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epic官网无法获取客户端,拒绝EpicGamesStore独占协议的独立开发者

epic官网无法获取客户端,拒绝EpicGamesStore独占协议的独立开发者除了道德问题外,EGS所给的这笔钱是否值得也是个值得考虑的事情。Wlad拿亚马逊做比喻,指出亚马逊正是因为站在了客户这一边才能够发展到今天的盛况,也许签订EGS独占协议所带来的收入会超过Steam上的收入,但未来呢?《DARQ》只不过是Unfold Games(Wlad的工作室)首部作品而已,他并不希望这是第一部也是最后一部。Wlad并非在与“钱”过不去,EGS在保证游戏收入的基础上获得一笔预付款是一个难以抗拒的诱惑,但在发布Steam发售日期后立马宣布转向EGS独占无疑将摧毁工作室的信誉。《DARQ》早在2017年年底便已上架Steam,作为一款在愿望单排名前50的游戏,《DARQ》在Steam上必然积累了不少的粉丝,在临近发售时跳槽EGS就是一种背后捅刀子的行为,从工作室长期发展的角度来看,这一个决定浅显易懂。Wlad原本以为事情就此了结,但诸多媒体将此暴露于公众视野之中,玩家对EGS

文/浔阳

这远不是一个关于熊掌和鱼的故事。

《DARQ》打响了反抗EGS霸道条约的第一枪

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7月30日,Epci的工作人员联系上了《DARQ》的开发者Wlad Marhulets,Epic希望Wlad能够将定在8月15日于Steam发售的游戏转向Epic Games Store(以下简称EGS),同时签订独占一年的协议,作为交换,Epic许诺开发者能够拿到一笔售卖保证金。Wlad最后拒绝了Epic的邀请。

Wlad原本以为事情就此了结,但诸多媒体将此暴露于公众视野之中,玩家对EGS长期累积的不满情绪促使舆论不断发酵,而Wlad也被推到了风口浪尖上,毕竟在看到那么多开发者转向Epic独占而遭致骂声的负面新闻后,Wlad无疑就是泥石流中的一股清流。

但Wlad无意成为玩家口中的反抗EGS独占协议的代言人。

8月18日,为了避免舆论继续扩大,Wlad发表了一篇博客《Why I turned down exclusivity deal from the Epic Store》,解释了自己拒绝Epic游戏平占协议的前因后果。

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Wlad并非在与“钱”过不去,EGS在保证游戏收入的基础上获得一笔预付款是一个难以抗拒的诱惑,但在发布Steam发售日期后立马宣布转向EGS独占无疑将摧毁工作室的信誉。《DARQ》早在2017年年底便已上架Steam,作为一款在愿望单排名前50的游戏,《DARQ》在Steam上必然积累了不少的粉丝,在临近发售时跳槽EGS就是一种背后捅刀子的行为,从工作室长期发展的角度来看,这一个决定浅显易懂。

除了道德问题外,EGS所给的这笔钱是否值得也是个值得考虑的事情。Wlad拿亚马逊做比喻,指出亚马逊正是因为站在了客户这一边才能够发展到今天的盛况,也许签订EGS独占协议所带来的收入会超过Steam上的收入,但未来呢?《DARQ》只不过是Unfold Games(Wlad的工作室)首部作品而已,他并不希望这是第一部也是最后一部。

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最后,Wlad还谈到了拒绝独占协议的另一个理由——他希望给予玩家选择权,玩家希望游戏能够在GOG游戏平台发售,他就竭尽努力将游戏带到GOG上。

Wlad在文章中不止一次地提到拒绝EGS独占仅仅基于他的个人状况所做出的选择,他无法代表其他人,他也不希望自己成为反抗EGS的玩家的代表。

“双标”的Epic Games Store

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发迹于steam备受谴责之际的EGS被视为Steam有史以来最大的竞争者,然而自它诞生之初,关于EGS的争论就没有停止过。

最令玩家千夫所指的莫过于EGS的独占政策。

根据EGS的独占协议,签订该协议的游戏将在EGS上独占一年(主机平台不受限制,大厂旗下的游戏平台不受限制,如育碧的Uplay),即便游戏的发售不理想,开发者依旧能获得一笔最低额度的补偿金以及预付款,当然,如果是《凤凰点》(据传Epic花了225万美元)、《地铁》这一类的高知名度游戏,更有可能是Epic花重金拿下来的商业策略。不过,Epic的CEO Tim Sweeney表示,独占与否完全取决于开发商、发行商。

