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现在国风画风最好的手游(网易这款国风手游)

现在国风画风最好的手游(网易这款国风手游)其格局之大有利于制作团队在上下五千年的文化里尽情遨游,取之不尽、用之不竭,这对于一个持续运营的游戏来说尤为重要;与此同时,它也找到了一个演绎历史的绝佳平台,在与传统文化挂钩这点上有了更多的表达。古有战国四公子,养门客千万,今有忘川,纵览千古风流人物。与其他集中于某个朝代或者以某个剖面(神怪志异、书籍等)表现古风的游戏不同,《忘川风华录》格局大。去年四月首曝,520发布会上惊鸿一瞥,游戏于近日开启【上元】终测,在有限的体验期内,GameRes却能感受到其中的无限魅力,《忘川风华录》在国风手游的征途上,找到了一条可供制作团队肆意挥洒的康庄大道。何谓忘川?游戏以中国传统神话中位处冥府的忘川河为蓝本,各朝各代的名士仙逝之后齐聚忘川,在这里既有前世未竟的恩怨纠葛,也有相隔千年的相逢恨晚。在游戏之中,玩家将担任一名忘川使君,既要维持忘川的安稳、为名士解忧排难,还得时刻提防恶灵的侵扰。

文/浔阳

3月19日全平台正式公测!

现在国风画风最好的手游(网易这款国风手游)(1)

“国风当道”,这四字用来形容近年来文娱行业的发展并不为过,它与“古风”稍有不同,更强调古今融汇的中国味。之于游戏领域,从2018年的各类神怪志异题材到如今各类以传统文化为基础的新美学表达,“国风”蔚然成风。

在这股国风浪潮下,总不免有几条跃门化龙的鱼,比如网易桃源工作室制作的《忘川风华录》手游。

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去年四月首曝,520发布会上惊鸿一瞥,游戏于近日开启【上元】终测,在有限的体验期内,GameRes却能感受到其中的无限魅力,《忘川风华录》在国风手游的征途上,找到了一条可供制作团队肆意挥洒的康庄大道。

何谓忘川?

游戏以中国传统神话中位处冥府的忘川河为蓝本,各朝各代的名士仙逝之后齐聚忘川,在这里既有前世未竟的恩怨纠葛,也有相隔千年的相逢恨晚。在游戏之中,玩家将担任一名忘川使君,既要维持忘川的安稳、为名士解忧排难,还得时刻提防恶灵的侵扰。

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古有战国四公子,养门客千万,今有忘川,纵览千古风流人物。与其他集中于某个朝代或者以某个剖面(神怪志异、书籍等)表现古风的游戏不同,《忘川风华录》格局大。

其格局之大有利于制作团队在上下五千年的文化里尽情遨游,取之不尽、用之不竭,这对于一个持续运营的游戏来说尤为重要;与此同时,它也找到了一个演绎历史的绝佳平台,在与传统文化挂钩这点上有了更多的表达。

格局大自然也带来了相应的挑战,把历朝历代的人物摆在一起,乃至把历朝历代的风土人情摆在一起,如何在统一的观感下表现出各自的特色,同时因“有据可考”创作自由度也会压缩在一定范围内。

就实际体验而言,《忘川风华录》并未刻意追求“还原”,而是借助现代审美的改造让同处于一个屋檐下的各路角色不显得违和。

“我有桃源,故人万千”,《忘川风华录》有个相当瑰丽宏大的蓝图,也有将这个蓝图逐步铺展开来的实力。

至臻国风

“每一处细节都将国风国韵贯彻到底”,官方在TapTap的介绍页面如是写到。

《忘川风华录》的国风表达,往大了说,是承载着游戏灵魂的人物立绘、玩家每日进进出出的忘川世界,往小了说,是那些深藏于眉角眼梢的UI细节。

游戏角色主美牟真民在接受媒体采访时曾表示,“原画团队会从隋唐画中提取灵感,比如隋代大家展子虔的金碧山水,设色绚丽,描工也很精致,后经过李昭道父子改造成青绿山水,更为温和且富有装饰意味。我们提取出来用到我们的美术风格当中,既能提高产品的格调,也有别于人们对传统国风的清淡朴素的印象。”

国画不止于一般人印象中的水墨画,工笔画、白描画、写意画等技法也有丰厚的矿藏,《忘川风华录》在场景美术、角色设计上糅合了多种笔法,用以表现更贴近现代人审美的国风。

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官网的杨玉环图

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场景原画

在角色设计层面,团队做了大量的考据,比如武则天的白龙,意指武周时期所修“天枢”,巴清的玳瑁发钗,寓意富贵荣华,鱼玄机的三清铃,衬托其女冠身份……发型、妆容、配饰、衣服纹理,这些都是用以烘托人物身份的细节。

