手游推广营销方案(绝佳的手游营销方案是否存在)
手游推广营销方案(绝佳的手游营销方案是否存在)为了与KakaoTalk游戏平台相抗衡,市场上出现了许多野心勃勃的平台,“Afreeca TV”就是其中之一。事实上,虽然与韩国国民SNS-KakaoTalk相比,Afreeca TV的竞争力会稍逊一筹,但是如果以忠实的个人广播听众为基础开拓业务的话,局面就大不同了。日均开设的10万个广播中,仅游戏广播就高达6万个。与KakaoTalk的用户相比,Afreeca TV的听众对游戏的理解度更高。说起手游,人们首先会想起黄色的KakaoTalk图标。说KakaoTalk是与游戏一起火起来的也不为过。曾几何时,贴上黄色的KakaoTalk图标就相当于给游戏戴上了大卖的勋章。但是市场上的游戏层出不穷,截至2014年1月28日,韩国手游市场上共有374款游戏。这样一来,KakaoTalk再也不是“勋章”,而成为了“滥章”(注:泛滥的勋章)。目前为止,韩国手游市场上有哪些比较突出的或比较有人气的营销方
文/황인선,译/JuRoe;本文由手游那点事编译,转载请注明出处!
“要是能有一份商业计划书可以保证手游大卖就好了”
这是任何一个手游业内人士都希望的看到的。但是目前谁也不能给出一个关于成功营销的正确答案。因为与端游相比,手游市场至今还处在过渡期。
想要玩端游,就必须坐在电脑前投入一定的时间。但是手游就不同了,智能手机就像人的第三只手一样走到哪带到哪,手游随时随地都可以玩。为了最大限度地利用手机的这一特征来获得较好的营销效果,许多人榨尽脑汁想破了头。
目前为止,韩国手游市场上有哪些比较突出的或比较有人气的营销方案呢?下面就让我们一起来看一下吧。
王中王“平台” KakaoTalk - Afreeca TV - Naver App Store
要说游戏业界的“王中王”,“平台”当之无愧。因为只有把游戏投放到开放的市场上才能吸引用户。在韩国,除了Google Play和Apple App Store这两大平台,还有许多其他的平台。这些平台不仅是投放游戏的地方,还是一种积极宣传游戏的手段。
说起手游,人们首先会想起黄色的KakaoTalk图标。说KakaoTalk是与游戏一起火起来的也不为过。曾几何时,贴上黄色的KakaoTalk图标就相当于给游戏戴上了大卖的勋章。但是市场上的游戏层出不穷,截至2014年1月28日,韩国手游市场上共有374款游戏。这样一来,KakaoTalk再也不是“勋章”,而成为了“滥章”(注:泛滥的勋章)。
为了与KakaoTalk游戏平台相抗衡,市场上出现了许多野心勃勃的平台,“Afreeca TV”就是其中之一。事实上,虽然与韩国国民SNS-KakaoTalk相比,Afreeca TV的竞争力会稍逊一筹,但是如果以忠实的个人广播听众为基础开拓业务的话,局面就大不同了。日均开设的10万个广播中,仅游戏广播就高达6万个。与KakaoTalk的用户相比,Afreeca TV的听众对游戏的理解度更高。
不久前,“Naver App Store”如启明星般闪亮出世。与拥有3700万用户的Naver App联动推出服务的Naver App Store最近成为韩国游戏业内的一大热门话题。逐步走上正轨的Naver App Store已经推出了499款免费游戏和213款付费游戏。
然而,平台却不是游戏营销的唯一答案。因为平台在某种程度上也意味着手续费。虽然发挥平台优势有利于争取更多的用户,但是用户数量多并不表示销售量多。以挣100万韩元为例,去掉乱七八糟的费用,最后手里只剩下20万韩元时,心里有多空虚自然不言而喻了。
以KakaoTalk游戏平台为例,游戏开发商要缴纳总销售额的21%作为手续费,在没有发行商的情况下,游戏开发商最多能拿到销售额的49%。而Afreeca TV虽然没有公布明确的数字,但是手续费比KakaoTalk略低,不到总销售额的20%,开发商最多可以拿到销售额的50%以上。sykong编译
Naver App Store以打破常规的低价而备受关注。除去10%的市场手续费,7%的平台手续费以及10%的用户返利,开发商最多可以获得总销售额的73%。不仅如此,为了给游戏开发商更多的优惠,这其中7%的渠道手续费也会采取弹性制。
虽然受到认可,但仍负担重重的KakaoTalk Sticker和交互营销
手游市场的发展趋势难以预测,但还是有很多经受住市场考验的营销方案出世。这其中就包括“KakaoTalk Sticker”和“交互营销”。
KakaoTalk Sticker的竞争相当激烈。游戏上线2周后才推出sticker服务的情况也很常见。但是下载游戏后就可以获得Sticker所以效果也很好。以NHN娱乐推出的《PokoPang》为例,启用红遍半边天的李钟硕做代言人后,公司制作的100万张表情Sticker在3天内就售罄。
“交互营销”就是通过‘如果下载了B游戏,就送A游戏的道具的形式,利用已上线并有很高人气的游戏帮助新上线的游戏吸引用户。一位业内人士表示,通过交互营销,几天内就可以吸引到比现存用户数量还要多2倍的新用户,效果很惊人。
