ign战略游戏评分排行(当评分标准改变)
ign战略游戏评分排行(当评分标准改变)而至于说到游戏的评分体系这个问题,目前游戏媒体所采用的评分体系最早可以追溯到1986年创刊的杂志Fami通,具体到评分细节上则是将一款游戏按照画面、表现、音效、玩法、吸引力五个维度进行划分,然后则由专门对应该类别游戏的骨灰级游戏玩家进行体验然后分别打分,最后再将对游戏的评价综合为一段叙述和一个总分。当时间来到2020年,这家机构俨然已经成为了最权威的游戏评测媒体,每当有新游上市时人们首先关注的便是它的IGN评分,比如今年才刚刚取得“年度最佳游戏”奖项的《只狼:影逝二度》便是一款IGN评分高达9.5分的游戏,这在一定程度上对于刺激游戏的销售有着积极地意义,而其余的游戏媒体在评论一款游戏时也往往会引用IGN评分作为论据,这也是为何IGN才刚一决定要对IGN评分体系做出调整好便在网络上引起轩然大波的直接原因。当评分体系改变后,原有的游戏媒体还值得玩家的信任吗?对于游戏爱好者而言我们该如何对待游戏
更直观or图一乐?或许我们有必要来了解下IGN修改评分体系背后的意义了......
前日,知名游戏娱乐媒体IGN正式宣布了对现有评分标准做出调整的决定,他们将采用标准整数的“十分制”来代替此前一直沿用的允许评分中出现小数点后一位的“百分制”评分方式。根据现任评测内容执行编辑的Dan Stapleton的解释,IGN此举的目的在于想让玩家感受到IGN评分的数字背后的意义。
然而就在IGN公布了评分调整的决定后,网络上很快便出现了诸如“IGN越来越意识到现在的自己越来越图一乐了”一类的说法,很显然不少玩家对于IGN所做出的解释并不买账。
那么究竟是能够更直观且有意义的显示出游戏的质量,还是如玩家所说IGN的评分机制变得越来越儿戏了呢?对于游戏爱好者而言,相信不少人都想要搞清楚这个问题,毕竟IGN作为全球最具影响力的游戏媒体之一,其对游戏的评分在一些层面上足以左右玩家的购买欲望。
当评分体系改变后,原有的游戏媒体还值得玩家的信任吗?对于游戏爱好者而言我们该如何对待游戏评分这件事?今天就让我们主要来聊聊这一块的内容。
何为IGN,以及现阶段IGN评分制度的利与弊玩家们常说的IGN是一间由创办人乔纳森宾特创立的多媒体和评论平台,业务范围覆盖影视、科技、运动等众多领域,不过在其中最为人所熟知的则还要数电子游戏。
IGN最早创立于1996年的9月, 彼时它还是以5个独立网站来发布不同内容的形式进行运营,到了1998年时这种形式则被整合成了一个个“频道”,这也是我们现在登录IGN网站后所会看到的网站呈现形式。它在世界多个地国家都拥有着自己的分部,这些分部之间彼此独立,会根据自己的评分而分开为游戏打分,一定程度上也体现了不同地区/国家之间玩家去不同类型游戏的倾向性。
当时间来到2020年,这家机构俨然已经成为了最权威的游戏评测媒体,每当有新游上市时人们首先关注的便是它的IGN评分,比如今年才刚刚取得“年度最佳游戏”奖项的《只狼:影逝二度》便是一款IGN评分高达9.5分的游戏,这在一定程度上对于刺激游戏的销售有着积极地意义,而其余的游戏媒体在评论一款游戏时也往往会引用IGN评分作为论据,这也是为何IGN才刚一决定要对IGN评分体系做出调整好便在网络上引起轩然大波的直接原因。
而至于说到游戏的评分体系这个问题,目前游戏媒体所采用的评分体系最早可以追溯到1986年创刊的杂志Fami通,具体到评分细节上则是将一款游戏按照画面、表现、音效、玩法、吸引力五个维度进行划分,然后则由专门对应该类别游戏的骨灰级游戏玩家进行体验然后分别打分,最后再将对游戏的评价综合为一段叙述和一个总分。
自1996年建立以来,IGN一直采用的都是允许出现小数点后一位数字的百分制计分方式,根据IGN官方发布的标准每个分段对应的游戏评价为:“0——0.9,灾难;1——1.9,无法忍受;2——2.9,痛苦体验;3——3.9,极差;4——4.9,劣质;5——5.9,平庸;6——6.9,尚可;7——7.9,优秀;8——8.9,卓越;9——9.9,奇佳,令人惊奇;10分,大师级的作品。”
比较有趣的是其实这次IGN评分体系的调整已经不是第一次了,早在2010年时,随着21世纪又一个新的十年的到来,IGN便曾经尝试着将评分标准修改为只允许小数点后出现0.5分的“二十分制”,只不过这个短暂的评分体系的改动仅仅维持了2年,根据官方口径,2012年《无主之地2》的推出是IGN评分重新从“二十分制”调整回“百分制”的重要标志。
