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以男角色为主的二次元游戏(游戏论他山之石)

以男角色为主的二次元游戏(游戏论他山之石)表1 本文统计的由赤川小说原作改编的游戏。FC:任天堂红白机、GB:Gameboy、SFC:超级任天堂、PC:电脑、PS:索尼家用游戏机、WS:WONDER SWAN、PS2:Playstation2 AVG:冒险游戏、SN:音响小说、SC:有声漫画。发行商的名称为游戏发行时的名称。本文以音响小说作品为中心,冒险游戏作品的内容仅作参考。另外,《EMIT》系列(1995,光荣)因是英语教材软件而未被列入统计范围内。但是,从目前赤川的作品被大量翻拍成电影和电视剧的事实可以看出[3],对于目标是以如何勾起更多观众的兴趣和激发读者的购买欲望的媒体制作方而言,所谓的纯文学作品的“重量”,以及文学界认为赤川作品是“短小轻薄的通俗小说”的评价是无足轻重的。这一点也同样适用于游戏行业,若统计一下至今为止发售的数万款游戏的标题,会发现赤川次郎的作品在热门作家中最受欢迎(表1)。另外,自1989年首次被游戏化

文/八寻茂树(新见公立大学健康科学部健康保育学科副教授)译/张连子

本文经作者授权译自八寻茂树《电视游戏解释论序说》,现代书馆,2005年

1. 引言

1.1 赤川次郎的文学地位

我仍清楚地记得,十几年前有个被推荐至某私立大学文学系参加考试的女生,在面试结束后立即哭着给我打电话的事。因为在面试时被问到兴趣栏中填及的关于“读书”的具体内容时,她自信地回答说“一年读了一百多本赤川次郎”,结果却遭到了面试官赤裸裸地嘲讽,这让她感到很懊悔和羞愧。

赤川次郎已经连续近30年保持着畅销作家的地位,是众所周知的青春推理小说的旗手。轻快流畅的笔调以及风趣幽默的角色形象,让他的作品受到了中青年群体的广泛喜爱,他的名为“赤川本”的作品群,被认为具有一种如毒品般的、能够让人上瘾的魅力,使人看完一本还想再看一本(塩泽実信,2002)。但另一方面,在追求文学的“重量”的主流文学价值观中,赤川作为量产通俗小说的作家,要么被轻视为“周刊赤川”,要么被彻底无视[1]。比如,尽管赤川作为推理作家被广泛接受,但在推理界甚至连成为批评对象的资格都没有[2],因此,出现文学系教员当众讥讽作为赤川粉丝的高中女生的现象,也不是不可预见的。

1.2 横跨多个媒介领域的赤川作品的娱乐性

但是,从目前赤川的作品被大量翻拍成电影和电视剧的事实可以看出[3],对于目标是以如何勾起更多观众的兴趣和激发读者的购买欲望的媒体制作方而言,所谓的纯文学作品的“重量”,以及文学界认为赤川作品是“短小轻薄的通俗小说”的评价是无足轻重的。这一点也同样适用于游戏行业,若统计一下至今为止发售的数万款游戏的标题,会发现赤川次郎的作品在热门作家中最受欢迎(表1)。另外,自1989年首次被游戏化以来,赤川的作品便被不断改编,且次数多到同类作品望尘莫及[4]。因为赤川的青春推理小说是少数既能在保证娱乐性的同时又能让读者在读后获得一定的爽感的作品,所以跨界到以全年龄为对象的娱乐电视游戏领域也不是不可思议的事。

以男角色为主的二次元游戏(游戏论他山之石)(1)

表1 本文统计的由赤川小说原作改编的游戏。FC:任天堂红白机、GB:Gameboy、SFC:超级任天堂、PC:电脑、PS:索尼家用游戏机、WS:WONDER SWAN、PS2:Playstation2 AVG:冒险游戏、SN:音响小说、SC:有声漫画。发行商的名称为游戏发行时的名称。本文以音响小说作品为中心,冒险游戏作品的内容仅作参考。另外,《EMIT》系列(1995,光荣)因是英语教材软件而未被列入统计范围内。

1.3 音响小说的意义

由表1可知,赤川原作的游戏作品大致可分为90年代初的冒险游戏和90年代后期的音响小说。

冒险游戏,如图1左侧所示,是在台词框中显示旁白和台词,通过列出一系列的如“移动”“询问”“调查”等指令(命令)选项,以叠加指令的形式展开故事情节的游戏[5]。另一方面,如图1右侧所示,音响小说是在画面中显示文本,根据游戏中出现的分支选项达成不同的剧情走向,也就是采用多线叙事手法的小说型游戏[6]。两者都是具有强烈故事性特征的游戏类型,但叙事形式有所不同。另外,赤川作品的游戏化方向是与90年代中期出现的音响小说同步的,虽说是从冒险游戏转向音响小说,但同时也是对已经以小说形态发表的故事的改编,所以可以认为,赤川作品转向文字阅读倾向更为强烈的音响小说是极其自然的趋势。

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图1 左:冒险游戏的画面 右:音响小说的画面。

《赤川次郎的幽灵列车》、King Records/《魔女的长眠》、Victor Interactive Software

然而,这里有一个自相矛盾的地方。小说的游戏化就是用游戏的语言重构文学信息,那么把小说变成文学磁场比游戏磁场更强的音响小说的意义是什么呢?

