巴西工业企业发展:群雄割据的巴西市场
巴西工业企业发展:群雄割据的巴西市场《Zooba》吸收《Bike race》之精华,以吃鸡为核心玩法,玩家选择各种喜爱的动物,借助冷热兵器与对手战斗,生存至最后一刻即可获胜。与传统吃鸡不同的是,游戏将每局对战人数减少到了20人,极大缩短了游戏时长,既合理又恰当地迎合了移动端用户碎片化娱乐时间的习惯,因此备受玩家青睐,月活跃达到了800万。Victor曾这样表示自己的游戏哲学:“我们的重心围绕核心玩法机制,其他都是次要的。”结果仅仅一年,Wildlife便取得惊人的成绩,次年推出的多人竞技游戏《Bike race》突破1亿注册的大关,同时在线人数达到10万人。以此为跳板,9年间,这家公司共发行了超60款产品,悄无声息地发育成一个实现超20亿下载量的“猛兽”。其中《Zooba》《Tennis Clash》和《Castle Crush》三部佳作的表现尤为出色。(游戏厂商集中于东南地区)GameNet组织了国际电脑游戏技术与创新大会
近日,Newzoo预测2022年巴西游戏市场将达到27亿美元的规模,这一数字再次领先墨西哥,成为拉美第一大游戏市场,全球排名第10。同时也证实游戏这一娱乐内容在巴西高涨的热度,在全国2.14亿人口之中,游戏玩家便超过1亿,位列全球第五。
玩家群体的壮大反哺着产业蓬勃向上。2018年巴西本土游戏企业仅三百多家,去年已增至1009家,平均每年增率超169%。数月前,腾讯游戏也宣布进驻巴西,开设并组建当地的经营团队。
巴西游戏产业现在如此发达,其实离不开其深厚的历史底蕴。第一款本土游戏《Amazônia》早在1983年面市并畅销,游戏产业进入萌芽阶段。不料随后盗版猖獗,原创作品遭遇打击。1980年至1990年的通货膨胀,更是扼制住了产业发展的喉咙。
好在到了二十世纪末,经济复兴,一切又回到正轨。Continuum Entertainment的《Outlive》、SBT Multimídia的《Show do Milhão》、Perceptum Informática的《Incidente em Varginha》和Southlogic Studios的《Guimo》等名作都在这一时期竞相迸出,企业数量猛增至55家,呈集群式分布。
(游戏厂商集中于东南地区)
GameNet组织了国际电脑游戏技术与创新大会,这是本土业内第一次大型企业聚会,之后巴西独立游戏节、巴西游戏展等越来越多的行业活动召开,产业开始加速发展。如今在本土的上千家厂商里,这个27亿美元规模市场的竞争格局又是如何呢?
Wildlife当属最为亮眼的一家,它是全球TOP10的手游发行商。2011年,Victor和Arthur Lazart两兄弟白手起家,在圣保罗创办了Wildlife,当时算是本土早期的手游公司。Victor接受采访时言道,“当我们创业时,手游市场还只是一个小规模且不成熟的行业。最开始的时候,我们寻求融资,但当时的巴西手游市场还没有起色,我们拿到的投资条款都不满意,所以我们决定继续在没有投资者的情况下坚持做游戏,希望能有进一步的发展”。
结果仅仅一年,Wildlife便取得惊人的成绩,次年推出的多人竞技游戏《Bike race》突破1亿注册的大关,同时在线人数达到10万人。以此为跳板,9年间,这家公司共发行了超60款产品,悄无声息地发育成一个实现超20亿下载量的“猛兽”。其中《Zooba》《Tennis Clash》和《Castle Crush》三部佳作的表现尤为出色。
《Zooba》吸收《Bike race》之精华,以吃鸡为核心玩法,玩家选择各种喜爱的动物,借助冷热兵器与对手战斗,生存至最后一刻即可获胜。与传统吃鸡不同的是,游戏将每局对战人数减少到了20人,极大缩短了游戏时长,既合理又恰当地迎合了移动端用户碎片化娱乐时间的习惯,因此备受玩家青睐,月活跃达到了800万。Victor曾这样表示自己的游戏哲学:“我们的重心围绕核心玩法机制,其他都是次要的。”