《最后的生还者》游戏曾被IGN评分10分
这种计分方式的好处在于能够清晰而直观的表现出游戏作品的优劣,尤其是在两款游戏横向做比较时人们能够明确看出两者之间细微的差别。
举例来讲同样作为日式游戏的《仁王》以及《女神异闻录5》在IGN上拿到的评分分别为9.6以及9.7分,假如说玩家们非要在两款游戏当中比较出一个优劣的话,那么IGN的这个评分或许说无法让所有人满意,但至少大多数人还是对此信服的。
不过同样的,这种评分方式下也存在着一定的弊端,由于说小数点后一位的评分实在太过精确了,因此不少对评分标准并不甚了解的玩家会将这种纯粹的数字化的评分误以为是经过科学、严谨的分析而最终论证出的结论,因而会对IGN评分造成误判,当某款游戏的IGN评分与玩家个人的亲身体验并不相符时,玩家们便会对IGN评分的权威性发出质疑。
比如说今年的新游《宝可梦剑盾》在发布时拿到了IGN高达9.3分的评分,但游戏社区中不少玩家却觉得这款游戏有着明显的瑕疵而并不值得这样的一个高分,因而网络上曾一度因此而引发玩家对于IGN权威性的争议。
这样类似于《宝可梦剑盾》的评分争议在IGN的历史上也并不少见,比如《超凡双生》被称为是一款惨被IGN实习生打分的游戏,史上最优秀的异形游戏《异形:隔离》在IGN仅仅收获了5.9分的评分,同一年发布的《神秘海域4》因为评分低于《使命召唤:无限战争》0.1分而引起了不少玩家的不满......
而要说到最离谱的则要数IGN对于小岛秀夫重回游戏大舞台之后的首款作品《死亡搁浅》的评价,让人大跌眼睛的是当万众期待的《死亡搁浅》发布后,IGN美国给出的评分仅仅为6.8分,这个分数引起了大部分玩家的不满,外网著名主播XQC更是在在直播中直呼给《死亡搁浅》低分的游戏媒体是垃圾,甚至于就连其他地区的IGN部门也与本部持不同意见,比如说其中IGN日本给出了9.5分,而IGN意大利更是给出了9.8分这样一个近乎满分的评分,这也成为了2019年年度最大的评分争议。
不过假如说你明白IGN的评分方式的话,那么你就会明白之所以出现这种情况是完全能够理解的。
即便是对于游戏媒体IGN而言,它的评分也并不是完全客观的,所谓评分是由专业的游戏测试人员根据自身的游玩体验所得出的结论,而专业的测试人员也是人,也就是说游戏的评分都是主观的产物,再拿《死亡搁浅》举例,这款游戏就曾经一度被游戏媒体怀疑是IGN美国对游戏中所表达出的政治倾向不满而故意为游戏打了低分。
诚然作为具有公信力的游戏媒体本不该这样,但也从侧面证明了游戏评测中所掺杂着的个人元素,有人说今次IGN修改评分体系的举动使得游戏媒体的权威性进一步被削弱,不过我倒认为这样的改变更像是一个讯号,借助着这个讯号,IGN能够更好的表现出本身作为玩家对于一款游戏的主观感受,同时玩家们也不需要再去纠结两款IGN9.7分与9.8分的游戏之间相差0.1分的细微区别。
毕竟老实说,争论为何A游戏比B游戏评分少了0.1这回事真的非常没有意义,而目前这种情况出现的频率则非常高,就比如今年的TGA年度游戏《只狼:影逝二度》,在这款宫崎英高的新作刚刚推出时不少玩家就曾经因为《仁王》比《只狼》IGN评分高了0.1分而大吵特吵。
IGN评分新机制以及其背后的用意相比以往的旧机制,IGN修改后的新评分体系则显得干净利落了一些,新的评分机制为10分制,分数中将不再会出现有小数点后一位分数的情况,每一个分数所对应的的都是一个区间范围,比如被评为7.8分的游戏最终得分为7分。
分数所对应的意义则为:1,完全不能忍受;2,痛苦;3,一塌糊涂;4,糟糕;5,平庸;6,还行;7,不错;8,好;9,惊人;10,杰作。
根据IGN对于评分机制改动的解释,他们表示通过这种新的游戏评分的体系能够更好的表现网站对于游戏的观点,他们想要避免玩家将IGN的评分误解为是公式计算的结果,而想要玩家更加专注于分数背后所对应的意义以及游戏的价值。小天个人对于这个观点还是非常赞同的。
随着技术的进步,游戏产业一直都在不断的发展,更高配置的游戏与存储设备意味着游戏的容量能够越来越大,而更大的容量则意味着越来越精细的画面,拟真的物理引擎,以及更多的游戏内容,而相比较起来之前的游戏厂商在推出游戏时则更像是“带着镣铐跳舞”,他们必须在有限的硬件支持下制作出一款品质俱佳的游戏,照理说现如今的游戏应该越来越朝着“精品化”了才对,但事实上诸如《圣歌》、《辐射76》等游戏随有着更好的技术支持与游戏画面但却人感觉一言难尽。