本文将以赤川次郎的音响小说作品群为中心,在与原作的比较上展开讨论,以期在小说与游戏之间的领域获得一些真知灼见[7]

2. 小说和音响小说之间结构差异的意义

2.1 音响小说的结构

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图2 《夜想曲》第1话的流程图。图中的C表示选项,数字表示选项编号。

如上所述,音响小说通过游戏推进过程中的提示选项获得不同的剧情发展。例如,《夜想曲》第一话的结构(流程图)采用如图2所示的多元链接形式,这是一般音响小说的结构。另外,这部作品是由序章→第1话→第2话→第3话→完结篇→外传等6个章节组成的,可以看出作品整体有着十分复杂的多层故事结构。

2.2 音响小说和小说结构上的差异

这个复杂的多元结构对整个故事的构成具有什么样的作用呢?为了明确这个问题的答案,这里分别将游戏中的某部分以及对应的原作中的故事情节构成列出表格,并在此基础上进行综合比较分析。以《夜想曲2》的第1话前半段和其对应的原作《引来杀人的书》(殺人を呼んだ本)第2话前半段为例。

主要登场人物

主人公(三记子):在成为故事发生地点的图书馆工作的女性。好男:主人公的朋友。纯男:突然造访图书馆,查询自杀事件信息的高二学生。田所:图书馆管理员兼律师,男性。青梅:全家自杀的古川家妻妹之一。平山:全家自杀的古川家妻妹之一。持田:平山所在公司的下属。友纪:平山的女儿。忠男:全家自杀的古川家的长子。

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表2a 音响小说《赤川次郎 夜想曲2》第1话前半部分结构表

在结构表中,片段(故事链上的构成单位)是根据故事发生地点进行的分类。flag是指触发特定的事件时是否(on或off)达成了必要条件的变量、标志。例如,在表2a的A -11中选择“调查古川家自杀事件”的情况下,G-06的事件中会出现强制走向结局的标志(变成on)。

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表2b赤川次郎《引来杀人的书:我的图书馆》第2集(前半段)结构表

如前所述,在音响小说中,事件的走向可能会因选项的不同而有所不同,从结构表中也可以得知这是采用了多线叙事的形式。另一方面,原著小说则停留在单线叙事上。这一点结合结构表比较以单位片段构成的流程(图3)便很容易看出来。

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图3 左:音响小说的流程图 右:原著的流程图

那么,这种结构上的差异意味着什么呢?

2.3 内层故事的展现

首先可以注意到由小说改编的音响小说详细地展现了原作中没有描写的部分(场面)。从结构表和流程图的比较可以看出,音响小说版本中加入了原作中没有的“公寓”、“大学”、“酒吧”等场景,使故事整体更加丰满。这在《月光》中也同样,原著的内容被分别编入游戏的序章和第三话,而在原著中只有短短数行文字内容的“神秘的教师之死”被大幅扩展为一个完整的故事,作为第一话编入整个故事中,甚至将原著中出现的以一个女孩为焦点的一集故事重新创作并安排为第二话。也就是采用了一种结合各片段的“嵌入(embedding)”(Prince 1987)式的改编方法[8]

而且,这种改编也可以认为是蓄意引出了原作中没有出现在表层的“内层故事”(即根据分歧点的选项所重新表露出来的故事)。新井一(1985)认为在电影、电视剧剧本的创作中,创作者需要通过设定登场人物的成长经历、生活环境等,甚至是画面上没有出现的部分(构建环形故事)来追求真实感[9],并且根据创作者的感性,通过明暗线的交织,使故事变得生动有趣,引人入胜。而在以赤川次郎的小说为原作的音响小说中,游戏设计师或将赤川原作中隐藏的内层故事拉出水面,或是创作了一些连故事内层也没有的情节。

实际上这是在平时的阅读和鉴赏中,读者和观众通过对文本、影像发挥想象性的读解的“填充行为”,也就是所谓的填补“空白”(Wolfgang Iser 1978)。在小说和电影中,作者(制作者)有意识地或感性地将文本中“粗糙”的部分和“细密”的部分编织在一起。那就是以场景法为基点,通过停顿法、概要法、省略法等的交替运用把握故事的节奏[10]。以本文所讨论的“小说改编的音响小说作品”为例,可以认为,原作者通过概要法和省略法产生了粗糙的部分,而游戏设计师在这种加快故事进展的部分添加情节便使得原作的节奏(就结果上来说)变慢。另外,比如原作中用场景法描写的表2b的b-08部分,在表2a的B-07和B-08两处被分别替换成了三个选项。也就是说,原本原作者在这里只给了一种阅读可能,而在音响小说中却被填充了9种模式,为读者提供了多重的时间性。或者,如表2a的F-03,随着故事的展开,“玩家(读者)在感到隐藏着推理所需的线索的地方,按下游戏控制器的特定按钮,启动名为‘推理芯片’的系统,便可以获得详细的信息”的这一富含游戏性的阅读行为,不仅填补了原作的空白,也是在填充制作者在文本中有意创造的空白。其次,这一点在音响小说和原作结构表中明显不对等的文字量上也能得到体现。Bremond(1966)指出“故事情节的展开,无论对作者,还是对读者来说,都是在可能的选项中不断选择的体验”,音响小说的设计师比任何叙事形式都更有意识地为玩家创造真正的“故事选择体验”。