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在此之外,团队还会加点额外的小心思来表现人物性格,或暗示人物命运。太平公主头戴瑞狮衔珠发冠,稚气的绒球表现角色的调皮狡黠,而王昭君发簪上的玉兔则旨在表现她的思乡之情。

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《忘川风华录》总会以一两个要素为基点来勾勒角色形象,在考据的基础上,团队也会考虑做出差异化,嬴政由绀紫色至玄黑色渐变的龙袍,李白的小胡茬,打破大众认知中的既定印象。有时又不拘泥于古代的衣服样式,将使君衣服设计成颇有现代感的开襟款式。

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近有听涛拍案的亭台水榭,远有烟锁雾笼的蓬莱仙阁,高山流水,青鸟飞鱼,凭栏放歌,高楼摘月,团队在游戏主界面的设计上花了不少功夫,建筑依循古制,落位错落有致,远近相宜、疏密相间,讲究的就是一个古典味。桥上行人,屋顶的放浪居士,团队还点缀上不少动态要素来衬托忘川的生气。

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在开发者访谈中,场景美术谈到游戏吸纳了不少古典美学的特征,比如建筑设计上的对称规则,因此他们在设计秦王宫大殿、饕餮居、军用外台等场景时会尽可能地使用完全对称手法。

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至于色彩选择上,则大量采用了传统的红绿搭配,梁思成在《中国建筑史》中称:“以冷色青绿与纯丹作反衬之用,其结果为异常成功之艺术。”《忘川风华录》对红绿的明度、饱和度做了适度调整,让这个经典配色更贴合桃源居闲适、淡雅的特点。

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《忘川风华录》虽是个横版游戏,纵轴上可供移动的空间并不大,但场景与人物均以3D呈现,依旧会强调前后纵深的空间感,在对远处场景的处理上团队特意用了国画中的留白手法,用渐变及晕染来表达言近意远的古典韵味。

除了这些主体性的美术设计,《忘川风华录》在零零碎碎的细节上也有不少国风表达。

游戏的缓冲及效果加成图标是一对首尾互衔的鱼:

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屏幕上方快速跳转的UI设计为长幅画卷:

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主线关卡的表现方式也颇有旨趣,每个建筑都成了竖立而起的纸片:

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诸如此类的设计在《忘川风华录》中不胜枚举,与游戏世界观设定相似,它就像一个浓缩了诸多传统文化的小世界。

而在美术这副姣好的皮囊之下,承其重的是游戏中的人与事。

当年旧事,今朝新景

找到一个合适的方式去演绎历史,这是《忘川风华录》有别于其他国风游戏的特色。

在游戏之中,玩家所担任的使君最主要的任务就是为忘川居民排忧解难,而这些“忧”往往与前世放不下的恩怨纠葛有关,游戏给予了玩家一面三世镜,可回溯历史,重温当年,在穿越之时击溃那些觊觎忘川、妄图修改历史的恶灵是玩家的另一职责。

在具体的主线剧情表现上,《忘川风华录》有几分《国家宝藏》的味道。它同样以某个文物为切入点去描述一段相关的历史事件,游戏还特地设计了一个藏品柜,以3D、平面立绘相结合的形式收纳了近百件文物。

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AVG式的对话为剧情表现主体,立绘、配音用以建立人物形象,肢体动作更丰富的3D场景则让玩家迅速代入场景,在文字对话中,制作团队还贴心地加入了注释来帮助玩家理解历史,一些有待确认的史实与剧情有所出入,游戏内也会做出标注。

而静止系动画则用以表现关键场景,又或者用来承载高度凝聚的情感,尤其是每一章节的末尾,制作团队往往会运用大量意境深远、情感张力富足的画面,阅毕如同坠入历史的汪洋中,来一场从头到尾、由内及外的洗礼,《忘川风华录》巧妙地将史、人、情凝结在一块。

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对于这些历史事件的演绎,它不免带着团队自己的思考与立意,在第一章《天下之局》里讲项羽不屈于天意,第二章《青鸟衔风》谈武则天、太平公主、上官婉儿对于女子独立的执着。如游戏打开时的加载页面所言,“本游戏相关故事根据史料合理虚构”,在重现历史情景时,《忘川风华录》化用了不少历史典故,但人物的实际情感、具体的情境莫不是今人推演出来的。

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游戏在芒种首测之时就曾邀请过百家讲坛教授于赓哲来为玩家们上一节历史公开课,他肯定了游戏将洛神和甄妃分离、将曹植刻画成忘却政治纷争的潇洒文人的故事,同时也表示应对历史和演绎做出正确区分,尽自己所能让历史演绎朝着更美好更合理的方向发展。

