英雄无敌5 游戏,游戏史上的今天
英雄无敌5 游戏,游戏史上的今天大魄力战斗特写 游戏包含圣堂、学院、森林、地狱、墓地、地牢六大势力,经过4代的一些精简之后又回到了3代的套路,不同之处除了单位体积这一概念的引入以外,还给不少兵种增加了“特技”能力,比如狮鹫的俯冲、死神的死亡触摸等等,配合英雄的魔法和技能可以衍生出很多种组合,全3D的高品质建模以及各种特写、特效让战斗过程看点十足。 在很多玩家眼中这是和H3最相似的一代,同时也保留了一些H4里备受好评的独特系统,比如强大而复杂的英雄技能等等,结合美轮美奂的全3D场景(小编十分喜欢战场能够自由旋转这个设计)显著提升了玩家的视觉感受,特别是六个主城的设计非常有特色,整体结构合理大气,一些小细节也让人印象深刻,比起前两代可谓不惜工本。进城之后如果放开双手停止操作一段时间,镜头还会按照预定路线开始环绕整个城市,为玩家展现很多容易被忽略的细节,这显然是一个只有“英雄无敌”系列死忠粉丝才能想出来的绝妙主意,而Nival
虽然是代工产品,但制作组让本作全面回归英雄无敌3的经典品质。
《英雄无敌4》以及它的两部资料片是New World Computing和3DO这对曾经的黄金组合留给玩家们的最后一款“英雄无敌”,在几乎不可战胜的《英雄无敌3》阴影之下,H4的表现算得上可圈可点,画面、音乐以及几个颇具新意的改变都受到了玩家的广泛推崇,对于这家当时已经濒临破产的公司(NWC于1996年被3DO收购)来说十分难得。
育碧2003年在3DO正式破产后以130万美元的白菜价购得“英雄无敌”系列的版权,随即开始了新作的研发工作,不过负责该项目的并非育碧旗下那些名声响当当的工作室,而是来自俄罗斯的Nival互动,一家以“巫师之怒”系列出道的小厂商,名气虽然不大,但却有着丰富的策略游戏开发经验,特别是对3D环境下的大地图场景设计见解独到,很擅长营造一种恢弘的气势,对游戏的画面细节以及数值平衡也很有心得。最终这款代表着系列崭新开始的《英雄无敌5(Heroes of Might and Magic V)》于2006年5月16日首先在欧洲地区上市,随后相继推出包括简体中文在内的各个版本。
可以从多角度观察城市
在很多玩家眼中这是和H3最相似的一代,同时也保留了一些H4里备受好评的独特系统,比如强大而复杂的英雄技能等等,结合美轮美奂的全3D场景(小编十分喜欢战场能够自由旋转这个设计)显著提升了玩家的视觉感受,特别是六个主城的设计非常有特色,整体结构合理大气,一些小细节也让人印象深刻,比起前两代可谓不惜工本。进城之后如果放开双手停止操作一段时间,镜头还会按照预定路线开始环绕整个城市,为玩家展现很多容易被忽略的细节,这显然是一个只有“英雄无敌”系列死忠粉丝才能想出来的绝妙主意,而Nival互动的制作者中有很多正是这样的人,他们很清楚该系列玩家最在意什么,最希望看到的又是什么。
不同兵种特色各异
排兵布阵回归H3的感觉
游戏包含圣堂、学院、森林、地狱、墓地、地牢六大势力,经过4代的一些精简之后又回到了3代的套路,不同之处除了单位体积这一概念的引入以外,还给不少兵种增加了“特技”能力,比如狮鹫的俯冲、死神的死亡触摸等等,配合英雄的魔法和技能可以衍生出很多种组合,全3D的高品质建模以及各种特写、特效让战斗过程看点十足。
大魄力战斗特写
多角度战斗
由于设计理念的回归,制作组摒弃了H4里能够直接参与战斗的英雄设计,让他们回归指挥者以及辅助者的角色。不过这并不等于英雄存在感以及可玩度的降低,恰恰相反,H5的英雄单位拥有相当复杂的技能体系。首先每个种族都拥有专属的英雄职业和技能,在此之外共有12个公共技能供玩家选择,而每名角色所能掌握的技能不仅数量有限,等级也不是无限扩大的,所以玩家必须从一开始就设计好培养方向,否则点错一个技能甚至可能让终极技能就此落空。
抛开模型阴影、系统优化、整体偏慢的节奏、AI过夜时间等等源自开发实力以及经验不足的问题,《英雄无敌5》十分圆满地完成了承上启下的过度任务,既在画面上、系统上给了玩家十足的新鲜感,又在很多时候能够让玩家回想起H3时代的直接与爽快,如果比较深入地进行体验,会越发感到本作就像是H3的完美重制版一样,整体质量当然比不上New World Computing为该系列奠定基调的那些经典,但好歹没有砸掉“英雄无敌”的牌子,如果能够让Nival互动继续接下来的开发工作,说不定能够避免H6的口碑崩坏。