vr体验店如何:VR体验店生存报告
vr体验店如何:VR体验店生存报告VR方兴未艾,体验店需要长期开发和透支客群,所以客户消费的更多是对新兴技术的心理期待,这些是不假的。但是本来场地成本就很高,再刻意在设计上讨巧,不被低龄儿童攻占也是怪了,毕竟传统蛋椅等设备本身技术含量很低、内容上无外乎就是景观模拟和僵尸古墓之类,消费者想不审美疲劳都相当难。这就很好理解现在Vive几乎进入所有的体验店,一些传统的VR体验设备开始退出。(最近索尼psvr也开始下基层了)家庭游戏的设计初衷是把人尽可能久地留在VR世界,所以交互的多元化和高触发是很必要的。但是在走量为主的线下体验店情况就完全不同,尤其是在恐怖游戏上,交互太多反而会剥离真实感,毕竟仿真枪也好,手柄、握把也好,用户的核心重点应该是在专注力本身。哪怕是以时长计费,也是这样。2,目前绝大多数体验店被低龄儿童攻陷;3,复购率极低,主要是靠一次性消费存活;4,设备售后痛苦,集中在外设成本和故障率。
前情回顾:在报告(上)篇中,新兴舆情分析工具—“微信指数”被实战运用到VR体验店现状分析。然而相当一部分体验店主,是有过实际运营经验的实干派,对于那许多书面说教是嗤之以鼻的,不论媒体是过度吹捧还是跟风唱衰,存留下来的店主们内心足够强大,脑子也够灵光。所以,如果只是照本宣科地对大家老生常谈,就不是报告写得好不好的问题,直接就上升为傻不傻的状况!
为了不露怯,一般报告会顺承章程从头说起的店面选址部分,但是笔者坚信本文的主要读者要么是坚定存留下来的店主,要么是尚持观望态度的个人,所以不论从哪个角度出发更合理的做法显然是把选址留到最后。
那么真正首要该讲的是,最简短地描述当前VR线下体验店的生存现状:
1,野蛮生长过后,70%的线下体验店人间蒸发;
2,目前绝大多数体验店被低龄儿童攻陷;
3,复购率极低,主要是靠一次性消费存活;
4,设备售后痛苦,集中在外设成本和故障率。
家庭游戏的设计初衷是把人尽可能久地留在VR世界,所以交互的多元化和高触发是很必要的。但是在走量为主的线下体验店情况就完全不同,尤其是在恐怖游戏上,交互太多反而会剥离真实感,毕竟仿真枪也好,手柄、握把也好,用户的核心重点应该是在专注力本身。哪怕是以时长计费,也是这样。
VR方兴未艾,体验店需要长期开发和透支客群,所以客户消费的更多是对新兴技术的心理期待,这些是不假的。但是本来场地成本就很高,再刻意在设计上讨巧,不被低龄儿童攻占也是怪了,毕竟传统蛋椅等设备本身技术含量很低、内容上无外乎就是景观模拟和僵尸古墓之类,消费者想不审美疲劳都相当难。这就很好理解现在Vive几乎进入所有的体验店,一些传统的VR体验设备开始退出。(最近索尼psvr也开始下基层了)
vs
误区3:以IP为媒介阶梯发展
这多加盟店会向店主灌输以IP为媒介的阶梯式发展模式,还搬出当年马里奥大叔等经典IP说事儿。但是那毕竟是街机时代的产物,很难被复制不说,在复购率低下的前提下,是无从产生长尾效应的。再者说,例如《生化危机》《攻壳机动队》等经典IP有版权问题,国内内容制作商是难以染指的。
相较之下,某些不主流的方案才是真的更有参考价值,以下简单列举一些,大家咂摸咂摸其中味道——
“流动”站点模式,入驻音乐节、美食节甚至庙会,一天顶五天;
反客为主,把VR体验店的店面租赁做营销场地,和合作商分成,比如玩具商;
充当技术展示区,比如说虫洞的“VR新闻实验室”就在自家体验店做平台展示。
以上脑洞较大的模式之外还有一些更好落地的常规方案——
线下的推广:电竞排名赛、精投传单、积分兑换……
线上的推广:团购平台;会员群或微信公众号;地方论坛;地方台推广……
还有一步灵动的棋,那就是分享,因为很多体验店的顾客都很享受在大家讨论新兴的VR产品时很云淡风轻地说一句“我玩过”。所以试想一下,假设在社交平台上可以将游戏的画面以全景的形式上传分享出去将是多赞的一件事,至于实现方式,感兴趣的童鞋请关注本号VR全视界,之后为大家揭晓。