游戏史上最令人崩溃的设定(8个让人抓狂的游戏设定)
游戏史上最令人崩溃的设定(8个让人抓狂的游戏设定)不过像《异度2》这种也属实是有点过分了,多得离谱也就罢了,毕竟游戏战斗系统确实很复杂。但这教程写得就很难理解,只看一遍文字压根不知道是什么意思。最蛋疼的是教程看一遍就没了,后面还得找商人买。这导致很多玩家玩到一半,就因为搞不懂玩法而弃坑。但其实对于数量更多、不怎么发声的轻度玩家,这些教学往往还是很有用的——毕竟谁也不是生来就玩过各种类型游戏,每一款游戏都有可能是玩家第一次接触这种类型。大量游戏教学看到这个小标题,我相信各位脑海里一定会蹦出那几个游戏,比如......《异度神剑2》[奸笑]游戏中的玩法教学,一直以来都是颇具争议,且很难设计的。说教学没用吧,对于许多核心玩家确实没太大用处,讨厌教学的很大一批玩家也都比较核心。
什么才是好游戏?这几乎是一个永恒的话题。
其实对于玩家个人而言,好游戏的评价标准很简单:玩得开心,有自己喜欢的点。
然而世界上哪有这么多完美的游戏,很多作品让人爱不释手的同时,却又包含着一些令人抓狂的设计。
下面这些设计会让你感到头皮发麻吗?
大量游戏教学
看到这个小标题,我相信各位脑海里一定会蹦出那几个游戏,比如......《异度神剑2》[奸笑]
游戏中的玩法教学,一直以来都是颇具争议,且很难设计的。说教学没用吧,对于许多核心玩家确实没太大用处,讨厌教学的很大一批玩家也都比较核心。
但其实对于数量更多、不怎么发声的轻度玩家,这些教学往往还是很有用的——毕竟谁也不是生来就玩过各种类型游戏,每一款游戏都有可能是玩家第一次接触这种类型。
不过像《异度2》这种也属实是有点过分了,多得离谱也就罢了,毕竟游戏战斗系统确实很复杂。但这教程写得就很难理解,只看一遍文字压根不知道是什么意思。最蛋疼的是教程看一遍就没了,后面还得找商人买。这导致很多玩家玩到一半,就因为搞不懂玩法而弃坑。
其实1代的教学也不少,希望传闻中的3代能好好改进下吧[捂脸]
多结局
游戏开发者设计多结局的目的,本来应该是增加游戏时长、给玩家带来不同可能性。有的游戏本身玩法之一就是多结局,例如一些galgame、解谜游戏,或是《火纹 风花雪月》《尼尔 自动人形》等。当多结局作为玩法时,往往也就不会怎么招人厌。
但在有些游戏中,尤其是RPG游戏中,常会有多个剧情节点共同影响结局的设计。不同于gal、解谜这些文字游戏可以快进,RPG游戏的流程可都是要玩家投入大量时间去跑图、战斗的。
若是游戏的整个流程都会影响结局,听起来是“内容丰富”,玩起来却很容易饱受折磨,前中期完全一致的内容将会非常枯燥。
当然,多结局本身也算是一个比较见仁见智的设计,同时也要看游戏是怎么设计多结局的。若只是在尾声进行选择,往往也不会太折磨人。各位喜欢游戏中的多结局设计么?
大量播片
游戏中利用播片来讲故事,算是个很常见的设计了。喜欢的玩家很多,讨厌的也不少。
在那个游戏机性能普遍低下的时代,比游戏画质好得多得多的预渲染CG,就是玩家们的奖励。在努力进行一段剧情后,突然享受到超高画质的CG还是很惊艳的。
但这么多年下来,虽然游戏机性能提高了,过场播片也可以即时演算了,但播片也因此变得越来越泛滥。很多游戏是操作两分钟,播片半小时......想到的又是你,XB2!
当然,喜欢的玩家看得津津有味,恨不得整个游戏都是播片。不喜欢的玩家却是看得昏昏欲睡,堪称无副作用的安眠药。
游戏作为一个综合性的艺术载体,丰富的展现形式就是它最独特的魅力之一。大量播片也好,专注玩法也好,其实没个谁好谁坏,只有玩家喜不喜欢。
QTE
QTE指的是“快速反应事件”,即在游戏的过场动画等场景中,需要玩家根据画面内容快速反应,并按下对应按键。“QTE”这个名字最早是由《莎木》定下的(虽然玩法更早出现),后来被《战神》《生化危机》等作品发扬光大。
由于QTE玩法的特殊性,让它自诞生以来就饱受争议很多年。尤其是早期有些游戏的判定时间非常短,把很多反应不那么快的玩家恶心得没话说。
还有多平台玩家非常痛苦的“X键噩梦”,索尼微软任天堂三家的X键位置都不一样,在QTE时按X简直痛苦[捂脸]
所以如今有些游戏中,加入了自动QTE。对于不擅长的玩家而言,至少不用把同一段过场反反复复看好几遍了。
还有不少玩家讨厌QTE的原因,并非操作不好,而是影响播片体验。正如上面说的,喜欢看过场播片的玩家不少,但纯剧情中再给加点QTE操作,很多时候反而影响观赏体验,显得不伦不类。
固定存档点
很多老游戏因为技术原因,而设计成了固定存档点,让玩家只能在特定的地方进行存档,同时还能避免一些不必要的bug。
随着时代的进步,越来越多游戏不再使用存档点的设计。一部分变成了随玩随存,一部分则将原本相距甚远的存档点,改成了自动存档的检查点,也算是方便了不少。
现在还在用固定存档点的,往往都是一些RPG、银河城游戏。主要在这些游戏中,存档点往往也是地图设计的一部分,没了之后或许反而会影响游戏体验。
设计得好,那存档点就是一个游戏内的短期目标,是体验的一部分。设计得不好,存档点就成了和玩家过不去的存在,反倒破坏了游戏体验。
GameOver直接回到标题
RPG游戏玩得多点的玩家,一定吃过这个亏!
也不知道是谁想出来的,在游戏中战败了,竟然直接送回游戏标题。万一BOSS前没注意存档,万一手滑被野怪打死了,之前的努力全部白费。
仿佛满屏幕写着一个字:“菜”,玩家满脑子都是两个字:“弃坑”[流泪]
空洞无趣的支线
很多游戏主线都还没做明白,为了营造出内容很多的错觉,就开始往游戏里塞大量支线。但这种有如工厂流水线般“批量生产”出来的支线,除了点缀一下庞大的地图,让这个世界看上去不那么空荡荡外,简直就是毫无用处。
有的厂商还偏偏非常喜欢这么干,是谁我不说,懂的都懂[奸笑]
通关后才给解锁好道具
有不少游戏在玩家使用高难度通关,或是达成一些特定条件后,会给予玩家非常强力的武器/道具。
例如《生化危机7》疯人院难度通关可以获得无限子弹,《零巫女》在噩梦难度100%通关后拍摄可以不消耗胶卷。
然而,玩家就是因为害怕不敢玩,所以用“无限子弹”这种开挂般的设计来消除恐惧。但获得的要求竟然是通关最高难度,我都通关最高难度了,还用得着你这破玩意儿吗,这不是个悖论吗[发怒]
这种设计不仅仅局限于恐怖游戏,还有很多RPG、ACT等游戏也爱玩这套,实在让人忍不住想吐槽这种设计逻辑。
大家在游戏过程中,还遇到过哪些讨厌的设计呢?