在超休闲这条滚烫的赛道上,Wildlife也嗅到了商机,发行的《Tennis Clash》在全球100多个国家和地区居下载榜前十名,每天下载量超过30万次,月活量达900万。
Victor说,“以前我们只在巴西市场的表现很强,随后我们在更多地区有了不错的表现。我想这也是吸引投资者的原因,我们现在已经触及全球用户。以往的表现也吸引了投资者注意,我们一直是盈利的,很幸运能够获得巨大的下载量,并且被很多人知道”。
如今Wildlife在美国、巴西、阿根廷和爱尔兰均设有分支机构,另有Never Forget Games美国旧金⼭)、SuperWOW Games(美国奥斯汀和澳大利亚墨尔本)、Foxbeat Games(美国洛杉矶和瑞典)、 Moon Tavern Games(美国奥斯汀)、Playabit(土耳其、美国和英国)5家独立工作室,员工人数超1100人,市场估值30亿美元,已是巴西本土最大一只独角兽。
不过,Afterverse、Aquiris、Fanatee、PUGA、Sioux、Kokku、Gazeus、Pipa和Tapps九家也是巴西本土市场的佼佼者。
Sioux可谓是本土IAA游戏代理领域的先驱,早于2001年成立,凭借一款《EcoCity》拿下巴西游戏展最佳广告游戏大奖而声名大噪;
随后,Gazeus和Aquiris也相继分别于2006年和2007年诞生。Gazeus擅长开发博弈游戏,成功运营过《Buraco Jogatina》《Truco》《Tranca》和《多米诺》多种牌类游戏,并被Meta选为长期合作方;
Aquiris则靠着一款竞速游戏《Horizon Chase》确立在本土市场的领先地位,并被英国《金融时报》列为美洲500家成长最快的公司之一。其同系列的衍生品《Horizon Chase World Tour》曾斩获2015年最佳iOS游戏第29名,Metacritic也给出88的高分,另外一款《Horizon Chase Turbo》也屡次获奖。最近几年又推出箱庭设计的UGC游戏《Wonderbox》,以颇高的自由度吸引不少拥趸。兴许因《Wonderbox》的用户驱动内容生产的特点与Epic的元宇宙战略不谋而合,今年还拿到后者的投资。Epic Games第三方发行负责人Hector Sanchez对此声称,“Aquiris不仅对优质游戏体验有着敏锐的洞察力,而且能够利用虚幻引擎在他们的产品中展示出色的艺术和技术能力。Epic很荣幸有机会加深团队与在不断增长和重要的拉美市场中首屈一指的工作室的关系。”
相比前三者,Afterverse算是行业新贵,去年才刚刚成立,属于著名儿童品牌playkids的官方运营商Movile Group旗下的游戏工作室。得益于母公司对儿童市场的轻车熟路,Afterverse很快推出类《我的世界》的儿童手游《Crafty Lands》和类Roblox平台《PK XD》,两款产品在14个国家和地区累计带来5000万的月活跃用户。此前Movile Group接受了荷兰Prosus约合2亿美元的投资,将用来推动Afterverse进一步增长,其未来可期。
《PK XD》
而Fanatee、PUGA、Kokku、Gazeus、Pipa和Tapps均是2010年后成立的公司,是将巴西游戏市场带入成熟阶段不可或缺的中坚力量。
Fanatee以文字游戏见长,旗下《Cody Cross》《Stop Categories》《World Lanes》和《Letter Zap》四件套被翻译成多达11种语言,累计超1.5亿下载量;