KakaoTalk Sticker提供多样化的商品,价格一般定在5000万韩元~6000万韩元。在春节期间,有的游戏甚至会将价格提到7000万韩元。如果用户反响好,完成一定的下载目标,一天内就可获得7000万韩元的营销效果。虽然达成100万次的下载目标是很值得庆贺的,但也不得不考虑到,有的用户在下载了Stikcer后就卸载游戏的情况。
在游戏泛滥的地方进行交互营销就如同“往空杯中倒水”。只有这么多的水,往这个杯子放一点,那个杯子倒一点,最后每个杯子得到的水都不多。这种情况下,游戏的交互营销效果也好不到哪去,甚至有的游戏销售额刚有起色就被挤出了市场。
交互营销最重要的部分是争取用户。从开启成功神话的《大家一起恰恰恰》,到后来的《翻滚吧!骰子》和《Monster Taming》,Net Marble公司推出的手游作品接连取得成功的最大功臣就是利用用户群展开的交互营销。
不过,交互营销的基本原则是“你来我往”。得到多少好处,相应地也要回报多少。如果自家的游戏不多,或是公司处于起步阶段,那就得靠个人的关系网才能实现交互营销,这其中也存在很多困难。
TV-电影-网络-漫画-广告 ”现在,“用内容一决输赢”
最近最热门的电视节目当属SBS的电视剧《来自星星的你》。然而游戏人却将目光投向了千颂依(手游那点事注:该剧女主角,全智贤饰)以外的地方。因为NHN娱乐在电视剧播出之前的黄金时段内,投放了手游《PokoPang for Kakao》的广告。
约10亿韩元(手游那点事注:约564万人民币)的宣传费用令业内人士咋舌。对此,有些人表示“现在手游也得像端游那样大力宣传才行啊”,既流露了羡慕之情,又有些许苦涩。
现在,无论是电视上还是电影院都可以看到手游的身影。电影银屏上的广告,让人感到平静而又优雅,仿佛置身旅游胜地。事实上这是Joy City投放的《Rule the Sky》的广告。Fincon也早就在电影屏幕上打出了《Hello Hero》的广告。
在大屏幕上投放广告,虽然能让观看的人感到心动,但也有不足之处。就算观众对游戏很感兴趣,但如果不能马上下载下来玩,游戏就很容易被人遗忘。在影院,观众必须先集中精力看电影而不能下载游戏玩。
此外,地铁广告也是曾一度受追捧的营销方案之一。上下班途中,越来越多的人开始玩游戏,手游公司捕捉到这一现象,利用地铁这一大众交通工具展开了营销。不同于电影院,地铁内的乘客看到感兴趣的游戏后,可以马上下载下来玩。
但是这个营销手段也存在弱点。那就是地铁广告的效果究竟如何,无法做出具体的统计。广告本来就是针对不特定群体,就算对比广告投放前后,也无从知晓究竟是受广告影响,还是其他因素导致营销效果的变化。对此,有人半开玩笑地表示,地铁广告最重要的一点是“游戏公司老板的家”。
也就是,如果老板住在2号线附近,就要在2号线上投放广告。如果老板家在江南区,那么就得在1号线投放广告,否则老板可能会生气地质问“我每天都坐地铁,怎么一次也没看见过。广告究竟打哪去了?”
网络漫画的营销方案也曾一度大受欢迎。Naver 的网络漫画受到各年龄层的欢迎,它不仅仅是原创作品,还被当成营销手断。曾几何时,网络漫画上充斥着各种游戏广告。有名的网络漫画作家甚至得提前几个周预约。
网络漫画最大的一个优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户。因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。而电视,地铁,电影院的广告,还要亲自去搜索游戏才能下载。这就好比前者只是给用户准备了一桌丰盛的饭菜,而网络漫画却给用户盛好饭,喂进了嘴里。
但是,就好像平时难得一见的明星突然跑到脱口秀节目当嘉宾,开始还很新鲜,可是当得知他是为了宣传电影才这样之后,就立刻有种被骗了的感觉,有些反感。
网络漫画也是如此。用户可能会因为好奇而点开广告,想着是自己喜欢的网络漫画家画的,下载下来玩玩也无妨。可是当每天都看到不同的广告出现时,用户的反应也只能是厌烦了。
最近反而很少能在网络漫画上看到游戏广告。
两全其美的返现应用?
除了平台,战略性市场,内容共享等常见的方案,还有独辟蹊径的营销方案。那就是像Game Point,Adlatte这样的返现应用。对于不明其理的事物,人们一般都不愿意接近,然而这种应用程序却有所不同。
这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。
然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。
端游在10年的摸爬滚打中积累了一定的营销技巧和经验。但是手游的发展历史最长也只有2年而已,至今还未形成一套行之有效的营销方案。只有吃透用户的心,才能找到成功的营销方案,但是以现有的营销方案想要立刻获得良好的成效,还有一条漫长的路要走。然而,反过来想一想,现在的市场正好可以让我们进行头脑风暴,尽情尝试各种营销方案,这也不失为一大优点。
不同于端游,手游要靠充满创意的新鲜尝试才能取得成功,我们要不断寻找,探索新奇而又有创意的营销方案。为此,我们首先应该做的是,分析目前最热门的营销方案的优缺点并进行深入的研究。
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