暴力电子游戏使他们获得成就感:电子游戏中的暴力元素是否会成为引导人们犯罪的诱因
暴力电子游戏使他们获得成就感:电子游戏中的暴力元素是否会成为引导人们犯罪的诱因以电影行业为例,我国就因为没有相应的分级制度而导致整个产业乱象横生。例如某些连电影院都无法获准上映的电影却有相应的正版DVD发售。正因为害怕触发相应的版权问题,而将这种游离的管理方式也带到了中国的游戏行业上。或许广大玩家会认为就算美国等发达国家有相应的分级制度以及严格的法律,但是为什么枪击案等暴力犯罪事件依然频发呢?而中国在这方面并没有表现出巨大的社会犯罪问题,是否不出台相应的分级制度会更加好呢?事实不然,由于美国是一个相对较为多元化的国家,文化之间的相互碰撞以及种族歧视等造成某些在短时期内还不能够找到更好的解决方法,加上美国枪械限制和管理问题在近20年来的枪击案中被无穷地放大,这已经不是可以简单通过修改美国宪法第二修正案就能够得到相应解决的问题,而是一个美国的历史文化问题,所以不同国家之间存在着不同的情况与应对措施。而在执行方面,美国还有相应严格的规定,贩卖游戏的零售商店必须严格遵守相关
电子游戏,这种被称为第九艺术范畴的艺术形式,却有着一个不那么可爱的“电子海洛因”别名。不过奇怪的是,似乎更多人只是记住了后者,却忽视了前者。随着近20年社会暴力事件的不断增加,相关专家、教授和学者们开始将事件发生的导火线归结于这种新出现的交互性娱乐体验,控诉它严重影响了未成年人的道德评判能力。但事实真的如此吗?
通过近几年的媒体报道,或许我们能够在其中初见端倪。美国《华盛顿邮报》曾经在一篇报道中称,游戏中的暴力行为描述与暴力场景刻画使很多人都潜移默化地学会了犯罪手法,并不知不觉开始变得麻木无知,这种思维上的变化使得社会上犯罪暴力行径的风险增加了不少。我国的《人民日报》也曾称撰文批评暴力游戏导致青少年沉迷其中而无法自拔,严重影响人的身心健康。可以说,这些媒体的报道和引言究竟是否属实,还有待考究,但也绝非空穴来风。
1999年,震惊世界的美国哥伦拜恩校园枪击案件中的两名青年枪手埃里克•哈里斯和迪伦•克莱伯德分别都是《毁灭战士(Doom)》和《德军总部3D(Wolfeniten 3D )》这两部FPS游戏的狂热粉丝;2009年德国温南登中学的凶手蒂姆•克雷舒默曾经在行凶前一晚进行了《孤岛惊魂2(Far Cry2)》的游玩活动;2012年美国康涅狄格州的桑迪胡克小学枪击案中的枪手亚当•兰扎是一位《使命召唤(Call Of Duty)》系列的忠实粉丝……如此的事例之多可谓是数不胜数。
问题在于,这些血淋淋的公众暴力事件是否真与部分媒体所描述的那样存在着千丝万缕的关系,这或许未必。虽然德国《焦点》周刊在最近的一份调查里表示,在目前这个巨大的电子游戏市场中,有80%的电子游戏包含暴力和色情元素,却没有任何足够的证据和数据可以表明电子游戏中的这些元素是导致社会暴力犯罪行为的主要诱因。这也是为什么一直以来并没有任何相关禁止或限制售卖暴力游戏的政策法律被出台。
著名的杰克•汤普森(Jack Thompson)律师就曾因为将几家美国游戏开发商和娱乐媒体告上法庭而臭名昭著,由于其经常在公共场合宣扬“暴力游戏导致犯罪”的观点和提供大量未经证实的法律文书而在2008年被美国加州联邦地方法院吊销律师执业资格。2011年提交给美国最高法院关于禁止在加州向未成年人贩卖暴力游戏的法律提案也因为缺乏可信的研究数据和实例而最终被驳回。所以就目前为止,相关学术机构的研究并没有足够的证据来澄清这两者具有一定的关系。而根据美国德克萨斯A&M大学的研究员克里斯•费格森在2011年的一项针对165例相关问题的受试者研究表明,与其去探究暴力游戏是否会导致现实中的暴力犯罪活动增加的必然性,还不如在对待学校中部分学生所出现的压抑、欺凌以及家庭暴力受害者给予及时的关怀和心理咨询上下功夫。
但这是不是就表明游戏中的暴力元素其实对暴力犯罪活动实施者的心理状况不会造成影响呢?这或许也不一定。俄亥俄州立大学的教授布拉德•布什曼在对342名儿童的调查中发现,部分孩子在进行了第一人称射击游戏以及格斗游戏后所表现出的侵略性与攻击性似乎比没玩这些游戏的孩子更高。从这里虽然还不能够证明暴力游戏与暴力犯罪活动的关联性,但不可否认的是,暴力游戏给予未成年人的影响或者仅仅是一个暴力行为的诱因,而非罪魁祸首,就如同吸烟是否会增加癌症的患病几率,转基因食物是否会对人体有害一样,还有待考证。
