好一点的放置类游戏(放置游戏剩余的娱乐方向)
好一点的放置类游戏(放置游戏剩余的娱乐方向)▍横向解构,更加直接的用户瘾因子与游戏期望值但是事实上这种机制如果将其展开来看,就会发现其并不是放置游戏的专利,在主流的多种游戏类型中都有使用到这种思路去设计游戏。例如RPG游戏的怪物副本系统,RTS游戏的游戏周期变化以及OW游戏的探索设定其本质都与这种模式有着密不可分的血缘关系。所以这种非常好用的游戏机制所带来的核心循环性其实具有着非常高的“同质化”属性。最早的放置游戏在数据层面的想法还不够深入,更多体现出的是一种具有互动性的电子小说。在这种游戏中,没有任何图像与画面,没有战斗场景,一切都是由文字来述说的,与小说不同的是,故事情节的发展是否顺利与玩家的属性挂钩,开始出现了一定的变数。接着,真正将放置游戏推入数据化时代并具有现今大多数放置游戏雏形的《战斗无止境》出现在世界上,这款游戏最大的特点是根据著名游戏规则D&D(龙与地下城)为玩家属性增加了一套繁大的种族、职业、装备、技能数据
随着极简风格与减法规则的流行,一款被某些人认为是游戏终极姿态的游戏类型放置游戏的声势近期逐渐在游戏市场壮大起来。虽然我个人觉得游戏的终极姿态应该是能取代现实世界的存在,但依然不能否定放置类游戏在整个玩家群体的受欢迎程度。放置游戏又称“挂机游戏”,它是一种无需玩家进行具体操作,只需要少量的设置就能根据预先设定好的游戏运算规则进行多种机制的自动操作与处理的游戏。其游戏玩法接近于文字AVG的方法,但体系更加庞大。
游戏开发者事先会将大量的条件因素与选择及其产生的影响作为一个变量系数放置在游戏中,在玩家选择以后进行一系列具体的演算,然后得出实际游戏遭遇,从而一定程度上实现每个玩家都能有几乎与众不同的结果。由于过程做了大幅度的简化,几乎不需要玩家进行操作,只需要处理一些方向性的指令,游戏就会根据相应的指令转化为具体表现与规则自动运行。或许正因为如此的轻量化,才导致这种游戏类型在移动市场上的用户面向极为广泛,优势非常明显。
▍游戏体系的演变与融合,“同质化”的核心循环性
和很多冷门的小众游戏一样,人气爆发得突然,让人误以为是一种全新的尝试。但事实却并非如此。其实最早的放置游戏理念与雏形早在十几年前就已经诞生。但由于过于小众,所以在游戏领域关于这类游戏的记录也非常稀少,起源与发展历程已无从得知,但是从一些PHP论坛TRPG游戏中依然能看到当年的影子。
最早的放置游戏在数据层面的想法还不够深入,更多体现出的是一种具有互动性的电子小说。在这种游戏中,没有任何图像与画面,没有战斗场景,一切都是由文字来述说的,与小说不同的是,故事情节的发展是否顺利与玩家的属性挂钩,开始出现了一定的变数。
接着,真正将放置游戏推入数据化时代并具有现今大多数放置游戏雏形的《战斗无止境》出现在世界上,这款游戏最大的特点是根据著名游戏规则D&D(龙与地下城)为玩家属性增加了一套繁大的种族、职业、装备、技能数据库。玩家除了自我的成长以外,也首次被灌输到装备数值的概念,所以这款游戏在当时获得了极大的人气。
随后在移动平台的迅速发展与普及之下,放置游戏也迎来了有史以来最快的增长与变化,多种多样的放置游戏孕育而生。其中策略战争类与策略冒险类成为了放置游戏主要的扩展形式。由于这些游戏都是基于获得更高价值的宝藏,更好的属性,更高级的建筑等目的,所以游戏中内置的延时等待机制形成了游戏的主要元素与寿命的保证。
