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flash国外经典游戏(知名Flash游戏作者半瓶神仙醋)

flash国外经典游戏(知名Flash游戏作者半瓶神仙醋)另一方面,当时游戏的所有工作都由神仙醋一人负责,因此他连续几个月辞职在家完成开发,并且由于版权原因,这些游戏都是同人作品的范畴,他本人也无法得到经济收益。一方面,神仙醋认为当时他对于游戏的诸多想法和创意,在过去的Flash游戏里已经基本得到实现,如果继续开发续作,无论是玩法还是画面都不太会有明显提升,按照他本人的话将就是“换汤不换药,甚至连汤也不换。”对于半瓶神仙醋本人来说,这是时隔多年,自己重回单机武侠的首个作品,所以在正式上线前,我也和他就新游戏和过去的经历聊了聊,关于这款作品的开发动机、具体玩法和设计细节,神仙醋都做了相应的解答。109年,半瓶神仙醋发布了当时在Flash游戏圈已经有一定知名度的系列续作《金3》,并收到了大量好评,虽然他本人在圈内已经有了相当大的粉丝基础,但他并没有顺势成为一名独立游戏制作人。

flash国外经典游戏(知名Flash游戏作者半瓶神仙醋)(1)

对于经历过Flash时代的老玩家而言,“半瓶神仙醋”是一个能唤起诸多回忆的名字,由他一人独自开发且火遍当时各大Flash网站的《金2》《金3》,是Flash时代里最著名的金庸同人作品。

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而被粉丝们尊称为“醋大”的开发者半瓶神仙醋,早年在完成了两部知名Flash游戏后,并未像人们期望的那样,顺势投入到单机游戏的开发中。在中间近十年的时间里,神仙醋的工作重心全部转向了商业游戏开发,再没有推出过相关的武侠类单机作品 。

但时至今日,无论是贴吧还是半瓶神仙醋的微博评论区,时不时还会有人询问他关于下一部作品的消息,可见老玩家们的“怨念”之深。

就在今天,微博上终于放出了半瓶神仙醋最新游戏《大侠立志传》的PV,Steam上也同步上线了游戏页面,据介绍该作品是一款基于全新IP的武侠开放世界单机游戏,除了战棋玩法的战斗外,还存在潜行、钓鱼、种田等诸多可探索内容,目前该游戏处在开发早期阶段,预计将会在2023年上线。

对于半瓶神仙醋本人来说,这是时隔多年,自己重回单机武侠的首个作品,所以在正式上线前,我也和他就新游戏和过去的经历聊了聊,关于这款作品的开发动机、具体玩法和设计细节,神仙醋都做了相应的解答。

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09年,半瓶神仙醋发布了当时在Flash游戏圈已经有一定知名度的系列续作《金3》,并收到了大量好评,虽然他本人在圈内已经有了相当大的粉丝基础,但他并没有顺势成为一名独立游戏制作人。

一方面,神仙醋认为当时他对于游戏的诸多想法和创意,在过去的Flash游戏里已经基本得到实现,如果继续开发续作,无论是玩法还是画面都不太会有明显提升,按照他本人的话将就是“换汤不换药,甚至连汤也不换。”

另一方面,当时游戏的所有工作都由神仙醋一人负责,因此他连续几个月辞职在家完成开发,并且由于版权原因,这些游戏都是同人作品的范畴,他本人也无法得到经济收益。

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2010年前后,Steam在中国尚未流行,游戏厂商的开发方向主要以PC网游为主,一款国产单机游戏如果想实现盈利,那势必要考虑销售渠道、反盗版等问题,单机游戏市场和现在完全不同,对于像神仙醋这样独自一人的开发者,风险无疑是巨大的。

在这样的大背景下,如果想继续从事游戏开发工作,投身网游开发就成了权衡之下的最优解,没想到这条路一走便走了十多年。

而如今重回旧业,按照神仙醋的说法,似乎也是市场环境的改变。

“太卷了。”

这是他描述目前国内商业化游戏现状时用到的词,也是他转变方向,重新回到单机游戏开发的原因。

“无论是研发还是后续的发行和运营,每个阶段都需要投入大量的精力和时间,小型团队想要出人头地更是难上加难,时间一长,基本就没有精力沉淀下来琢磨游戏的本质。”作为有着十多年经验的从业者,神仙醋认为目前商业游戏的开发环境竞争压力颇大,而这种压力最终也会改变开发者的思维模式——比如思考的是如何让用户留下、付费,他感觉像是在做一件心不足力也不足的事情。

而近几年诸如《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》等国产独立游戏的成功,也让远离独立游戏制作的神仙醋看到了一条新的出路。在他看来,独立游戏目前不太能“卷”得起来,因为它涉及到资金和研发成本的控制,前期的投入自然不会太大,对于后续的收益也不会有明确预期,直白点说就是在某种程度上需要“用爱发电”。

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但对神仙醋来说,没有硬性的营收压力,正好也留给了他充足的时间来重新思考另一个问题:如何把一个游戏做得好玩?

