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nba2005团队战术,后发制人奇兵突袭

nba2005团队战术,后发制人奇兵突袭看到一款跟《泡泡堂》惟妙惟肖的游戏蹦跶在市场里,盛大心里自然不是滋味,于是就在背后推动《泡泡堂》的开发公司Nexon与腾讯对簿公堂,理由自然是抄袭。但熟悉游戏行业的人都清楚,《泡泡堂》的主要内容也借鉴于日本厂商哈德森的《炸弹人》,这样的先例并非不存。最终在2007年3月,北京市第一中级人民法院驳回了Nexon所有的诉讼请求。此后,《QQ三国》,《QQ飞车》,《穿越火线》等热门游戏一款款连着在中国内地上线,虽然诟病其“抄袭”的人络绎不绝,但实际上已经无人能够阻挡它前进的步子了。QQ对战平台的成功,鼓舞了腾讯“创作”的信心。2004年底,盛大《泡泡堂》的同时在线人数突破70万,成为全球同时在线数最高的休闲网游,腾讯后手上线一款《QQ堂》,开始逐步蚕食盛大市场。从结果上来说,《凯旋》国服无疑是一次失败的尝试,这款游戏在当时国内并未形成什么影响力,知名度也很低。究其根本,就是这款游戏的画质过于出色

9月15日,原定是lol手游国服不限号测试开放的日子,无数玩家翘首以盼。可就在9月9日当晚,腾讯却曝出消息打自己脸:不限号测试取消,改为限量测试,代号“金克斯”。

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代号叫什么并不重要,lol粉丝关注的只是不限号测试取消背后的原因所在,一时间各种猜测并起,其中传得最有鼻子有眼的说法,莫过于网易“阴谋论”了,一时间令人想起18年底怪猎国服过审风波一事,不少人都认定此事系仇家所为。

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更多的看客,想必在吃瓜之余,也忍不住感到好奇:腾讯游戏是如何走到今天的?在这一帝国崛起的路上,又有着怎样的经历?今天小编就跟各位朋友一块儿唠唠他们的陈年往事。

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腾讯最早涉足游戏一块,要追溯到2002年,那时候,腾讯刚刚通过QQ在中国互联网业内站稳脚跟,正欲谋取更大的市场蛋糕。彼时盛大已经通过代理韩国网游《传奇》系列,在中国大陆市场做得可谓风生水起,次年8月,考察了多家游戏的腾讯,仿照盛大代理的模式,与韩国Imazic签约,正式拿到了《凯旋》的中国大陆代理权——这也算是腾讯游戏最早的一次“借鉴”。

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从结果上来说,《凯旋》国服无疑是一次失败的尝试,这款游戏在当时国内并未形成什么影响力,知名度也很低。究其根本,就是这款游戏的画质过于出色,以致于当时很多网吧的电脑都无法带动这款游戏。

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经过多年惨淡的运营后,《凯旋》最终在2009年关服。但对于腾讯来说,《凯旋》的失败也并非一无所获,起码腾讯在它身上明白了一条“硬道理”:即游戏的品质并不是首要,而让玩家对游戏上瘾并心甘情愿为之花钱才是第一要务,换而言之就是可玩性第一,其他通通往后靠。如同孔明出山时为刘备所定的“隆中三策”一般,这条“定理”也成了腾讯游戏的立身之道。

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由于《凯旋》本身糟糕的运营境况,暴露了腾讯在运营大型网游方面的稚嫩,于是腾讯转变思路,由易入手,边打边练,方向转为主攻棋牌跟小型休闲游戏。这样,腾讯就把联众视为了首要之敌。联众游戏大厅是当时棋牌游戏市场的绝对王者。在QQ游戏平台上线的头月,联众总裁鲍岳桥派人上去试玩了一下,得到的答复是“都是我们的仿制品,不用怕。”显然,鲍岳桥当时还未意识到,腾讯的后发制人是一件多么可怕的事。一年后,QQ游戏平台的在线人数超过了100万,把联众一棍子打倒在地,再也爬不起来了。

