剑灵是哪一年公测的(曾经的次时代网游剑灵)
剑灵是哪一年公测的(曾经的次时代网游剑灵)从剑灵到剑网3,我们可以清晰的知道游戏技术创新对游戏本身的影响,我们惋惜剑灵,因为游戏公司的放弃,导致其如今半死不活,也庆幸剑网3的运营公司是西山居,其对剑网3日复一日的悉心维护,通过不断的更新,给玩家带来好的游戏体验,让剑网3直至今日依旧充满活力。另外,对剑网3来说,简单的尝试永远不够,这不,在最新上线的资料片"月满归乡"中,剑网3就运用了光追技术,实现了全门派地图的昼夜更替,或许这做到并不算完美,但这颗愿意通过技术创新给玩家带来更好游戏体验的心无疑是好的。况且,从最终的呈现效果来看, 剑网3的昼夜更替并不差,甚至可以说超出了普通玩家的认知。其实不止是剑灵,曾经的斗战神也是如此,最开始的踌躇满志,可一旦游戏稍显疲态,压榨游戏剩余价值就是腾讯的"常规操作"了。想一想腾讯是没有能力挽救这样的游戏么?答案很可能是否定的,毕竟缔造过那么多优秀游戏的腾讯,怎么可能会
说起剑灵这个游戏,相信绝大部分的游戏玩家都不会陌生,毕竟那个绚丽的世界已经在很多玩家心中留下了印记。如果这些玩家看到如今的剑灵,一定无法相信,曾经那个火热充满生命力的剑灵到哪去了呢?
剑灵变成如今的境地,可以说从一开始就注定了,众所周知,剑灵本身是个韩国游戏,腾讯只是代理罢了。并且腾讯从本质上来说并非是游戏公司,最多算个互联网公司。所以,腾讯是没有所谓的游戏情怀的,在腾讯眼中,没有好游戏和垃圾游戏之分,只有赚钱游戏和不赚钱的游戏之分。也正因为此,腾讯的KPI是所有游戏公司中最重的,而这正是将剑灵拉入深渊的"黑手"。
如果你现在去细看剑灵曾经的新闻,会发现剑灵是不删档内测的,也是因为此,腾讯可以对游戏游戏内容进行一点小的调整,比如在更新中加入一些自己想要的东西,比如操纵爆率。当然,这种操作在一开始是没有暴露出来的,因为最初的剑灵很多,腾讯没有必要这么做,可随着时间的推进,在策划不断的骚操作下,剑灵慢慢的不火了,于是乎,操纵爆率也就成了"常规操作"了。这种操作无疑是损害游戏寿命的,也是与玩家背道而驰的。从这里我们就能够知道剑灵如今半死不活的原因,那就是持续不断的被扼杀生命力。
当一个游戏被持续不断的扼杀生命力,你说这游戏该怎么去拯救。回到游戏本身,玩家之所以会玩这个游戏,只能是因为它吸引了玩家的注意力,因为游戏好玩。可玩家的新鲜感总是来的快去的也快,想要一个游戏长久的运营下去,并且一直保持热度,那不算的进行游戏技术创新是很有必要的。但腾讯并没有这样做。
其实不止是剑灵,曾经的斗战神也是如此,最开始的踌躇满志,可一旦游戏稍显疲态,压榨游戏剩余价值就是腾讯的"常规操作"了。想一想腾讯是没有能力挽救这样的游戏么?答案很可能是否定的,毕竟缔造过那么多优秀游戏的腾讯,怎么可能会没有能力挽救一个本身品质优秀的游戏呢?所以很明显腾讯有能力挽救但没必要,毕竟游戏只是腾讯的赚钱工具,没有了这个游戏还有下一个嘛,根本不慌。
腾讯这种对待游戏的态度着实令游戏玩家寒心,若是再悲观一点想的话,国产游戏简直没有光明可言。不过凡是都有例外,就国内的游戏行业来说,这种例外还很多。比如前斗战神项目组离开腾讯后开发的《黑神话悟空》,就一度引起国内游戏玩家的重视。除此之外,网易、西山居等游戏公司也在就游戏技术创新不断努力。
就西山居来说,旗下的剑网3,在运营十多年后依旧生机十足,仰仗的就是不断的推陈出新,不断的技术创新,2017年剑网3重置版上线,其运用的就是自研引擎,这在国内一帮用国外游戏引擎的大环境下确实少见。除此之外,剑网3在云游戏方面的尝试也令人钦佩,甭管剑网3在云游戏方面的尝试有没有必要,效果是不是好,至少剑网3尝试了,给后面的人做了个尝试,这就足够了,这说明国内还是有游戏公司愿意不断进行游戏技术创新的,国产游戏还是有希望的。
另外,对剑网3来说,简单的尝试永远不够,这不,在最新上线的资料片"月满归乡"中,剑网3就运用了光追技术,实现了全门派地图的昼夜更替,或许这做到并不算完美,但这颗愿意通过技术创新给玩家带来更好游戏体验的心无疑是好的。况且,从最终的呈现效果来看, 剑网3的昼夜更替并不差,甚至可以说超出了普通玩家的认知。
从剑灵到剑网3,我们可以清晰的知道游戏技术创新对游戏本身的影响,我们惋惜剑灵,因为游戏公司的放弃,导致其如今半死不活,也庆幸剑网3的运营公司是西山居,其对剑网3日复一日的悉心维护,通过不断的更新,给玩家带来好的游戏体验,让剑网3直至今日依旧充满活力。
而这更证明了一个道理,能坚持游戏技术创新的公司才算得上是游戏公司。