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欧洲游戏角色特征:乌克兰游戏的发展

欧洲游戏角色特征:乌克兰游戏的发展但一流的游戏,他们就是做出来了,当然,不是手游。乌克兰自身羸弱的经济能力,在现在以盈利水平作为评判一款手机游戏是否成功的标准时注定难以掀起波澜,国内环境也不允许他们能够稳定维持服务向游戏的长线更新。而且,手游中能够表达的东西未免太有限了,他们想做的可不只是赚钱。苏联到了90年代还只能玩这样的游戏Embracer Group旗下的IP实在不少经济实力倒数第一的东欧确实没有什么能够拿得出手的游戏IP,但最为璀璨的《地铁》,赫然就是在东欧经济倒数第一乌克兰的作品,老毛子的《逃离塔克夫》都得靠边让一让。(1984的《俄罗斯方块》不算)乌克兰的游戏之花能在一篇荒芜中盛放,真的是一个奇怪的现象。作为曾经社会主义中的一员,游戏起步较晚是常态,要知道,苏联当时的电子游戏史基本上是一片空白,直到1991年解体,也只有非常简陋的街机,只能游玩类似于《Pong》那样的游戏;至于家用主机方面,也只停留在第一世代,

东欧的游戏的招牌

我很惊叹乌克兰这样的国家,在游戏这一新兴文化领域能诞生出《地铁》《潜行者》这样优秀的作品。

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因为经济基础决定上层建筑。经济越好、生活水平越高的国家,自然越能产出优秀的文化作品,现代电子游戏日美两国占据半壁江山就是最好的证明,而乌克兰并不具备产出优秀游戏的条件。

当我们把目光聚焦到整个欧洲,将整个欧洲分割成东、南、西、北、中五个板块时,确实能够发现,游戏产业的兴盛和自身所处地区的物质基础呈正比。占据欧洲游戏半壁江山的并不是我们下意识认为英法所在的西欧,而是北欧。单单一个瑞典,就有着极为庞大的游戏产业。在开发方面,我们熟知的dice、mahjong、p社都是瑞典游戏的中流砥柱,Embracer Group现在旗下的IP更是多到令人咋舌。

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Embracer Group旗下的IP实在不少

经济实力倒数第一的东欧确实没有什么能够拿得出手的游戏IP,但最为璀璨的《地铁》,赫然就是在东欧经济倒数第一乌克兰的作品,老毛子的《逃离塔克夫》都得靠边让一让。(1984的《俄罗斯方块》不算)

乌克兰的游戏之花能在一篇荒芜中盛放,真的是一个奇怪的现象。作为曾经社会主义中的一员,游戏起步较晚是常态,要知道,苏联当时的电子游戏史基本上是一片空白,直到1991年解体,也只有非常简陋的街机,只能游玩类似于《Pong》那样的游戏;至于家用主机方面,也只停留在第一世代,普通老百姓也很难接触。由此我们不难想象乌克兰当时的游戏土壤。

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苏联到了90年代还只能玩这样的游戏

但一流的游戏,他们就是做出来了,当然,不是手游。乌克兰自身羸弱的经济能力,在现在以盈利水平作为评判一款手机游戏是否成功的标准时注定难以掀起波澜,国内环境也不允许他们能够稳定维持服务向游戏的长线更新。而且,手游中能够表达的东西未免太有限了,他们想做的可不只是赚钱。

乌克兰的那些游戏

说乌克兰的游戏前,必须得说说乌克兰游戏的发展,那么时间回到1991年之后。虽然整个产业的发展时间只有30年不到的时间,加上战乱和各种政治事件,使得这个产业并没有那么生机勃勃,不像日本和美国的电子游戏发展史值得大书特书。但有一家名叫GSC Games World的游戏公司必须提到。在如今乌克兰,乃至东欧游戏中,你都能看到这家游戏公司的影子。(以下简称GSC,别和人家卖手办的搞混了)

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老板谢尔盖在1995年成立GSC Games World时,他还未成年,这也只是一个15人的小作坊。(你不得不佩服谢尔盖的高瞻远瞩,他在2011年也得到了杰出青年的称号)在成立伊始,他们只做做《魔兽争霸2》的非官方mod,也算是积累了一些RTS的开发经验。

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第一款游戏是《魔兽世界》当时给我看懵逼了,但这只是非官方mod

他们的第一个商业项目是在2001年推出了名为《哥萨克:战争艺术》的一款即时战略游戏,在东欧大受欢迎,毕竟哥萨克是东欧的游牧民族嘛。这款游戏迄今为止出到了正统的第三部续作,其系列最大特色就是宏大,甚至有些夸张的战斗人数表现。最新的一作是2016年推出的《哥萨克3》,游戏到了大场面时,便只能在个位数的帧数下游玩。当然,16年发布的RTS自然掀不起什么波澜。(cpu表示,这场面,我要炸了)

