中世纪建造游戏解说合集:我们都开始在建造游戏中摆烂了
中世纪建造游戏解说合集:我们都开始在建造游戏中摆烂了当信息爆炸,生产力过快的膨胀速度将资源划分完毕,懵懂的探索时代过去,开始比拼真正的底蕴之后,人们开始试图从变化中求得恒定,从而保持生存,争取发展。全然自由是荒诞的,所以我们需要一个使命去约束自由。现代工业的开端,曾经给全人类带来了全新的开荒机遇,先进的生产力又促使平等与蓬勃,或许正是这样,“土地情结”成为了一个时代的烙印。生存建造游戏,就好像是开荒圈地的电子载具,具象化投射人们对于掌控时代的内心欲望。但最早的时候,生存建造这种游戏,一直是“全然自由”的印象。有限的物资资源,曾经信息的滞后与壁垒,造就了集体对于纯粹自由的向往。世界和生命都应该有无穷的可能性,像上帝一般在《我的世界》里拥有和掌控一切资源应该是真谛,这种掌控的实感,甚至铸就了这款游戏中连bug都“不允许存在”的威名。MC里面没有bug,只有特性——熟读圣经
过去,我们以《我的世界》为标准评判众多的生存/建造类游戏,曾经的百花齐放指的是《星际边境》、《泰拉瑞亚》、《环世界》、《七日杀》这种朝着『自由-策略』象限极限探索的硬核游戏。
后来,我们在海面的小竹筏,在与世隔绝的雪地,在一片小小的海域,在一座海岛经营一方小小的土地,养活自己,或者投靠自己的难民。
而现在,我们似乎更悲观,更躺平了,经营和生存开始变成一种解压工具,一种视觉享受,以及实在处于掌握之中的规划,仿若填补了当代社会缺乏的安全感以及安全感的表征——实在的拥有。
或许是《城镇叠叠乐》开了这个头,也可能更早,总之我们都开始在建造经营类游戏中“摆烂”了。
但最早的时候,生存建造这种游戏,一直是“全然自由”的印象。
有限的物资资源,曾经信息的滞后与壁垒,造就了集体对于纯粹自由的向往。世界和生命都应该有无穷的可能性,像上帝一般在《我的世界》里拥有和掌控一切资源应该是真谛,这种掌控的实感,甚至铸就了这款游戏中连bug都“不允许存在”的威名。
MC里面没有bug,只有特性——熟读圣经
全然自由是荒诞的,所以我们需要一个使命去约束自由。现代工业的开端,曾经给全人类带来了全新的开荒机遇,先进的生产力又促使平等与蓬勃,或许正是这样,“土地情结”成为了一个时代的烙印。生存建造游戏,就好像是开荒圈地的电子载具,具象化投射人们对于掌控时代的内心欲望。
当信息爆炸,生产力过快的膨胀速度将资源划分完毕,懵懂的探索时代过去,开始比拼真正的底蕴之后,人们开始试图从变化中求得恒定,从而保持生存,争取发展。
生存发展的主题,从国家层面一路沉淀至个人层面,再然后的今天,发展本身在很多人心中逐渐成为一个伪命题,意义的瓦解将不可避免的到来。
或许热爱纯粹自由的时代已经过去了。
混沌的红利时代
淘汰风口上的猪
淘汰滞后的一切
这个翻天覆地的过程太短暂了,电子游戏又在更短的时间里反映了一个时代与另一个时代衔接的混沌洪流,我们清晰的看见,对自由的向往逐渐转变成了对意义的追求,现实中迷失自我被游戏代偿,纯粹自由似乎反而成为了一种束缚。游戏提供的目标感虽然是虚拟的,却越发能够抚慰人心,而经营建造游戏则担负了阐释了宏观生命的意义感体验。
《冰汽时代》就是突出的典型,我们在其中产生了共同的共鸣——末日下的社会生产结构到底怎么样才算合理,甚至开发者自身的意识形态也是可以被批判的——似乎游戏这一载体可以令生产者和受众之间的关系变得惊人的平等。
短暂的不到十年,我们在游戏中寻找寻找宏大感和使命感以求得对自身存在意义的证明。
意义很重要,自由可能是虚无的。更深一层的去想,如果对自由的向往源于思想不受限这种本能觉醒,那么“摆烂”的生存建造游戏们,是否在暗示思想不受限…的反面是什么?是思想不该无限的发散,而是在框架基础上运行?思想应该以某种结论为目标被使用?
再回过头来看《城镇叠叠乐》,这个非常小而精致,毫无目标,随性发挥,充满了诗意和未知的自由的游戏,得到了玩家的两种截然不同的感受,就显得非常意味深长了。
很多人认为《城镇叠叠乐》非常的快乐,解压则是它给人带来的最强烈的情绪体验,甚至有玩家将其当做奖励性的游戏,激励自己专注学习。
情绪上的放空,享受,本该是《城镇叠叠乐》带来的难得的正面反馈,但却有相当一部分玩家从中体会出了强烈的孤独感,这类评论的游戏时间通常都只有不到半小时,放空享受完全与孤寂感呈现了一体两面性,甚至有玩家深刻的剖析了这一情绪感知,“当你感到迷惘和空虚的时候,最好不要玩,咬咬牙继续努力往前走。”
这种同一意向带来的二元感受,呈现出了非常纯粹且震撼的生命张力。短平快和解压只是它们的表象,就跟当代社会的深层矛盾一样,年轻人们一边嘴上喊着“躺平”,一边又暗自里枕戈待旦,害怕跟不上社会发展的节奏,以至于陷入深层的精神内耗中,似乎躺平仅仅停留在表面上的情感宣泄层面。
针对后一种感受,我们又开始倾向于另一种风格的生存建造游戏——看看最近涌现的一些小精品,诸如《云中庭》、《扭蛋花园》、《洪流之风》、《叠叠大陆》、《Lakeside》、《漂泊牧歌》。他们的题材和玩法其实大相径庭,但本质上却都给人非常相似的情感体验,都是细微的、与个体(包括人物和景物)的交流、甚至偏箱庭风格的。
《洪流之风》、《Lakeside》、《漂泊牧歌》都是典型的“孤岛漂流叙事”,它们的场景都设定在与世隔绝的孤岛上,而玩家的使命则是带领一小群人生存下去。漂泊,是它们共同的主题,孤岛上的人们来来回回,但总是不多,土地资源紧缺使得建筑物也十分有限,于是我们对孤岛上的每一寸土地(也可能是每一个人)都了若指掌,与这些更具有生命力的个体产生更深刻的交集,通过生存这个命题与狭小的社会集群体验更深刻的生命联系。
使命感开始消退,取而代之的是偏安一隅的小确幸。
而《云中庭》、《扭蛋花园》这类游戏则接近于《城镇叠叠乐》的变体,它们为玩家带来更丰富可选的目的性(但也有限),并且通过纯粹的造景玩法,让人仔细体会建造一方天地的掌控感,并且小棋盘地图以及精致的物体立绘,又让游戏最终会呈现出一种微缩模型的精致感。
对掌控世界的豪情壮志,跌落成了希望明天依然生存下来,并且明天的明天还能安稳一些,若还想更奢侈一点,便希望在那之后还能对未来抱有一点想象。于是游戏中一个安全且温馨的角落,能暂时带来一丝慰藉。
游戏风格的变迁背后的现实原因,正是缺乏安全感和对未来的预期这种现象,已经越来越朝低龄人口蔓延,这曾经是用来形容社会边缘人的词汇。
缩进游戏海洋的一角,在内心愿望的投射中暂时休憩,然后咬牙努力继续往前走。