但是事实上这种机制如果将其展开来看,就会发现其并不是放置游戏的专利,在主流的多种游戏类型中都有使用到这种思路去设计游戏。例如RPG游戏的怪物副本系统,RTS游戏的游戏周期变化以及OW游戏的探索设定其本质都与这种模式有着密不可分的血缘关系。所以这种非常好用的游戏机制所带来的核心循环性其实具有着非常高的“同质化”属性。
▍横向解构,更加直接的用户瘾因子与游戏期望值
如果曾经了解或参与过游戏与软件开发流程的应该清楚一套数学模型和算法设计出来以后,需要在实装之前进行测试,测试方法是建立一套模拟数据运行并在一段时间后查看结果。例如MMORPG的人物成长曲线与装备迭代值是否符合游戏平衡与回报比例,就需要通过这种方法建立模型进行数据演算。根据演算结果,游戏数值策划才能掌握一个玩家在极端情况下所能达到的挑战区间(包括操作水平,理解能力等客观因素所带来的极大值与极小值)。从而进一步优化与调整装备属性,技能数据与敌人的强度,达到游戏内的动态平衡。
所谓的放置游戏其实就是将这种测试手段转变为一种游戏玩法,将多种测试模型内置到游戏中取代常见的由玩家控制的环节,并加以包装与功能性扩展,使其具有更高的接触性价值。由于游戏形式的转变,玩家的操作被弱化,游戏的互动更多程度集中在计划与实行结果的预估上面,这使得玩家可以更直观的体会到游戏的目标性,感受到更加纯粹的游戏期望值。
纵观现在的游戏市场,常年霸占着榜单前列的永远都是角色扮演、动作冒险、策略模拟啦这几位大佬。在这些游戏中,每种都具备着着非常复杂的操作界面与交互功能。玩家需要花费大量的时间成本对其深入化理解,从而制定计划与操作。这无疑与这种只能看着变化的游戏形成了强烈的反差,于是疑问产生了,这种游戏到底玩家存在感体现在哪?好玩在哪?
其实要理解这个问题,需要学会多元角度思考。对于放置游戏来说,虽然玩家的操作权重与直接干预的影响降低了很多,但游戏性是否被削弱无法得出准确的结论,因为玩家群体本身是一个不可泛指的变化系数。所以游戏从业者从来就无法准确定义什么样的游戏玩法才是真正的理想形式,如果有一个人说他的游戏玩法是世界上最好的,那他一定是一个刚接触游戏行业不久或对游戏市场的理解深度还不够的幻想家。所以放置游戏这种不是非常依赖操作性的游戏玩法一定也会具备着适应它的玩家群体,而对于这个群体来说,操作性的缺失并不是弱化,而是精萃要素。
对现今移动平台的人群习惯与喜好有一定的研究就会发现,在这个群体中休闲玩家才是主流,他们不喜欢将过多的时间花费在对游戏的理解与研究上,而且游戏行为极为碎片化。在多数场合下,移动游戏玩家喜欢将游戏作为一个生活环节的附带品,并不存在专属的游戏时间,所以放置游戏这种模式其实非常能满足这种需求。而且更重要的是,放置游戏虽然在流程上做了大量的减法,但是游戏核心价值却依然完整,在弱化了操作等复杂因素以后,游戏设计师不用担心由于设定上的问题导致玩家产生挫败感与过大的压力,使得用户可以更加轻松地获得到人物养成,数据成长与目标挑战的成就感与满足感。而这一点是游戏宏观层面的关键性瘾因子,他能直接决定玩家的上瘾系数。所以放置游戏并不是游戏机制的退化,而是一种需求的延展。
▍星游视野本期云观察
《真不愧是勇者大人》
《真不愧是勇者大人》是一款放置类的日系角色扮演游戏。日系动漫式的画风,简单的操作,加上rpg的故事模式,让此作增色不少。游戏中,玩家将化身成为一名英雄,为拯救这个国家与恶魔战斗。由于上一代国王的死亡,年纪轻轻小王子继承了王位!但他却是一个不懂世故、任性且花钱大手大脚的超级问题儿童!长久下来,国家财政出现了危机,而此时,魔王的军队也已经渐渐逼近了!勇者大人!请拯救这个国家吧!