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《哥萨克》的成功让GSC获得了自己的第一桶金,整个系列售出了250万套,也让老板谢尔盖成了百万富翁。除了马不停蹄地为《哥萨克》开发续作之外,他们启动了另一个IP的开发,一个关于核战的,后启示录风格的FPS。为此,他们不惜去切尔诺贝利实地采景,去寻找创作灵感和生态考察,这就是在07问世的《潜行者》系列。

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潜行者系列一共三部,从前到后分别是《切尔诺贝利的阴影》《晴日》《普里皮亚季的召唤》

这个系列的年代久远,新生代的玩家也许都没有听说过,毕竟多年没有出过续作。但好在MOD社区还具有相当的活力,在老玩家群体中,知名度相当高。游戏在当时有着一流的画面和氛围渲染,基调也偏向核爆之后的阴冷和压抑。放到今天来看,感觉也能玩的下去。但这款游戏的魅力显然不在于画质,要不,MOD社区也不会那么活跃了。

游戏玩法上整体而言,是硬核的FPS加上轻度的RPG元素。你虽然能够接取任务,提高声望,与NPC进行交流,但杀怪后并没有什么经验或奖励。武器会磨损、卡壳,流血了需要绷带即时止血,否则就会失血过多而亡,加上到充满陷阱的场景和蹲在角落的敌人,游戏难度非常高,以至于会养成杀一个人就存一次档的习惯。

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普里皮亚季这摩天轮有多少人是通过《使命召唤4:现代战争》双狙地图了解到的?

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真看摩天轮还得看《潜行者》的

《潜行者》系列一口气出了三部,反响口碑一直很好,积累了一批忠实的玩家拥趸,成为了乌克兰影响力最大的游戏IP。在2009年GSC甚至还举办了一场《潜行者》的线下嘉年华,并在2010年开始了系列正传第二部的制作,预计发售日期定在2012年。当然,这游戏要是按时发售的话,知道的人也不会这么少了。系列粉丝也想不到,这游戏一拖就是十年,不知道今年这游戏会不会又跳票,GSC的研发能力又剩下多少,希望能够按时发布,别翻车吧······

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这样出现断代的原因主要还是老板谢尔盖的锅,这货2011年把GSC给解散了,直到2014年才重组,并于2016年推出了重组后的作品,即上文提到的《哥萨克3》。在这段时间内开发《潜行者》的成员,不少就流入了4A games,开始了《地铁》系列的开发。也有一部分自立门户,成立了vostok game,开发了《生存法则》。(也是一款硬核FPS游戏)

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《生存法则》是2016年发布的一款硬核MMOFPS游戏,背景也是末世废土题材

抛开游戏性不谈,你可以发现这些乌克兰人的技术力真的够硬,他们为了这款游戏开发了属于自己的X-ray引擎。这是世界上第一款支持DX9的引擎。高技术力这一点似乎也传承到了《潜行者》系列的精神续作《地铁》中。三部曲《地铁:2033》《地铁:最后的曙光》《地铁:离去》,每一作的推出,都能被当作电脑测试软件来用,《地铁:离去》也是第一批支持光追的游戏,足见4A技术力的水准。

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GSC对于乌克兰乃至整个东欧的单机游戏发展实在很重要,在《潜行者》这一先驱的影响下,核废土题材、后启示录风格和硬核的游戏体验似乎成为了东欧的招牌,在这一IP下所奠定的玩家基础和技术力,使得FPS以自身独特的风格在这片土地上生根发芽。明眼人都看得出隔壁俄罗斯的《逃离塔克夫》和《潜行者》的师徒关系。而如今做出《地铁》这一乌克兰金字招牌,4A的核心成员,当初也是从GSC中出走。(理由很简单,GSC老板谢尔盖不给他们足够的分红。)

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2011年谢尔盖被提名杰出企业家,之后在年末他就解散了GSC······

至于在2005年主创带领核心人员出走,成立的4A工作室,以及他们的作品,相信不需要我做过多介绍。如果说三部曲中的前两部还没有打响名头,那么第三部《地铁:离去》足以让世界上的所有玩家对这家公司青眼有加。比起《潜行者》系列,《地铁》更加线性,人物情感和交互的打磨也更加细致。4A用最顶尖的技术力为我们呈现了核爆废土中的每一个细节,人物的呼吸、镜片上的水雾、节制的UI,都无不表达着这家工作室想要给玩家传达的真实感。

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周围大量的细节构筑了《地铁》的世界,比如面罩上的水汽

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公司在2005年成立,我看着4A的发展历程总是会想起蠢驴来,同样也是三部成名。只不过考虑到两个国家的现状,以及西幻世界观和后启示录世界观的受众大小,4A要走的路,只会比CDpr更加得蜿蜒曲折。