2.4 线性叙事和非线性叙事的结合

从图3的流程图的比较中可以看出,小说和电影等传统叙事形式以单向线性展开的方式呈现故事,而在音响小说中,在选项出现之前都是线性的展开,但选项附近会叠加双重或三重情节,由此构成非线性结构。根据故事的进展情况,第一次阅读行为和第二次阅读行为的情节安排会有所不同,这也是音响小说最大的“卖点”。除此之外,它还以包含碎片式情节(一种“无时性”)的形式出现,而这种碎片情节很难在故事时间线上找到准确的定位。例如,在片段F的公寓场景中,故事展开的时机和顺序可能会根据选择的不同而有所变化,以及在纯男的身份仍然是个谜的情况下故事被强制终结(ED-01)的时机也在很大程度上取决于玩家对选项的选择。

这里再次回顾一下Bremond所说的“故事情节的展开,无论是对作者,还是对读者来说,都是在可能的选项中不断选择的体验”,以及音响小说就是旨在享受这种“故事选择体验”。音响小说沿袭了文字冒险游戏所建立的叙事形式,旨在通过提供选择体验来呈现故事的多重剧情、多结局等故事的不确定性,其中大部分是基本不可逆的如图2所示向下的故事,即所谓的树形流程图。本节所讨论的“在线性叙事中嵌入非线性叙事的手法”,如图3左侧所示,在原则上维持了从故事的起点到形成末端的终点的位阶结构的同时,我们可以发现从下位项到上位项的非片段性地展开故事的可能性,借用德勒兹(1980)的话,就是发展成“块茎型故事结构”的可能性。而这种颠覆长期以来由书籍固定下来的传统线性叙事模式的“超文本”式叙事形态[11]今后将越来越普及。

3. 由音响小说“故事的不确定性”引发的课题

前述中通过对赤川原作和改编后的音响小说的比较分析,可以确认音响小说有成为接受故事不确定性的新容器的可能性,下面我想讨论一下因这种“不确定性”而产生的故事形态上的相关问题。

3.1 游戏软件的大容量化与文本量的问题

电视游戏机性能不断提高的历史,也是游戏软件存储容量不断增大的历史。其容量从原先的ROM -卡带(千字节;KB)增加到CD-ROM(兆字节;MB),再增加到现在的DVD-ROM(千兆字节;GB),而可存储容量的不断扩展也为音响小说提升画面精细度以及丰富故事情节提供了技术支撑,当然用户对此也是颇为期待,这也迫使制作方不得不为了满足用户的需求而作出努力。

当然,由赤川的作品改编的音响小说也不例外。与之前的以静止画面为主的作品不同,DVD版《月光》中每个情节的场景处都插入了精美的CG动画。尤其是序章中的电影式表现,尽管原作中不存在这一部分,却让人感觉是在充分理解赤川作品共有的世界观(高度浪漫主义的异世界【笠井潔,1996】)以及赤川独特的电影表现手法的基础上所进行的原创改编。尽管这款游戏的情节安排属于循序渐进型的[12],但是这种电影式的画面却成为一种向心力,让人深深地融入故事情景中。例如,图4通过公共汽车逐渐远去的CG动画表现出了在瑰丽又寂寥的秋日黄昏中被独自丢下的场景。在本作中,通过在开场的关键点嵌入这些简单却精美的动画,成功地为玩家们重新构筑了赤川作品中经常出现的异世界。

以男角色为主的二次元游戏(游戏论他山之石)(7)

图4 近期利用CG充分展现动态画面效果的音响小说作品。《月光:沉水钟杀人事件》、Victor Interactive Software

如前所述,音响小说所含有的文本量是十分丰富的。在价格上,通常文库本单本约为500日元,而游戏软件的价格则是前者10倍,为5000日元[13],但若是(极端地说)将现有的一本小说直接作为电子小说出售,恐怕不会有读者认为该小说具有10本文库本的价值。如图2和表2a所示,以某个复合故事融合另一个复合故事而构成的音响小说,随着软件存储容量的增大而不断变得臃肿。

