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游戏玩法及获胜方法分享(大学教授为这游戏写了篇论文)

游戏玩法及获胜方法分享(大学教授为这游戏写了篇论文)居然能被作为上课时的案例↓↓么有错,这款“寻常”的SLG游戏,SLG游戏大家见得太多了,而且基本是只换皮不换玩法。但是!如果你因此就觉得《率土》是“寻常的SLG”的话,那就是把它当成杨过版古天乐了↓↓

今天来哔哔一款另类的游戏:率土之滨。

为啥说另类?因为如果第一眼看到这款游戏,

你的反应估计会是:不就是常见的SLG(策略)游戏吗!

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从早年的单机,再到后来的页游,

SLG游戏大家见得太多了,而且基本是只换皮不换玩法。

但是!如果你因此就觉得《率土》是“寻常的SLG”的话,

那就是把它当成杨过版古天乐了↓↓

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么有错,这款“寻常”的SLG游戏,

居然能被作为上课时的案例↓↓

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大学教授甚至还把《率土之滨》写到研究论文里,

发表在了知名学术刊物《探索与争鸣》上面↓↓

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↑↑华东师范大学政治学系博士生导师吴冠军教授撰的论文

这到底是一款怎样的游戏?概括起来大概是:

招兵、组成联盟、争夺天下。

很简单是不是?——并!不!是!

因为《率土之滨》的核心不在于“玩游戏”,而在于“玩心”。

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在哔哔君看来,《率土之滨》里的“套路”简直不要太深。

这个“套路”并不是大多数网游“挖坑骗氪金”的套路。

而是玩家与玩家之间“斗争”的花式套路,

相比这些玩家,什么《权利的游戏》《如懿传》都弱爆了……

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看完下面这个故事,你就能get到了——

联盟A的一个小白玩家,接到联盟B玩家的信,

想用河对岸的两块铁矿,换他的一块石矿。

联盟A的小白一想:2换1,挺划算的,就出兵占了对面的矿↓↓

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结果!联盟B就以“越界”为由,发动了战争!

原本只是想2换1贪小便宜……居然就成了一场战争的源头。

莫名其妙被打了的联盟A一寻思……

才意识到估计是被对面用了“钓鱼大法”套路了。

2换1就是诱饵,而那个小白玩家就是上钩的“鱼”。

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这场“战争”故事,简直不要太真实。

因为历史上有无数这种“找个借口”发动的战争——

比如1838年,法国和墨西哥爆发大战,

其导火索是:几个墨西哥士兵在一个法国人开的小店买糕点,

被法国店老板嘲讽,然后墨西哥士兵一怒之下砸了店的窗户。

结果当时的法国就以此为借口,

打出“保卫贸易自由”的旗号,向墨西哥宣战!

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↑↑实际上,当时法国早已对墨西哥虎视眈眈,

店老板的嘲讽是故意的,目的就是激起墨西哥士兵的愤怒,让他们先动手。

所以,不管是“越界挖矿”还是“店铺被砸”,

在借口背后,战争发动方显然预谋已久。

你以为这样的套路已经很深了?并不深!

因为真正的套路,真正的大戏,还得看开战之后。

下面这张截图,是某盟主发给同盟成员的战争檄文↓↓

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这条檄文,完全符合所有战前演说必要的三条特征——

1、对方是邪恶的——“野心勃勃、背信弃义”“种种罪行、天理难容”;

2、我方是正义的——“团结一致,共御外虏”“犯我者,虽远必诛!”;

3、我方忍无可忍,迫不得已才开战——“痛打他们!气壮山河,还我河山!”

如果你看多了电影,你就会发现,

这篇檄文一点也不逊色于电影中大战开启前的“咆哮演说”。

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↑↑《指环王3》中决战前经典的战前演说

一下子就把联盟玩家的士气激发出来了有木有。

而且,在游戏里还能见到文采极高的战争檄文,简直不要太人才↓↓

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战争打响之后,套路就更深了。

这是游戏里的某联盟的指挥官的一场战斗回忆↓↓

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短短40分钟,该联盟的玩家们上演了一场,

先是“掩人耳目”↓↓

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而后“虚张声势”↓↓

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然后“声东击西”↓↓

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最后“全军出击”↓↓

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真是好一出战术大戏!

什么叫“演技惊人”?这就是。

哔哔君觉得这游戏已经可以改名《一个戏精的基本素养》了……

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就和真正战争一样,《率土之滨》打仗要靠策略,要会用兵,还得配合。

你的骑兵再牛逼,没步兵弓兵的协同进攻,没前锋指路,没后勤部队支援补给,你也是寸步难行。

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↑↑《率土之滨》某次战斗中,一个联盟的兵力分配

所以你如果是个只会充钱的土豪,不讲战术,那开战后必败。

反过来,就算你一分钱不花,也能找到自己的位置——

可以当联盟的军师,做外交,再不济也能当个先头部队。

在哔哔君看来,这游戏满满的“套路”背后,

其实做出了一个“开放世界”。

你可能又会一脸懵逼:这手游画风算哪门子开放?

开放世界难道不应该是这样吗↓↓

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↑↑育碧的3A大作《刺客信条:起源》

但如果玩多了这些3A开放世界大作,

你或许就能感觉到,它们在前期虽然很有是乐趣,

但到了中后期,重复性很高的任务就会让你觉得腻。

原因就在于,这些游戏通过地图编辑器制作了大量类似的场景和任务,

把它们散落在地图的不同位置,

看起来支线很多,其实重复率挺高。

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↑↑就如有些玩家在贴吧里吐槽《刺客信条:奥德赛》任务重复率贼高

那么,如果“吃腻”了《刺客信条:奥德赛》这种大餐,

还有没有其它开放世界的设计方式呢?

在哔哔君看来,可以变通的就是三个字:随机性。

比如《率土之滨》里面的天气/地形系统,

天气居然是和现实的天气变化同步的……

你得要像追剧那样追天气预报,

否则对战局会有怎样的影响,你完全猜不到↓↓

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而最大的随机性,来自于玩家和玩家之间。

前面的“套路”,说到底都是玩家玩出来的,

也就是人与人、联盟与联盟之间的变数。

即使你一直玩同一款游戏,

也很难摸清下一次战斗是对面又会拿出怎样的“套路”。

所以,回到开头那个问题:

为啥乍一看很“寻常”的《率土之滨》能登上课堂、让教授搬进论文?

因为最好玩的策略游戏,就是玩人呐!我的朋友!

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