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QQ对战平台的成功,鼓舞了腾讯“创作”的信心。2004年底,盛大《泡泡堂》的同时在线人数突破70万,成为全球同时在线数最高的休闲网游,腾讯后手上线一款《QQ堂》,开始逐步蚕食盛大市场。

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看到一款跟《泡泡堂》惟妙惟肖的游戏蹦跶在市场里,盛大心里自然不是滋味,于是就在背后推动《泡泡堂》的开发公司Nexon与腾讯对簿公堂,理由自然是抄袭。但熟悉游戏行业的人都清楚,《泡泡堂》的主要内容也借鉴于日本厂商哈德森的《炸弹人》,这样的先例并非不存。最终在2007年3月,北京市第一中级人民法院驳回了Nexon所有的诉讼请求。此后,《QQ三国》,《QQ飞车》,《穿越火线》等热门游戏一款款连着在中国内地上线,虽然诟病其“抄袭”的人络绎不绝,但实际上已经无人能够阻挡它前进的步子了。

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2009年4月11日,腾讯做了一件大事,此事成了腾讯在游戏领域内封王至今的奠基石,那便是在新品发布会上正式提及了一款叫做League of Legend(简称LOL)的游戏。LOL最初上线国服时并不被人所看好,很多玩过DOTA的老玩家都认为这又是抄袭之作。结合国外网站IGN在2009年给出的8.0分,他们觉得这款游戏走到最后只剩死路一条。

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但腾讯并不理会世间的风评好坏,一边代理LOL国服,一边争取收购LOL背后的厂商Riot。从2008年时腾讯靠着融资拿到了Riot22.34%的先期股份,到2015年完成全部收购,持股100%,总共历时7年,后面LOL的故事如何,就不必赘言了,这无疑成为了中国游戏业界里边最辉煌的一笔投资。

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LOL成就了腾讯游戏在业界的王者地位,在那之后腾讯牵手韩国NCsoft、美国EA、日本CAPCOM,拿下《剑灵》,《极品飞车》、《Fifa》、《怪物猎人》等知名作品的国内代理权.....毕竟LOL已经为腾讯打造了无比牢靠的玩家基底,这使得腾讯有底气去做游戏领域内的任何尝试。

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海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。在端游方面稳坐江山的腾讯,自然也不放过手游市场这块大蛋糕。早在2011年,腾讯就在手机平台上边推出了一部自主研发的仙侠类手游《QQ御剑》,按现在的眼光来看,《QQ御剑》完全就是一款移植到手机上的回合制页游,自动寻路,一键战斗,平平无奇,但就是这么一款游戏,迅速填补了当时国产手游市面上的空白。

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在《QQ御剑》走俏手游市场之后,腾讯继而推出了手机游戏平台,包括欢乐斗地主,抢车位,还有QQ御剑等游戏均可一键登录。这些产品的成功,告诉了腾讯一个重要道理,那便是在手游这块有别于端游的阵地上,游戏性远不及互动性来得重要。2012年5月,腾讯推出《节奏大师》,虽然满满都是tapsonic那味,但通过与QQ微信互通的排行榜评比特色,还是收割了一大波用户。

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2015年,正当LOL如日中天之时,市面上已经不少厂商相应推出了一众早期MOBA手游,作为LOL的东家,腾讯对于这类事自然是无法容忍的,2015年7月,一款叫做《英雄战迹》

的游戏上线市场,但在三个月的运营过后,却一直未能达到运营指标,名字几经修改,最终定名为《王者荣耀》。2017年尾,正值蓝洞开发的《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》在全球大火,腾讯抓住时机,1年内收购了蓝洞10%的股份,成为了其第二大股东,2019年5月,手游《和平精英》正式上线国内市场,在2019年度中国手游应用下载榜上位居第一。

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腾讯游戏的故事讲到这里,未完待续,谁也不知道这会是一个结尾,还是一个新的开始。当然腾讯在游戏领域深耕多年,仅说手游市场,上文提到的《王者荣耀》,《和平精英》等,仅能算是其庞大领域当中的冰山一角。

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