因此,在以小说为原作制作音响小说时,需要大篇幅拓展原作故事情节才能抵得上10本文库本和数本精装书的价格。那么这里便理所当然产生一个疑问,“如何改编呢?”Giannetti(2002)将文学作品的改编程度分为三种类型:原封不动的改编(literal)、忠实的改编(faithful)、随意改编(loose)。例如,将赤川的作品改编为音响小说时,不仅需要满足作为核心消费者的赤川次郎的读者忠于原著的期待,同时为了丰富游戏文本量,还需要在自由改编的前提下拓宽故事的深度和广度。想到这里,我很好奇根据赤川的作品改编的音响小说,能否完美接受故事的不确定性,以及是否能够在忠实于原著与自由改编之间保持平衡。

3.2 赤川作品的“节奏感”与音响小说的相性

再次比较下表2a和表2b的结构表。可以看出尽管是几乎相同的故事框架,但音响小说的篇幅却比原作要长得多,这一点从前文的讨论中也可以得出。对大多数读者来说,最直接的问题是,完成第一次故事体验后,第二次走另一条故事线时,不得不重复阅读两条故事线中重合的部分[14]。换言之,音响小说故事多层次的特点导致了冗余,而赤川作品的流行也是因为其作品的剧情推进迅速,能够让读者快速沉浸于故事中,而音响小说的这种“冗余”则减慢了赤川的节奏[15]

在故事的结尾经常可以看到这种多层结构造成的“失速”。为了避免多剧情、多结局带来的多条路线的故事矛盾,通常会在最后一部分将之前的线索一口气抛出,并将这些线索串联起来强行终结故事。而此前以对话为主体的轻快的叙事节奏(这也是赤川作品的特点之一)被突然切断,接着便在短短数页的叙述中宣告故事结束,因为“补叙”在故事中处于悬而未决的状态,往往会在阅读后给人留下沉重的感觉[16]

另外,选项之间(从一个选项到下一个选项之间)的文本量也是个问题。由于音响小说是游戏,读者最感兴趣的地方是选项的处理方式。游戏软件存储容量的增加,使得作品整体的文本量被扩充,同时选项之间的文本量也随之增加,这就导致了即使是平常喜爱阅读的读者,也会在阅读音响小说时因为下一个选项迟迟不出现而感到焦躁不耐,同时也会感到故事的推进速度缓慢[17]。话虽如此,如果以消除冗余为目的,一味增加不能起到“关卡”作用的无意义选项,只会减弱阅读时的紧张感,成为游戏平衡性不佳的作品。由此也可以看出,以选项为分歧点的多线叙事,要求创作者具备非常细腻的故事建构能力。

在《夜想曲》的序章中,用大篇幅的内容详细介绍了作为主人公行动起点的洋房。但这一段在赤川原作中只有不到十页的内容,并且在这之后便立即设置了钩子[18](将读者引入第一个悬念),但玩家在游戏中却需要花很长时间仔细确认从地下到三楼的各个房间。尽管如此,当读者开始注意到这个故事的主要场景是在洋房以外的地方时,除了在游戏刚开始时会感觉到“因冗长而造成的故事失速感”之外,甚至会怀疑这个序章本身存在的意义。而且,要想抵达能够得知其意义的章节(原作中没有的原创的“完结篇”),必须要将在这个篇章之前的32话故事全部阅读完毕,并且,若要到达后面的特别篇(外传),还需得攻略通关全部13个结局。除了克服游戏技术上的难度之外,因重复情节而导致的冗余,也要求玩家具备贯彻阅读行为的耐心。如果对这个游戏没有足够的执着,是很难玩到最后的。也就是说,基于“音响小说是游戏”这一极其(也是最)根本的前提,既然采用了必须攻克所有路线的重视“游戏性”的故事传达(=读解)系统,必然会出现很多因不能成功攻略游戏而受挫的读者,以及这种对整个故事几乎毫无意义的,冗长的(缺乏赤川特有的节奏感)序章也是不可避免的[19]

3.3 支线故事对主题性的混淆

关于2-3中采用的基于“嵌入”的构成方法,还有值得关注的点。再重复一次,在《月光》中,原作的部分被置于序章和第三话中,游戏制作者基于游戏性的目的在这中间加入了自己原创的第一话和第二话(支线故事),而且,还追加了新的完结篇和结尾。这里的问题在于,由于游戏作品中嵌入了两个新的故事,因此在序章中对读者暗示的故事主题(围绕钟发生的谜题)在第三话之前都不甚明晰。对于读者来说就像是“被迫阅读了两集支线故事,却在忘记主题的时候冷不防地步入了正题(第三话)”,对于没有接触过原作的玩家来说,可能会觉得故事的展开有些不自然,而有原著基础的玩家也会有异物混入的违和感。此外,《月光》中引入了“七个不可思议的按钮”来替代在前作《夜想曲2》中获得高度评价的“推理芯片”。但是,与前作的“推理芯片”(参见表2a)是对主线故事的推动起关键作用的线索情节(对状态和事象的报告)所不同,“七个不可思议按钮”完全偏离到了与主线无关的“学校里流传的怪谈”上,而主线则被遗忘在了角落中[20]