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在玩法和系统方面,《大侠立志传》采用的是开放世界设定,游戏没有明确的主线剧情,玩家在一开始就可以探索整张地图;除了基础的武学外,还能够修习包括钓鱼、驯兽、潜入等诸多技能;可以根据个人喜好决定对某个NPC的态度,并和他们发展出友好或者敌对等多种人物关系。

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即使是最常见的战斗环节,除了触发战棋模式的正面对抗外,你也可以提前通过潜入技能偷偷靠近目标身后,趁其不备触发“点穴”、“下毒”、“偷窃”等额外动作。

根据神仙醋的介绍,这款游戏的重点将放在玩家可选择的自由度上,所有的事件和谜题,都有至少两种以上的解决途径,并且在剧情中,以“战棋”主导的战斗也不是唯一的核心玩法。

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他给我举了个简单例子:当玩家在野外遭遇山贼欺压村民,自然可以路见不平拔刀相助,用习得的武学打败他们,但也可以通过口才技能上前问清状况,这时可能就会触发另一条故事线——发现这其实是个道貌岸然的老人企图碰瓷,然后就能触发其他的解决途径,以此进入不同的分支结局中。

在游戏中,存在复杂且分支选择更多的剧情抉择,即使在某些玩法里,玩家因为能力值不够而失败,但游戏也不会因此“Game Over”。相反,每一个失败结局都能开启另一条新的故事线,就像传统的武侠小说那样,被人推下悬崖可能会阴差阳错找到武功秘籍,而在这个游戏中,战斗失败也可能被其他人出手相救,由此展开一段不一样的机缘。

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这样的设定听上去很美好,也更符合真正的江湖规则,但熟悉游戏开发的朋友应该明白,要想实现多分支、多选项剧情,同时又保证故事逻辑、人物态度不自相矛盾是一件很困难的事情。

游戏中每多加一个NPC,或者一个新的剧情事件,整体的工作量便会成倍的增长,而根据作者的预期,《大侠立志传》在未来将会实装一百多个主要NPC,流程至少也会达到20小时以上,对于一个小型团队来说,这样的工作量无疑是巨大的。

如何让自己优秀的创意顺利落地,同时解决其他意料之外的状况,则是一个独立开发者的重要工作之一。

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今年年初,半瓶神仙醋在微博上公布了自己新项目的进度,同时在文中表示“团队现在还是急缺剧情大牛,请各位有志之士踊跃联络我”:

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从《大侠立志传》正式立项到现在的近两年时间里,半瓶神仙醋的主要工作重心都放在了组建团队和明确游戏方向上。在组建团队方面,最稀缺的就是“剧情策划”一职,鉴于之前提到的多事件、多分支剧情,这个项目势必会对编剧提出很高的挑战。

而在明确游戏方向上,由于此前神仙醋已经从事了十多年的商业游戏开发,尽管他在这段时期里也大量接触市面上的不同产品,但在初期,他依旧无法避免将旧有的一些惯性思维带到自己的新项目中。

就比如游戏内的道具系统,神仙醋最开始想到的就是很MMORPG的那一套——即围绕装备的强化和洗练等级做文章,而这显然不符合单机游戏的设计思路。

但刚开始,谁也没有意识到这么做有什么不妥,直到一段时间后,神仙醋在内部的游戏体验总结会上,以一名玩家的视角体验自己的游戏时,才察觉这个设计存在的问题。

现在每隔一个半月左右,他和开发团队就会以当前的开发进度整合出一个内部体验demo,让所有人在试玩后自由发表意见,神仙醋将这样的总结会议直白地形容为“我站在前面让大家集体喷”,游戏中许多缺陷和漏洞,其实都是在这样的形式里被发现并解决的。

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有些问题发现得晚,有些问题牵扯到多个方面,一旦修改必然会牵一发动全身,也会影响正常的开发进度,就连比较基础的主界面UI,开发团队也已经翻来覆去修改了四五遍。不过“现在被喷,总好过上线时被玩家喷”,虽然这样的总结会很消耗精力,但神仙醋本人还是持相对乐观的态度。

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从老粉丝的角度看,即使开发者的名字叫“半瓶神仙醋”,但一个小规模团队的第一款作品就涉及了“开放世界”、“分支剧情”、“多玩法”这些噱头十足但非常操作起来相对复杂的内容,难免会对游戏最后的成品质量产生怀疑,从开发的角度看,似乎也不是最稳妥的选择。

但在半瓶神仙醋看来,想做出一款真正好玩的游戏,这样的努力还是值得一试的。

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在开发过程中,他并不是没有意识到同时加入多玩法有可能会给游戏带来“割裂”、“缝合”这样的既视感,但玩家的割裂感其实跟是否存在多玩法并没有直接关系,他认为更重要的是不同元素间的逻辑自恰,无论是玩法还是机制,关键都在于能否在游戏相应的位置起到它应有的作用和价值。

为了达到这种逻辑自恰,在实际开发中,每一种新放入的玩法都需要经过不断的调整优化。游戏中另一个比重很大的系统——潜入,就从操作方式、视角画面、交互动作等方面做了反复的测试修改,而这样的态度也会应用到游戏的每一个系统和玩法中。按半瓶神仙醋自己的标准,他并不想做一个“四不像式”的小游戏合集。

目前,《大侠立志传》离真正的上线或者EA阶段可能还有一段时间,这位过去知名的Flash游戏制作人已经为它搭建了一个预期中的框架,那么剩下的,就是该如何一步步填充这些看似长远的计划、然后交给时间来验证这一切了。

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