为了应对诸如《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》和《卡斯特的复仇(Custer’s Revenge)》(一部Mystique公司为雅达利2600主机开发的成人电子游戏,其主要游戏内容是模拟美国内战时期的传奇人物乔治·阿姆斯特朗·卡斯特将军去强暴一位美洲原住民女性,因此遭到恶评如潮)等这些充满着大量暴力犯罪和赤裸裸成人描写的游戏。因此在1994年,视频游戏产业协会就成立了一个娱乐软件分级委员会(ESRB)来专门为消费者提供电脑娱乐软件和电影内容的年龄层限制提示,并将其分成幼儿(EC 3 )﹑6岁以上的消费者(E 6 )﹑10岁和10岁以上的消费者(E 10 )﹑青少年(T 13 )﹑17岁消费者或以上(M 17 )以及仅成年人的(AO 18 )6个对应的级别,这也就是我们在国外电影和游戏的预告片里会发现这些奇怪的字母加数字等字符的原因。
而在执行方面,美国还有相应严格的规定,贩卖游戏的零售商店必须严格遵守相关规定,游戏玩家也必须将18禁游戏摆设在店面货架1.5米以上的高度,以此来避免未成年人或者儿童接触,否则就会违反当地所属州的法律。虽然所收到的效果微乎其微,但也不能够说此举不是一种较好的方法,为此很多相关的国家都开始效仿美国的分级制度,包括德国、日本、韩国等。但在我国,类似的娱乐内容分级制度却迟迟没有出台,其实早在2004年一家名为“中国青少年网络协会”的非官方机构曾经尝试着建立相应的分级制度,但由于缺乏影响力和行政力,最终不了了之。
以电影行业为例,我国就因为没有相应的分级制度而导致整个产业乱象横生。例如某些连电影院都无法获准上映的电影却有相应的正版DVD发售。正因为害怕触发相应的版权问题,而将这种游离的管理方式也带到了中国的游戏行业上。或许广大玩家会认为就算美国等发达国家有相应的分级制度以及严格的法律,但是为什么枪击案等暴力犯罪事件依然频发呢?而中国在这方面并没有表现出巨大的社会犯罪问题,是否不出台相应的分级制度会更加好呢?事实不然,由于美国是一个相对较为多元化的国家,文化之间的相互碰撞以及种族歧视等造成某些在短时期内还不能够找到更好的解决方法,加上美国枪械限制和管理问题在近20年来的枪击案中被无穷地放大,这已经不是可以简单通过修改美国宪法第二修正案就能够得到相应解决的问题,而是一个美国的历史文化问题,所以不同国家之间存在着不同的情况与应对措施。
当然,除了实行相应的分级制度之外,游戏开发商们也并没有闲着,虽然越来越多的游戏开始变得更加开放和真实,但在游戏规则上的限制可没有减少。例如诸如《侠盗猎车手》这样的开放式沙箱游戏就开始变得越来越追求剧情上的表现形式,警察系统的追捕范围也变得越来越无孔不入,玩家们现在要想再闹个满城风雨已经变得越来越困难。而育碧今年发行的《看门狗(Watch Dogs)》甚至还在警察追捕系统的基础上增加了一个名为声誉系统的机制来抑制玩家的犯罪欲。
不过相对于这种在游戏机制上的变化,有些游戏开发商所采用的方法似乎更加高明。既然暴力与色情的环节人们无法避免,那么他们就加入道德选择环节。如CD Projekt RED所开发的《巫师(The Witcher)》游戏系列就是一个典型的例子,或者像Telltale Games(在冒险解谜游戏上有着相当丰富的制作经验,旗下最知名的是改编自同名漫画的恐怖解谜类游戏《行尸走肉(The Walking Dead)》)这样,直接将旗下的几款作品变成一种类似于观看美剧的表现形式,这种交互式的电影叙事互动体验就如同Quantic Dream(法国电子游戏开发商,曾制作过诸如《暴雨(Heavy Rain)》、《超凡双生(Beyond: Two Souls)》这样的交互式电影游戏)的创始人大卫•凯奇所言,游戏中的暴力只是一种表现主题的形式,玩家会为做出这样的暴力行径而受到道德上的谴责,这就是这些游戏带给玩家深思的地方。
显然在近些年,对于电子游戏是否会增加社会暴力犯罪行径的争论或许依然会持续相当长的一段时间,但不可否认的是,随着相关研究的不断深入,游戏这种新型的艺术表现形式或许在将来不久会被更多的人们所认同,就如同每一种新事物出现的时候,都会引来质疑的声音,并随着争论声的不断,变得越来越完善,越来越积极。