下面我想讨论下新井(前文)提出的剧本技术性问题中的有关“交叉”(行ってこい)和“混嵌”(まぎれ)(以上为剧本学中的术语)的问题。首先,“交叉”的意思是指在故事情节的推进过程中过于侧重对支线故事(存在感强烈或无意义)的挖掘,从而失去与主线故事的平衡,破坏了故事整体的和谐感。另外,所谓的“混嵌”是指故事主题不明,或者是剧情中出现的某个场景没有任何意义,以及故事在推进的过程中剧情变得混乱。音响小说多元链接的特性导致剧情产生不确定性,因此如果为了扩充原作剧情加入小插曲的话,便会容易混淆主题,可以说,如果为了游戏性而脱离剧情发展,则很有可能会侵蚀“小说”的本质。

3.4 赤川作品音响小说化的难度

从上述讨论中我们可以得知,赤川的很多作品都具有能够被改编为不同于传统阅读行为的“音响小说的可能性”,但另一方面,音响小说本身的故事模式也有一个缺点,那就是它会剥夺赤川作品“吸引读者的特征(如节奏)”。

最后,我想指出赤川的作品本身具有的难以游戏化,尤其是音响小说化的几点特征。比如《魔女的长眠》(魔女たちの眠り)主要采用的是在第一部分制造悬念,第二部分解开悬念的结构,但却在结尾处唐突地植入了“真相=外星人”,或者“真相=陨石坠落引起的病毒扩散”这样过于复调的命题。从读者的角度来看,就会对该作品的属性产生究竟是搞笑小说还是科幻小说的困惑[21]。这部作品的原作由表层的围绕吸血鬼的(《魔女的黄昏》)和内层的(《魔女的长眠》)所构成,如果将赤川着力打造的“魔女”的强烈概念替换成“外星人”,那么这将彻底颠覆赤川在两部作品中所要传递的思想。赤川的所有作品乍一看似乎都是由角色驱动(character-driven),但实际上也同时存在着情节驱动(plot-driven),所以并不是能够随意更改情节和主题的作品[22]。从将外星人与吸血鬼置于同一个世界观下的设定来看,对于为何选择将赤川的作品改编为音响小说的原因,实在令人摸不着头绪。

此外,赤川的推理小说吸引读者的一个地方就是在搭档(同伴、拍档)和业余侦探(非专业刑警)的设定中穿插一些笑料,但在音响小说中,例如,在表2a的G-02的上吊现场,给出了一个“上吊的话,腰椎间盘突出症能治好吗?”的纯粹作为玩笑的选项,而在整个游戏中类似这样的笑话有很多,若是把它当作冠有“赤川”之名的作品来思考的话,那么怎么解释赤川的幽默语法呢[23]?和前面提到的外星人一样,如果将其当作游戏性的玩笑的话,怎么来理解这种笑话的幽默感也是个问题。

Genette (1982) 曾讨论过源文本(下层文本;hypotexte)与转换的戏仿文本(上层文本;hypertexte)之间的游戏性。这里以夏目漱石的作品为例,比如《我是猫》(我輩は猫である)和《我是猫杀人事件》(我輩は猫である殺人事件),或《明暗》和《续 明暗》,尽管这些作品不是游戏,甚至是属于文学领域的作品,却能在这种<下层—上层>文本之间清晰地感受到一种如小说般的“游戏性”。也就是说,从数不清的作家中特意选择赤川,并将其作品改编为音响小说的理由,反映在游戏作品的细节上就是即便脱离原作,被大幅更改,玩家(读者)也能在电视机前独自享受。

4. 结论

近年来十分流行的纯爱小说相继推出了改变叙事视角(从第二主角的视角叙述)的支线故事[24]。这种创作模式不仅可以让人更深地沉浸于故事世界中,并且有利于故事线的完整统一。或者如2-3所讨论的,故事中留白的部分由读者(观众)发挥自己的想象力来填补,若是对从其他角色的视角进行叙述的作品持有否定的见解时,可以无视支线故事(不去阅读支线故事)。

与此相对,音响小说则是一种蓄意令读者去阅读支线故事的新的故事形态。因此,不论主线故事多么优秀,如果读者认为没有偏离主线、进入支线故事的必要性(如果支线故事没有一定的报告价值、故事价值的话),该作品的评价便会迅速下降。音响小说就是这样一种评价体系相当严苛的小说类型。

Barth (1973) 曾写道“普鲁斯特的幸福在于,谁都不会在每一次阅读时跳过重复的段落”,这句话并不是指读者在某种规则约束下逐字逐句去阅读普鲁斯特的晦涩深奥的《追忆似水年华》(A la recherche du temps perdu),而是在自由阅读行为下读者的自主选择。但是,在改编自赤川作品的音响小说作品中,如前文所述,如果想要阅读到隐藏在作品最后的特别篇,在此之前,必须反复阅读许多重复的情节,一遍又一遍地反复通过数十话的故事内容。可以说这是一种既允许自由选择,又不允许自由阅读的具有挑战性和攻击性的故事形态。