《名为人生的RPG》
《名为人生的RPG》是一款以人生为蓝本的RPG游戏。以走完1000步为目标,在轨道上一直走下去吧。没有妹子没有福利,有的只是恐惧、不安、危险和死亡。你需要在这个名为人生的旅途里不停的行行走走,当你在这个旅途中遇到困难将会以战斗的形式展现。如果你勇敢的面对,那么你的经验将会增加。当然了,你也可以选择逃避,逃避这悲惨的世界,但是这样的话就没有经验。自然就不能升级。游戏中最大的玩点就是技能,很多技能,很多很多,随机出现且随机升级。当然如果你不幸挂了,新开局时你可以继承最多两个技能,并且会附带两个初始技能。某种程度上说这还真是一款文艺范儿十足的游戏。一起来打倒「小小的不安」「危险」「死」等人生中可能遇到的敌人,以才能为武器战斗下去。
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《勇者要塞》是由PS平台移植而来的一款塔防游戏。玩家可以在游戏中建立堡垒、召唤生物来守卫自己的领土,同时可以攻击其他玩家的堡垒。你可以对自己的战士进行培养,每一名勇者都有特定的职业以及属性。玩家要依靠这些勇者来增强自己要塞的实力,阻挡各种来犯的怪兽。不过,游戏更为人激动的地方在于玩家可以尝试打下高塔,
《猫咪后院》
《猫咪后院》是一款由日本开发商HitPoint推出的猫咪题材的养成游戏。游戏和其他的养成游戏的不同的地方在于,这游戏不用担心猫咪会饿死、不照顾它们也不会发生各种病变问题,因为它们就只是把你的后院当饭店,有时你甚至还不知道它们来过。同时这款游戏操作起来也很简单。游戏的背景设定在家里的后院,除了无限量供应的饲料外,其他供猫咪们玩乐的物品都可以用灰鱼鱼和金鱼鱼来交换。在后院放上各种猫咪喜欢的物品之后就会有喵喵来玩。尽你的全力吸引更多的猫咪来玩耍吧!
《冒险与挖矿》
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《愚公移山2》
《愚公移山2》是一款暴漫风格的休闲放置类手游,以黑白的色彩和简单粗暴的线条勾勒出崭新的游戏剧情。游戏大胆创新的游戏界面风格,搭配逗趣搞怪的游戏内容和意想不到的搞笑玩法,带领玩家领略不一样的手游魅力。《愚公移山2》沿袭了前作的剧情和玩法,同时在此基础上新增了“移山”、“拜祭”等逗趣新功能,相较于第一版,拥有更为丰富有趣的游戏内容。
▍放置游戏的扩展潜力与额外的价值
放置类游戏在近几年有了比较大的发展,玩家们已经渐渐认同了这一游戏玩法,不论最终对它是褒是贬,大部分人都或多或少接触过这类游戏形式。而表现形式的丰富多样和越来越有创意的媒体包装,让这一类别渐渐脱去了无聊和空虚的外壳。游戏策划正在乐于给放置类游戏做加法,在原有的核心玩法上添加社交功能、PVP内容等新玩法。但是与此同时还需要掌握加法的程度,毕竟如果加得太多,它就可能不再是一个放置类游戏了。
用最简单的机制让玩家在最短的时间内上瘾,这是放置类游戏独有的魅力。而这一点在生活游戏化的理论中将大有可为,既然玩家喜欢简单易懂规避风险,同时对于赌博的高风险高回报、数值成长的期待和依赖、收藏癖的不可抗拒这三点都十分受用,不妨把它们用到改造人们的生活和工作当中来。当人们在工作与学习中也能够找到一点“成瘾”的感觉,所获得的效率或许远远超越了人类的想象。