在这样的反差之下,自1996年诞生伊始IGN便一直沿用的以表现、画面、音效、玩法、可玩性五个方面作为评测游戏的标准,放在今天一定程度上来看是有着一定的滞后性的,对于现在的游戏而言,在游戏评测方面我们更加需要注意的应当是评测师对于游戏的感悟及针对玩法上与同类型游戏的比较,而不是说简单的以评测分数为导向去判断游戏的优劣,相信这便是IGN之所以将游戏评分模糊化的用意所在。
另外从传统的百分制到如今的十分制在一定程度上也可以看做是IGN对于不同玩家群体意见的一种尊重,游戏评测并不是一门严谨的科学,因此喜欢不同类型游戏的玩家在面对同一款游戏时常常会有不同的评价,以我个人举一个比较极端的例子,对于不喜欢开发世界游戏的我个人而言,很多人都认为是神作,甚至IGN也给出了10分满分的Switch游戏《塞尔达传说:荒野之息》其实并不好玩,我很难在其中享受到抓鸡或者和村子里的小孩子捉迷藏有什么游戏魅力(当然了,这里只是举例,《塞尔达:荒野之息》在普遍意义上而言绝对是一款伟大级别的游戏)。
当一个媒体需要面对有着不同偏好的玩家群体时,模糊化的评分实际上可以看做是一个“皆大欢喜”的办法,比如2019年的《鬼泣5》与《只狼》两款游戏相继推出时绝大多数玩家都将目光放在了它们的身上,都想从这两款当中选出一款作为“平成最强的ACT游戏”,但IGN对于这两款游戏的评分则都是9.5分,以至于让部分玩家非常纠结于相同的分数,因为这样就没有办法在《只狼》与《鬼泣5》中分出一个高下了。
而如果说这两款游戏时按照如今模糊化的十分制来进行打分的话,那么虽然说看起来两款都是IGN9分的游戏,然而实际上这里的9分所代表的是9-10分之间的一个分数区间,而这样的评分则会允许玩家拥有自己的思考,它能够允许“鬼泣”系列游戏的粉丝认为《鬼泣5》比《只狼》的评分更高,当然也允许宫崎老贼的粉丝将《只狼》看做是比《鬼泣5》更好的游戏,相比较于百分制的准确,十分制的“留白”反而在很大程度上让IGN评分看起来显得客观了不少,尤其是在游戏产业越来越发达,玩家们也开始更多的持有个人看法而不是盲目听信媒体评测的当下,新的评分方式看起来更像是一个现代化的评分方式。
那么究竟玩家们该如何看待游戏评分机制呢?长久以来对于游戏评分机制曾流行着这样的一个说法:“低分信媒体,高分看自己”,这个说法在现如今也可以说是相对准确的。
玩家们是该信任权威媒体的,因为权威性的游戏媒体对于一款游戏的评分是一群人合作的结果,而参与评测的这群人则对应的由专精特定类型游戏的骨灰级玩家担任,这些老玩家在自己特定的游戏领域中堪称权威,因此在面对一款新游戏时他们能够更加敏锐的察觉到这款游戏相比较于过去的同类游戏有那些进步或不足,以及这些游戏在游玩过程中有没有明显BUG的存在,假如说你有意愿购入一些游戏,那么参考他们的意见是绝对不会错的(IGN排雷线一般以5分为标准,5分以下的游戏并不建议玩家花费时间与金钱在这款游戏上)。
IGN评分5.0的《辐射76》
当然媒体评分有一些时候也会有例外的情况,以2017年推出的游戏《Prey》举例,当IGN的评测师们在针对这款游戏进行测试时因为发现了游戏BUG而最终给游戏了4分,网络上一度引起热议,虽然随着《Prey》开发商将游戏BUG修复,IGN也将分数改到了8分了,但出现这样的偶然事件也着实乌龙。
除此之外玩家们也需要考虑个人的游戏品味,再次重申上文中曾经说过的话,游戏评测并不是一门科学,任何人对于一款游戏的评价都是主观的,因此在相信权威游戏媒体的时候玩家们也应当保留个人对于游戏的判断以及留意玩家群体之间的口碑,就好比说国内但凡一聊起电影大家就会想到的豆瓣,所谓的豆瓣评分便是综合玩家群体的打分而来的,在游戏领域也有着这样的一个游戏评分网站Metacritic,或许说这样依靠玩家评论综合打分的网站会有些不够专业,但总的来看由于说参与评论的玩家基数更大,对于反映一款游戏的好坏也比较能让人信服。
究竟一款好游戏的标准是什么呢?说实话判断一款游戏的好坏是一个很复杂的过程,每个人对于不同的电子游戏都有着各自的体验与游玩感受,对于如IGN一样的游戏媒体而言也是如此,这也是为何他们还在积极的针对自己的评分体系进行改革的一大原因,而即便是刚刚推出的这个新的“十分制”的评分机制相信也并不一定是IGN所寻找到的最理想的评分方式,或许不久之后他们便会将游戏评分重新改回百分制也说不定。
当游戏评分机制改变,游戏媒体还值得信任吗?至少我觉得现阶段IGN仍然是我们去了解一款新游戏最好方式。