音响小说的幸福,就在于谁都不会在每次阅读时跳过重复的段落。

如果赤川原作的音响小说作品有一天能让读者以赤川作品的节奏通过所有支线故事,并且大多数读者都能够顺畅地抵达最后的特别篇的话,那么这时大家都会认可这个作品有着10部赤川作品的价值吧。

注释:

[1] 平均每年20部作品,25年累计突破400部作品,着实令人惊异。

[2] 赤川自作为作家出道以来便以“讨厌沉闷不堪的东西”以及“不适合逻辑严谨缜密的推理小说”为由,一直致力于创作“笔调轻松明快的恐怖小说”(《幽灵列车》后记)。而且确实有很多读者(主要是女性)发现了赤川的推理小说在推理之外的魅力。这一点也可以从大妻女子大学赤川次郎研究会编(1995)236页内容几乎全是关于登场人物的性格和人际关系的记述中看出。赤川次郎小说的最大魅力以及抓住读者眼球的最大武器便是对这种市民小说风格的贯彻,同时这也是其在推理小说界被视为末流的原因。实际上,在印象批评以外的推理评论家中,讨论赤川次郎的,迄今为止只有笠井潔一人(参考笠井潔,1996)。

[3] 电影从《水手服与机关枪》(1981年,导演:相井真司,发行:东映)到《死者的学园祭》(2000年,导演:筱原哲雄,发行:东映)有10多部,电视剧从《幽灵列车》(1978年,朝日电视台系列)到《灵异巴士事件簿》(2004年,朝日电视台系列)则多达60多部。

[4] 山村美沙、西村京太郎等人气推理作家的作品被改编为游戏的也仅有几部,且多是在红白机的时代(移植到其他机型的除外)改编的。而侧重于改编推理小说的原因,可被认为是这一类型具有“解谜”性质的游戏性、娱乐性,很容易与电视游戏联系在一起。

[5] 冒险游戏原本是字如其名的“冒险游戏”,但由于红白机时代推出了很多以推理为主题的游戏,例如堀井雄二的原作改编的《港口镇连续杀人事件》(Enix,1985年,FC用)以及《北海道连锁杀人·消失在鄂霍次克》(ASCII,1987年,FC用)等等,此后文本阅读型的游戏便开始在日本成为主流。但是,在超级任天堂出现以后,采用这种类型的冒险游戏大部分都逐渐偏向于发展为恋爱模拟游戏。另外,如果比较一下冒险游戏与角色扮演游戏的角色分工也会发现一些有趣的地方。尽管冒险游戏多半也带有角色扮演的性质,不过,冒险游戏的故事背景通常都是被限定在一个比较小的空间范围内,且采用的是以人物为切入点的群像式(Grand Hotel形式)的叙述方式,而角色扮演游戏则是让主人公在一个较大的空间范围内旅行,采用的是在这个过程中加入矛盾或冲突的叙述方式(公路电影形式)。但是,对于使用攻略提前了解了角色扮演游戏世界观(故事的核心)的玩家来说,这两种方式的差异便没有了意义。

[6] 始于chunsoft在1992年发行《弟切草》时将其命名为“音响小说”一事。顾名思义,它具有通过音效(sound effect)使故事具有强烈的真实感的特点。此外,因chunsoft在1994年推出的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)中采用了“剪影式影像人物描写”(图5左)的方法,而便使得音响小说比影像文本更强调文字文本和音响文本。本文参考的赤川次郎的音响小说《夜想曲》《夜想曲2》《月光》也采用了这种描写法。另一方面,强调角色设计和描写的轻小说型游戏从1996年游戏厂商Leaf发售《雫》(图5右)以来,便被称为“视觉小说”。但是,近年来以大容量DVD-ROM作为载体的游戏,都以包含精致唯美的CG动画作为产品的一大特色,而类似这样的将两者结合的“音响·视觉小说”作品也越来越多。

以男角色为主的二次元游戏(游戏论他山之石)(8)

图5 左:剪影式人物描写法 右:强调角色设计的描写法。恐怖惊魂夜(chunsoft 1992)/雫(Leaf 1996)

此外,小说型游戏也进行了其他尝试,比如全动画和全语音版的音响小说“互动剧场(やるドラマ)”(例如《拥抱季节》(季節を抱きしめて)和《双重角色》(ダブルキャス)都是SCE推出的游戏, 1998年,PS用),还有以双人视角推进故事的《互动小说·寂静岭》(科乐美,2001,GBA用)等。另外,1980年代红白机热潮时流行的“游戏书”,是根据选项分支展开不同的故事情节的多剧情式轻小说,因此也可以说音响小说与视觉小说都是游戏书的电视游戏化形式。游戏书是将故事的每个段落任意地(在某种意义上,随意地)放置于书中的各个页面上,然后通过设置好的分支选项将各个段落链接到某一页的某一段落从而编织构成一个完整故事的一种采用了非线性(non-linear)阅读模式的文学作品。