PUGA一直从事研发外包工作,合作对象包括Future Play、Gearbox、Jam City、Kwalee、Lion Castle、Socialpoint 和 Superplay等海外企业,以及Aquiris、Flux、Manifesto、Oktagon和Webcore等本土公司,成绩斐然,现员工已从30人扩充至140人,正被国际知名游戏外包商Room 8收购;
Kokku同为研发外包商,为全平台游戏提供CoDev、FullDev和3D艺术制作服务,客户名单涵盖《使命召唤⿊⾊行动:冷战》的开发商Treyarch、《地平线:零之曙光》和《地平线:西之绝境》的Guerrilla Games,以及《狙击手幽灵战士》系列的CI Games等知名厂商;
Pipa与Gazeus同样专注于博弈游戏,自研的《Praia Bingo》在巴西、墨西哥、西班牙、意大利和法国五个游戏市场的宾果游戏中名列前茅;Tapps则选择休闲游戏作为切入口,建立了超过400款游戏组合,下载量8.4亿有余。2017年起,这家公司发力元宇宙领域,成立Venturion,孵化虚拟现实信息平台Hyperbox,开始实现业务多元化。
可以看出,有实力的厂商大多以移动游戏为主,但当地移动游戏市场的二八效应现象尤为明显。去年有77家本土厂商的产品排进TOP500,合计营收2亿多美元,可前两名便占到了91%达1.72亿美元,头部厂商优势相当突出。绝大部分厂商收入较为惨淡,超过3千万巴西雷亚尔(近600万美元)的公司仅占1%。
虽然随着市场日趋成熟和人口需求日渐旺盛,使之迸发无限潜力,吸引来无数资本涌入。譬如Vulcan Capital领投Wildlife,Epic助力Aquiris,Afterverse接受Prosus的2亿美元投资,Room 8收购PUGA等等;另一方面,走出去的本土厂商也日俱增多,70%的公司出口收入占比达至35%(主要来源于美国55%、拉丁美洲53%、中国24%、西欧和加拿大各49%),但从收入规模上显而易见,在移动游戏规模占比近半的巴西游戏市场,本土厂商仅有约20%的市占率,更多强敌和威胁其实来自海外厂商,在畅销榜中,绝大多数热门游戏都并非来自本土。
用户支出排名
下载量排名
巴西地理位置靠近北美,但区别于休闲类游戏主导的美国市场,巴西玩家更偏爱竞技体验,如体育游戏和竞速游戏。有四分之一的巴西手游玩家表示,自己是为了享受击败他人的快感而选择玩游戏,而在美国市场中,将击败他人列为游戏理由的人群仅占19%。来自Garena的《Free Fire》恰好以快节奏、短时赛、强竞技、低设备要求的特性,精准切中巴西玩家的爽点,一度成为巴西的“国民游戏”。《CODM》《PUBGM》等竞技类游戏也在历年来的巴西热门游戏中榜上有名。
除了喜爱竞技类游戏之外,巴西也是有动漫文化基因的,因此,像源于中国厂商出品的《原神》和《圣斗士星矢》这样的游戏在巴西也有着不小的受众群体。因为历史原因,巴西有着非常多的日本移民,日裔巴西人约200万人,大约占巴西总人口的1.09%。因而巴西深受日本动漫文化影响,也为二次元游戏创收奠定了基础。
从Google Play和iOS的游戏榜单中,我们还能发现,像美国King的《糖果传奇》,以及以色列Moon Active的《金币大师》这样的休闲类游戏也在巴西市场取得了不错的成绩,后者在巴西获得了2020万次下载。休闲游戏之所以受到市场追捧,原因在于巴西的玩家群体中女性占比较高(51%),且女性玩家相比男性玩家更喜爱手机游戏,所以,偏女性向的休闲类手游也是符合市场喜好的。从游戏畅销榜上看,目前针对女性玩家的特色游戏还是相对较少的。所以,对于有意进军巴西的游戏厂商来说,女性向游戏可谓一大潜力领域。
此外从本土厂商的投入偏好足以发现,博彩游戏和休闲游戏一样备受关注。元宇宙游戏的潜力也不容小觑,今年上半年下载量高达1150万,仅次于美国。
该市场确实仍保持不断增长的态势,只是在诸多挑战者入局的新形式下,巴西游戏厂商能在围剿下守住自己的阵地,甚至是冲出重围吗?