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这与复旦大学文科教授葛剑雄的观点不谋而合,“游戏不能代替严肃珍贵的历史学习”,“游戏如果希望有教育意义,是要传递一种正确的价值观”。(新京报专访葛剑雄x刘梦霏)

在GameRes看来,《忘川风华录》对这些历史的合理虚构,是一种在形式(游戏)上与内容(情感、立意)上让古代与现代相对话的过程,同时也成了《忘川风华录》最厚实的支撑。

在主线之外,游戏还提供了丰富的支线与奇遇,主要表现历史名士在忘川妙趣横生的日常,这些内容是制作团队在构设忘川这个世界时的动力之一,“让不同的历史人物共同生活,他们会说些什么话,做些什么事?”这便是忘川的魅力所在,玩家能够在游戏里看到一个不太一样的历史角色,他们或笑或悲,且歌且舞,是门前逐鹅,还是月下同酬,都能成为一段供玩家遐想的佳话。

解谜关卡则是另外一种有趣体验,它掺杂了不少天文地理在内的古典知识,玩家需要依据游戏内搜集到的文献资料解开谜题,可以算是《忘川风华录》在古典与游戏之间又一种新尝试。

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发生在忘川现世的故事可不止于此,在类比家园系统的桃源居,玩家可看到不同名士之间的对话、互动,又或者是“听闻”名士对自己的奇怪评价。

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通过前世的回忆以及忘川名士风情的描绘,《忘川风华录》可谓是把国风题材给盘活了。

前途无限

事实上,《忘川风华录》改编自同名国风音乐企划,系列的每一首歌曲都从某一件物品出发,以音乐的形式探寻与该物相关的人物及历史。

在年轻人占大多数的国风音乐圈、虚拟歌姬圈,《忘川风华录》音乐企划颇有名气,出品了《多情岸》、《山河令》、《木兰行》等多首VOCALOID中文传说曲(B站播放量破百万),游戏在改编之时也化用了其中的一些音乐,《七步之诗》章节中制作团队对《多情岸》进行了16个版本的改编,结合文案呈现出不同的情感,《天下之局》章节的《和项王歌》片段也来自同系列的音乐《天下局》。

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在游戏的三世楼内,玩家可尽情欣赏这些“仙音”

B站2021年的拜年纪上,《忘川风华录》的第二十部作品《万象霜天》更是在一天内达成传说曲成就,这些数据的背后,是年轻听众对优质国风歌曲的认可,同时也是他们对于该类历史演绎形式的认可。

立足于历史的国风题材有天然的优势,文化共鸣。一是国人对所共有的泱泱五千年文化的认同感,二是人们对那些从小耳濡目染的历史故事的熟悉感,当这些文化以合理、合宜、合意的方式重现出现在我们面前的时候,总不免心头颤动、眼含热泪。

现在,《忘川风华录》做的就是这么一件事,它在音乐的基础上铺开了整个世界观,《忘川风华录》走的是一条前途难以估量的康庄大道,起点高,扩展性强,有着丰厚的传统文化宝藏等待它去挖掘。

于游戏内,它可把那些脍炙人口的故事重新演绎一遍,也可将那些藏于历史烟云里小人物、小故事借助游戏这个平台传播出去,让更多人知晓。它可以时不时地飚几句诗词,元宵节述“坐中有客最多情,不惜玉山拚醉倒”之辞,描绘忘川人情风物之时更是信手捏来。

于游戏外,它可像音乐企划一样去扩展历史的演绎形式,舞台剧、漫画、影视、小说,搭建起忘川的大舞台。

根植于历史的国风题材有天然优势,自然也有劣势。当游戏受众足够多的情况下,游戏对历史的重新演绎越是如履薄冰,考据尚在其次,在长期的熏染下,大众对这些历史人物早已有了一个大致的定位,当角色设计、故事表现未能表现出特性时就容易遭到非议。

这一问题带来的另一个思考是如何表现历史人物的多面性?历史情景剧可集中于某个特定的时间段,但作为一个由生入死的历史人物,他/她的形象并不固定,少年听雨歌楼上、老年听雨僧庐下的转变不正是历史人物的魅力所在吗?而这恰恰是《忘川风华录》让笔者颇感意外的地方,制作团队在讲历史故事的时候,为名士设计了多个跨年龄段的形象,细节虽小,却足见制作团队的诚意。

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在游戏的测试反馈中,官方曾表示桃源工作室非常年轻,他们在历史考据、游戏建模等方面都曾遭遇到不少麻烦,所幸,他们每次都在往前迈进,无论是忘川这个浪漫的幻想世界还是团队自身,“海阔凭鱼跃”或是一个不错的注脚。

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前后两次测试版本的建模对比

在国风这条大道上,忘川不是成为另一个阴阳师,而是成为自己的忘川。

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