[7] 尽管本次讨论的重点是小说的游戏版本和原作的对比,但仅凭这些还不足以形成一个完整的音响小说理论。此外还有很多其他有必要进行深入探讨的事项,例如,(新本格推理小说作家我孙子武丸的)《恐怖惊魂夜》系列的剧本被重新编写以及这部作品在音响小说中获得了最高评价,这些都很重要,还有他在网上发表电子小说(e-novel)这一点也不容忽视。此外,近年来,在手机上使用在线推送服务的“手机小说”的流行也是值得关注的一个焦点。比如掀起手机小说热潮的《Deep Love》(Yoshi)拥有超过2000万次的惊人访问量。基于以上这些,我想在另一篇文章中讨论电子小说理论的发展。

[8] 其他由赤川作品改编的音响小说如《魔女的长眠》《夜想曲2》也同样如此。关于这些作品后面再讨论。

[9] Prince(1987年)将复杂多面的角色称为“圆形人物(round character)”,并将其与单一扁平的角色(flat character)进行了对比。本文中将“圆形的”(円球的)这一术语表述为“多线叙事”。

[10] 故事的叙事节奏是通过描写情景的场景法、以慢动作方式描述故事情节的停顿法、简略概述故事情节的概要法、以及完全不述及故事情节的省略法等表现的(Genette,1972)。

[11] 有关超文本理论,请参考内田勝(1997)。

[12] 故事情节的安排主要分为在开场部分就将令人印象深刻、冲击性的场面展现给读者的“开门见山型”,以及按照顺序慢慢导入的“循序渐进型”。

[13] 仅以作品刚发售时的价格来看,赤川次郎作品改编的音响小说,《魔女的长眠》超级任天堂版为10800日元/ PS版为3800日元,《夜想曲》《夜想曲2》《月光》则为5800日元。音响小说的二手价格一般也不会暴跌,大约在2000日元左右。

[14] 本来文本的时间性由作者控制,读者的时间性则由阅读行为左右。也就是说,在传统阅读过程中,从哪里开始读、并以什么样的速度阅读某一部分都由读者自由控制,且对于不想读的部分,读者也可以选择跳过,或是只读个大概,另外读者还可以随时阅读已经阅读过的部分。进一步说,这应该是赋予读者的权利。但在音响小说中,读者则必须遵循制作者制定的规则来阅读,也就是读者的时间性被文本的时间性所束缚,导致自由度十分低。尽管某些游戏已经具有快速跳过已读段落的功能,但与以往自由的阅读行为相比,还是十分不方便。

[15] 但是,更重要的是,除了《停尸房的晚餐》(死体置場で夕食を),其他的冒险游戏(《幽灵列车》以及《三色猫福尔摩斯的骑士道》)都没有考虑到赤川作品的“节奏”。冒险游戏中通常都会有为了收集信息而调查各种角色的任务,但这往往会成为剧情进展的阻碍(反之,完全没有阻碍的游戏也是失败的),正是这一特点使得赤川作品本身具有的节奏感和爽快感被削弱了,同时也让人觉得选择赤川的作品进行改编并没有什么意义。关于《停尸房的晚餐》,请参考注释19。

[16] “补叙”是剧本学中的术语(新井一,1985)。

[17] 尽管音响小说包含影像这一要素,但在叙事上采用的却是基于文字的场景法。且与电影不同的是,由于音响小说采用的是静止的图像,画面场景流动的速度几乎可以说是处于零的状态,因此与原本只有文本的小说是通过场景法来实现场景的转换所不同,音响小说是由停顿的影像贯穿始终的,所以会让玩家感觉剧情进展缓慢。例如,《真实之声·风之遗憾》(Warp,1997年,SSF用)这款游戏通过去掉影像,刺激玩家的个人记忆和隐性知识,让玩家以在头脑中自我想象画面的方式来消除静止图像带来的停滞感,并在此基础上,采用了台词配音(音响文本)的场景法提升节奏,但遗憾的是,从与电视游戏的核心要素相冲突这一点来看,可以说该作品的受众从一开始瞄准的便是视障群体(听众)。

[18] 钩子是指一个故事中能够引起读者或观众的兴趣、并促使他们继续往下阅读的东西(Katahn,1997)。

[19] 在赤川首部被游戏化的《停尸房的晚餐》中,玩家必须在自己设置的有限时间内完成故事攻略。这是一种在时间上设置“障碍(必须克服的条件)”的限定时效故事,同时也可以说是将凸显出节奏感的“游戏性”融入故事的一个例子。

[20] 此外,由于1995年发售的描写校园七大不可思议现象的音响小说《校园恐怖故事》(Banpresto,SFC用)十分优秀,对比之下则更凸显了其在内容上(特别是对音响小说粉丝而言)的粗糙。

