,我方空中单位从1行前进至4行并对6行的敌方飞行种进行俯冲攻击,敌方消灭;第二回合,我方空中单位从4行前进至6行,并对8行的敌方飞行种进行俯冲攻击。敌方消灭,战斗结束。

*实际战斗情况1:第一回合,我方空中单位从1行前进至4行并对6行的敌方飞行种进行俯冲攻击,出现miss敌方残血贴脸;第二回合,我方空中单位动不了了

*实际战斗情况3:第一回合,我方空中单位从1行前进至4行并对6行的敌方飞行种进行俯冲攻击,敌方消灭;第二回合,我方空中单位从4行前进至6行,并对8行的敌方飞行种进行俯冲攻击。敌方未被消灭。第三回合,‘代理作战’懵逼了

以上情况甚至未包含游戏中“禁锢”、“眩晕”等限制性特效。

《明日方舟》之所以可以使用“代理作战”,其中一个原因是其“游戏关卡的目的”能够允许“代理作战”出现问题。该落地的角色因为原先的位置被意外苟活下来的单位占用而没能落地;角色没能打出暴击伤害与录制“代理作战”记录时不符;角色的成长导致原先“代理作战”出现偏差......诸如此类问题导致“指令偏差”,但这些“偏差”都可以通过“漏怪翻车”来获得来自游戏关卡的最终反馈。

但《灰烬战线》不能这样。《灰烬战线》的战斗逻辑是基于横向的战线推进的,不允许“漏怪”发生,甚至当“代理作战”的指令出现偏差时,需要有超出“代理作战”的机制才能让当前关卡继续推进。可想到的最简单的方法就是在“代理作战”出现偏差的情况下让AI接管,那我为何不一开始就把AI逻辑弄得更堪用一些呢?

所以,这个问题并不是一个简单的“代理作战”能解决的。

写在最后

不得不说,游戏因为大改而导致的各种各样的问题层出不穷,这并不是一个热心玩家期望看到的事情。对陈旧系统的重新审视与大胆改动可能是体现了一个制作组的“年轻态”,但“对玩家负责任”的态度更应该伴随所有改动逐渐前行。

(之后将针对日服与国服的UI问题写一点小东西,近期内吧)

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