《地铁:逃离》在发售一个月前突然逃离Steam、转向EGS;

声明不再重蹈“《地铁》事件”覆辙却再次变卦的独占游戏《Observation》;

以Steam玩家、主机玩家为众筹主力的众筹游戏《莎木3》转投EGS;

开发者解释独占未果反而招致更多批评的《Ooblets》;

还有数十款在E33期间公布的或未公布的独占游戏。

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几乎每一次独占消息的公布(甚至是EGS动态的公布)都会伴随着争议,确切地说是一边倒的批评。而Wlad聊天截图的公布则进一步揭示了EGS的商人本质。

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开发者没有签订独占协议之外的另一项选择,要么独占,要么与EGS彻底绝缘,这是EGS员工给予Wlad的回复。

然而当《赛博朋克2077》在GOG收获1/3 PC端订单的时候Tim Sweeney说的却是“多平台的未来就发生在我们眼前”。EGS所说的开放平台是抑制Steam影响力的开放平台,是大作不再由Steam一家独有的开放平台,但对于小团队EGS却没有开放一说。

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Wlad指责EGS这是一种双标行为。但把大把资金投入独占策略的EGS从一开始就难与多平台沾不上边,如果你仔细分析的话,不难发现EGS恰恰是在用一种违背其最终目的的手段(独占)来实现其最终目的(多平台公平竞争),就像一场为了迎来和平而掀起的流血革命一样,但Steam并不是戕害玩家利益、破坏市场生态的黑暗势力。

EGS刚面世的时候发行总监Sergey Gaylonkin表示EGS不会与Steam直接对抗,以《堡垒之夜》玩家为基础的EGS用户更为年轻化,然而事实却是他们挖走了不少热门的Steam游戏来为自己的平台宣传,即便遭到玩家的口诛笔伐。

“EGS的独占协议不受欢迎但有效”,Tim Sweeney曾如此说道。

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对于Tim Sweeney而言,问题只在于解决问题的方法是否能与问题相称以及玩家最终是否能够受益。通过独占协议,开发者所获得的收入大于在Steam上发售的预期收益,而当EGS立足脚跟的时候,88/12的分成模式将降低游戏定价最终使玩家受益。

Tim Sweeney将游戏开发者视为游戏平台的重心,抓住了内容的源头也就抓住了整个生态链的下游——消费者。而独占协议也确实击中了多数开发团队的痛点。正如《Ooblets》制作组Glumberland在为自己的“背叛”行为辩解的时候所说的:

依靠Epic所提供的预付款,开发者能够投入更多精力、资源去完善游戏;

Epic的保底金可以让开发者规避发售风险。

EGS的独占协议就是一种变相的交换,对于那些已经或宣布将在Steam上架的游戏来说交换的是玩家的信任值——这种“背叛”的影响有可能是长期性的,对于未在Steam露脸的游戏舍弃的是游戏市场潜力——客观地说,Steam的玩家基数与市场影响力依旧大于EGS,对于大牌开发商、发行商来说,这就是一次发散出腐朽资本主义味道的商业交易。

一笔交易

发布近一年,EGS一直被贴着“反消费者”的标签,“反消费者”很大程度上指它忽略了作为用户体验基础的平台功能建设,而EGS的独占行为则加剧了这一标签的负面印象。

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在Steam预售一年的游戏被Epic拿下转向EGS独占,损害原有消费者的利益;

与Steam相比,EGS的功能不完善,评论模块的缺失更是破坏了以消费者为中心的消费模式,EGS的独占行为逼迫玩家在劣质的平台环境下玩游戏。

以庞大资本做支撑的EGS独占破坏了市场规则,靠着免费精品游戏与大量独占游戏,它在牺牲消费者体验的同时还想要迅速扩大平台的用户量;它让开发者避免了市场竞争的优胜劣汰、同时还能获得一份不菲的收入。

你难以想象像Epic这般体量的公司,在推进EGS的功能拓展上会如此缓慢,自三月份Epic公布发展路线图后,其预告的功能几乎是以残缺品的形式更新的,标签功能上线后体验堪忧,花了三个月才鼓捣出的云存档功能结果仅支持新游戏,这不得不让人怀疑Epic把全部资源都投在了“独占”上。