[21] 其他的例如,在原著中对教书育人不感兴趣,盗用公款的废物老师水谷,在游戏中甚至被加入了“其实是政府派出的陨石调查特工”这种令人瞠目结舌的设定,关于这点是否能被喜欢赤川的粉丝们接受,还是个疑问。如果把这些看作是“游戏性”的幽默实践的话,那么就如折原一(2001年)指出的“用的梗不巧妙,就会很容易令读者感到败兴,杰作和劣作常常仅在一步之遥”那样,可以认为这是容易使作品OOC的危险性尝试。

[22] 由于赤川的作品是由《三色猫福尔摩斯》系列、《三姐妹侦探团》系列、《幽灵》系列、《新娘》系列、《恋母刑警》系列等登场人物拥有丰富个性的系列小说主导的,因此给人一种角色驱动(character-driven)的感觉,但实际上,无论是短篇还是长篇,从他作品的剧情具有能够吸引读者一口气读完的魅力来看,赤川的作品都存在着情节驱动(prot driven)。基于这种特质,改变情节和主题很有可能破坏赤川作品基调的一贯性。

[23] 这不仅限于赤川作品改编的音响小说。从核心用户为中小学生的GB用(图6左)和WS用(图6右)的作品在1小时左右就能读完这方面来看,以及被制作成漫画画风的特点来看,对于赤川作品的娱乐性也存在着“对孩子来说也是优质的娱乐小说”和“短小轻薄的通俗小说”这两种解释。

以男角色为主的二次元游戏(游戏论他山之石)(9)

图6 左:GB版冒险游戏 右:有声漫画三色猫福尔摩斯的骑士道(ASK讲谈社,1991)/三色猫福尔摩斯幽灵恐慌(光文社,2001)

[24] 近年来小学馆陆续发表了多部以大热作品中的次要人物为叙事视角的小说,比如片山恭一的《在世界中心呼唤爱》(世界の中心で、愛をさけぶ)推出了从律子视角叙述的《指尖之花:律子的故事》(益子昌一),市川拓司的《现在,就去见你》(いま、会いにゆきます)推出了以主人公已故妻子小澪为视角的《一直,一直,在你身边》(若月かおり)。

本文参考的赤川的作品

1978 《幽灵列车》,文艺春秋。

1980 《停尸房的晚餐》,德间書店。

1983 《沉水钟杀人事件》,讲谈社。

1983 《三色猫福尔摩斯的骑士道》,光文社。

1984 《魔女的黄昏》,角川书店。

1985 《魔女的长眠》,角川书店。

1988 《引来杀人的书》,双叶社。

参考・引用文献

新井一(1985)『新版・シナリオの基礎技術』、ダヴィッド社。

バルト、R.(1973)沢崎浩平訳(1977)『テクストの快楽』、みすず書房。

ブレモン、C.(1966)坂上脩訳(1975)『物語のメッセージ』、審美社。

ドゥルーズ、G.(1980)宇野邦一他訳(1994)『千のプラトー』、河出書房新社。

ジュネット、G.(1972)花輪光・和泉涼一訳(1985)『物語のディスクール』、水声社。

(1982)和泉涼一訳(1995)『パランプセスト:第二次の文学』、水声社。

ジアネッティ、L.(2002)堤和子・増田珠子・堤龍一郎訳(2004)『映画技法のリテラシーⅡ』、フィルムアート社。

市川拓司(2003)『いま、会いにゆきます』、小学館。

イーザー、W.(1978)轡田収訳(1986)『行為としての読書』、岩波書店。

笠井潔(1996)『模倣における逸脱:現代探偵小説論』、彩流社。

カタン、T.L.(1997)渡辺秀治訳(1999)『ストーリーアナリスト』、愛育社。

片山恭一(2001)『世界の中心で、愛をさけぶ』、小学館。

益子昌一(2004)『指先の花:律子の物語』、小学館。

水村美苗(1990)『続 明暗』、筑摩書房。

夏目漱石(1988、初出;1916)「明暗」『夏目漱石全集9』、筑摩書房。

(1987、初出;1905)「我輩は猫である」『夏目漱石全集1』、筑摩書房。

奥泉光(1996)『我輩は猫である殺人事件』、新潮社。

折原一(2001)「バカミス試論」小山正とバカミステリーズ編『バカミスの世界』、B・S・P。

大妻女子大学赤川次郎研究会編(1995)『赤川次郎系』、テイ・アイ・エス。

プリンス、G.(1987)遠藤健一訳(1991)『物語論辞典』、松柏社。

プルースト、M.(1954)井上究一郎(1992)『失われた時を求めてⅠ』、筑摩書房。

塩澤実信(2002)『定本ベストセラー昭和史』、展望社。

土田知則・青柳悦子・伊藤直哉(1996)『現代文学理論:テクスト・読み・世界』、新曜社。

内田勝(1997)「『トリストラム・シャンディ』はハイパーテキスト小説か」『岐阜大学地域科学部研究報告』1。

若月かおり(2004)『ずっと、ずっと、あなたのそばに』、小学館。

责任编辑:朱凡

校对:栾梦

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