抛开这两家游戏行业的标杆外,乌克兰仍有一些值得注意的开发商,他们也有一些不错的作品,比如开发了《战争之人》的Best way;《沉默之城》和《福尔摩斯》系列,往侦探题材深耕的Frogwares;当然还有前文提到过的vostok game。现在的乌克兰有着一百多家游戏工作室,开发方面也覆盖了各种平台和规模。就市场规模而言,虽然乌克兰并没有类似于法国育碧或者瑞典Embracer Group这样坐拥大量工作室和IP的娱乐巨头,也还需要第三方渠道帮助发行,但本土优秀的游戏工作室已经打响了口碑,进入了国际市场。

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Frogwares和他们的《夏洛克·福尔摩斯:第一章》

乌克兰的气质

当我游玩《潜行者》和《地铁》时,因为题材的缘故,我总是会将其与《辐射》相联系。《辐射》中黑色幽默的手法表现,常常将严肃的东西拆解过后用戏谑、玩笑的方式表现,在此基础上再让你选择阵营去以不同的角度观察这个世界。在《辐射》这样的废土中,我只觉得轻松。不说庇护山丘,就算到了发光海,穿上动力甲,你还是那个最靓的仔。

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你不可能在一款裸奔还能增加好感度的游戏中感到压抑

但乌克兰的游戏总是包含着一种不容置疑的沉稳与严肃,正如核冬天中的坚冰一般,巨大而又冰冷。这当然和他们所经历的有关,1986年的切尔诺贝利给他们造成的伤痛让他们无法轻松戏谑地提起这段往事。真实地复刻出他们心中对那段历史的敬畏,是最好的追忆方式。因此你可以看到《地铁》中那么多精益求精的细节,也能够理解为什么4A工作室在战火不断,工作室资金周转困难的情况下,做出这样的匠心之作。

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不止乌克兰,整个东欧的游戏都包裹在一种严肃硬核的氛围之中,除了乌克兰与俄罗斯,东欧的爱沙尼亚也有一款青史留名的游戏——《极乐迪斯科》,这是一封来自苏联的情书,也是一封康米主义情书。(我还是因为这个游戏,才知道这个国家的)

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你不难发现,东欧的游戏,总是有着属于自己的气节,他们并不把游戏仅仅当作赚钱的工具,供人消遣的玩具,更是将其当作自己的喉舌,呐喊出曾经他们或光荣或遗憾的回忆与思考。造成这种现象的原因固然是因为他们的游戏产业还不够发达,无法做到游戏类型的全然覆盖,但无论如何,拿出这样的作品,表达这样的观念,本就是一件无比浪漫的事。

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“前苏联游戏开发者”。更值得一提的是,这个游戏的首个本地化语言就是中文,而非俄文。Yes,commrade!

希望一切平安

Epic自2月24日,因为打折的缘故开始宣传一部游戏,一款名叫《战略思维:共产主义的幽灵 - Strategic Mind: Spectre of Communism》的战略游戏。而这正是一家坐落在乌克兰基辅游戏工作室的作品。

而工作室对这个游戏的官方描述如下:“《战略思维:共产主义的幽灵》是一款二战历史驱动的回合制战略游戏,它有精致的战争游戏机制、故事丰富的游戏内容和现代的3D画质。率领苏联武装部队发起世界共产主义革命。为了斯大林!为了祖国!”

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这实在是有些切题

而如今基辅的情况剑拔弩张,只希望游戏开发成员一切平安。

大家最为关心的4A虽然是在基辅创立,但为了更好的游戏开发,早在2014年的战乱中就搬去了马耳他。这也算是无奈之举了,和平无事的话谁想离开自己的祖国。目前回国也是遥遥无期了,但在此次事件中并不会受太大影响,游戏在积极的开发中推进。

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4A发表的声明,表达了对乌克兰的支持

GSC的状况相对来说更严峻一些。它的总部就在乌克兰首都基辅,这段时间也一直被俄军的火力覆盖,游戏的开发已经正式宣布中断,这也是我前面为什么担忧《潜行者2》又要跳票了。

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《潜行者2》游戏开发停止,今年估计见不到了

同样的《夏洛克·福尔摩斯:第一章》的季票也会陷入推迟,毕竟frogware的总部也同样在基辅。同在基辅的vostok games也是相同。

Best Way总部在东乌克兰的顿涅茨克州,这个地方被大规模炮击,多所房屋被击毁。RTS《战争之人2》预计也会推迟和我们的见面时间。

总之,一切在乌克兰的工作室都受到了严重的影响,这也是必然,战争离乌克兰人并不遥远,他们就如同乱石与严寒中的松柏,傲然挺立。经历无数动荡洗礼的乌克兰人,已经在他们的游戏作品中向我们证明,这一次,他们也能够挺过。

最后,希望战争早日结束,游戏开发人员一切安好。

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再给波兰的11-bit点个赞

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