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EGS发展路线图

“EGS的独占协议不受欢迎但有效”,对于Epic来说,这笔业绩与名声上的交易是否能为它开辟一个更好的未来?它试图撬动Steam在PC端75%以上的市场份额(2015年GDC推测数据),但独占游戏与Steam的库存相比依旧是沧海一粟,它不能指望靠免费游戏、独占游戏吸引来的用户能够与Steam平分天下。关于这场平台之争,其间所涉及的或许不再是“多平台”、“公平竞争”一类的修饰语,而是更为直接的商业行为。

不过,在这场PC独占游戏争议中,你还能嗅到不一样的东西——越来越市场化的独立游戏。

道路的分岔

小团队,低预算,与发行商、赞助商分离……这些词语无法再用来定义独立游戏,创新、类型突破、艺术实验等词语也开始从独立游戏身上剥落,从一开始就缺乏具体定义的独立游戏越来越成为一种用于包装游戏的市场标签。

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Indie Game:The Movie

它不同于遵循着严苛KPI制造出来的商业游戏,没有琳琅满目的付费设计、微交易、氪金箱;

它不同于维持大厂持续运转的市场导向游戏,没有数据调研、统计模型。

然而,从源头来说的话,独立游戏从一开始就是市场催生的产物,它并不是什么一尘不染的学院派创作。独立游戏是技术成熟、研发成本下降后出现的小团队作品,在七八十年代,他们挖掘出了PC这一有别于传统游戏机的游戏市场,而二十一世纪互联网、研发软件、线上分发平台的兴起才让独立游戏脱离了小众圈子,进入主流游戏的视野。

刻薄地说,独立游戏是一条小团队开辟的有别于大厂的游戏获利途径。无论是GDC演讲还是国内的论坛,有关于独立游戏成本控制、营销手法、成功学的文章屡见不鲜。而资本对于独立游戏的青睐与扶持让它的市场味越来愈浓。

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对于那些爆款的独立游戏尤其如此,资本渗透到独立游戏内部对其进行重构,它总会寻求着蓝海并利用它的市场敏感性将其转化为可见的利润,无论是《我的世界》的商业模仿者还是将《我的世界》完全收入囊中的微软,他们嗅到了独立游戏中大有可为的市场元素。

不妨试着想想以下哪个类型更符合你对独立游戏的定义:

完全不把玩家放在眼中的、追寻着自我表达(《时空幻境》);

探寻着游戏更多可能性(《风之旅人》);

依赖众筹、但却抹除一些个人表达、完全面向粉丝(《赤痕:夜之仪式》);

背靠大厂,寻求游戏创新性(《逃出生天》),或是精致的小团队作品(《孤独之海》);

追寻着主流玩法而略有变革的小团队作品(吃鸡游戏);

追寻着利基市场的小团队作品(DBG、Metroidvania、Roguelike、Platform……)

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既有EA扶持、又有独立表达,同时口碑、销量双丰收的独立游戏《逃出生天》

那些追寻着游戏的创新表达的独立游戏当然还健在,在全球独立大奖上夺取桂冠的莫不都是带着明显的特质的,他们有些被市场或者说消费者所接受而派生出更多的追随者,但更多的是被掩藏在少数人的圈子内。

变化的也许不是独立游戏,而是作为消费者的市场本身。而EGS的独占协议让我们来到了一个十字路口,这个分岔不是理想与市场的分岔,而是生产者与消费者的分岔。

Epic声称掌握了创作者才真正把握住了整个市场。他们抓到了“源”,在这里,开发者可以在没有市场负担的情况下开发自我表达的游戏。

但Steam的忠实用户却认为消费者才是市场的主体,他们把握着产品最后的生死权。在游戏生产领域,不仅仅是游戏最终的销售阶段,游戏开发中的反馈调整阶段都被消费者所涉足,以消费者为导向的游戏开发是市场导向的进阶版,创作者被赶下了上帝的座位。无论是Epic游戏平台还是平台上无法评论的游戏,他们都是反消费者的存在。

这远远不是一个关于熊掌和鱼的故事,无论是拒绝独占协议的《DARQ》还是表达出多数独立开发者心声的《Ooblets》,在这些关于名与利、长期与短期的纷争外,我们看到的是一个与消费者走得更近却也更远的现状。

而针对因独占协议所引起的关于创作者与玩家的争议,最有效的解决的手段是——不要在Steam或其他游戏平台上宣传你的独占游戏。

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