体感游戏不能代替健身(健身娱乐两不误的体感游戏)
体感游戏不能代替健身(健身娱乐两不误的体感游戏)世界田径运动会Power Pad的A面有8个按键,而在B面有12个,与之配套的游戏多达11款,但却不知为何绝大多数游戏都用不到8按键的A面,玩家能够使用这款外设在家中模拟游玩诸如赛跑、跨栏、立定跳远等体育项目。Power Pad简单来说就是将手柄上的按键放到了地上,从用手指按变成了用脚踩,无非是稍微改变了游戏的操作方式,但仅仅如此却是起到了能够在家里感受外出运动的效果,先不说在使用上与真正的运动哪个更有效,至少在游玩过后会让人感觉到“累”的感觉(是真的累)。ZapperFC Zapper与《打鸭子》在全球狂揽3000万套的销量,可谓是任天堂旗下最受欢迎的体感外设,鉴于早年间的游戏行业讲究一个“一家灵感大家分享”的习惯,其他厂商也开始先后推出自己的光枪外设,但却都没能取得Zapper这般的成功。任天堂方面也并没有停下研究的脚步,在没多久之后又联合其他外设生产商推出了“Power Pad(日本
对于玩家们来说,除去最近任天堂推出的Nintendo Switch健身环外设外,似乎很长一段时间都没有听闻“体感游戏”这个名字了,体感游戏自2006年开始在家用主机上搭载并风靡一时,而在最近几年由于AR与VR设备的兴起,使得曾经备受青睐的体感游戏已完全失去了关注度,甚至由于体感游戏的没落,导致微软售卖的XBOX主机不再捆绑Kinect体感外设,而即便是有的玩家家中已经装有体感设备,似乎也都普遍落上了一层薄薄的灰。
即便体感游戏的市场这般不景气,任天堂还是没有放弃这一领域,不仅在Nintendo Switch主机上加装体感控制功能,并且还推出了专门用于进行体感健身游戏的健身环外设,可谓当今游戏领域的一枝独秀。
实际上,自任天堂进军电子游戏领域以来,在每一个时代都有尝试推出体感游戏以及研究通过游戏进行家庭健身的业务并持续至今,似乎对于任天堂来说,体感不仅仅是一种颇为新奇的游戏形式,也是能让玩家更容易融入到游戏当中的渠道。
“跳”与“枪”的时代任天堂的家用主机自上世纪80年代开始打入全球各地的千家万户,让每一个玩游戏的人都认识了马里奥这一角色,一直以来任天堂都秉承着“游戏的先决条件是好玩”的理念进行游戏开发,而“好玩”这一概念也不仅仅局限于使用手柄控制游戏,他们希望能够将更多形式融入到游戏当中,让玩家即便是对着现在看来不算优秀的游戏画面也能够感受到身临其境的感觉,因此那个时候的任天堂也曾出产过各式各样的“黑科技”。首当其冲的便是名为“Zapper”的枪型外设,其原理与我们今天在街机厅常见的各种射击游戏类似,无非是用这把枪对着屏幕“开火”以击毙敌人,而与这款外设一同销售的专用游戏《打鸭子》也成为了不少玩家的童年回忆。
Zapper
FC Zapper与《打鸭子》在全球狂揽3000万套的销量,可谓是任天堂旗下最受欢迎的体感外设,鉴于早年间的游戏行业讲究一个“一家灵感大家分享”的习惯,其他厂商也开始先后推出自己的光枪外设,但却都没能取得Zapper这般的成功。任天堂方面也并没有停下研究的脚步,在没多久之后又联合其他外设生产商推出了“Power Pad(日本名为Family Teainer)”,用比较通俗的话来说就是“跳舞毯”,但这款“Power Pad”却并不是只是用来跳舞的外设,其立项是为了游玩各种体育游戏。
Power Pad
Power Pad的A面有8个按键,而在B面有12个,与之配套的游戏多达11款,但却不知为何绝大多数游戏都用不到8按键的A面,玩家能够使用这款外设在家中模拟游玩诸如赛跑、跨栏、立定跳远等体育项目。Power Pad简单来说就是将手柄上的按键放到了地上,从用手指按变成了用脚踩,无非是稍微改变了游戏的操作方式,但仅仅如此却是起到了能够在家里感受外出运动的效果,先不说在使用上与真正的运动哪个更有效,至少在游玩过后会让人感觉到“累”的感觉(是真的累)。
世界田径运动会
黄金时代一直以来,任天堂的主机一直被索尼PS党与微软Xbox党诟病机能太低,而对于任天堂来说,决定一款游戏好不好玩跟主机的机能高不高其实没啥关系。但在那个人们都崇尚高性能的时期,任天堂也确实在机能方面吃了不少亏,因此他们需要将重点放在别的地方,通过一些不一样的东西来吸引玩家们的目光,而对此任天堂给出的答案是Wii,一款主打体感控制的主机。Wii首次采用了分离式的手柄设计,用一条线将两只手的控制器进行连接,以此能够实现各种以往主机无法实现的游玩方式,玩家能够将手中的手柄比作游戏当中的道具,它可以是一个方向盘,也可以是一个网球拍,甚至也可以是一幅拳击手套,手柄有了各式各样的功能,因此能够通过更加花哨的方式控制游戏。
任天堂Wii
同世代下,任天堂的Wii取得了远超其他主机的销量,尤其是对于外国玩家来说,合家欢娱乐以及更加新奇有趣的游戏更能吸引他们,于是游戏领域又开始出现了一阵“跟风热潮”,其他两大主机巨头也都推出了自家的体感外设,比如索尼的PS MOVE和微软的Kinect体感摄像头,前者有着比Wii更加出色的体感识别效果,而后者则是直接抛弃了控制器,直接通过动作实现游戏的操控,而对于玩家们来说无疑微软的这款外设要更酷,毕竟不需要通过设备进行操控游戏对于那些喜欢体验“高精尖”的玩家来说实在是一种解脱,而至此体感游戏也迎来了属于它的黄金时代。
PS Move
最后生还者虽然当下最流行的新型数码产物为VR与AR,并且VR在游戏领域的运用要更加受重视,但在很大程度上VR的技术设立也包含了部分的体感概念,可谓是在原本的基础上更近了一步,因此更加受到人们的青睐则并不是什么奇怪的事情。而随着这项技术开始发展,并且开始逐渐在游戏领域开始运用,以往的体感设备则逐渐失去了市场。而唯有从一开始引领了体感行业的任天堂还在坚持在新机器上加入体感功能,就像上文中所说的那样,体感不仅是一种交互形式,更是一种加强游戏互动的渠道,所谓游戏就应该能够让更多的人接触,而实现体感的方式有很多,目前以没有太高的技术门槛,但VR想要技术完全成熟却仍还有一段路要走。
《舞力全开》
在体感游戏领域当中,目前唯一自成一派且独领风骚的游戏作品是由育碧出品的《舞力全开》系列,通俗来说这无非是一款将操作模式变得复杂化的音乐游戏,但却受到了一众喜好音乐与跳舞的忠实玩家,并且每年都在不断持续更新,乃育碧旗下最稳定的年货游戏作品。而另外值得赞赏的是,直到今天《舞力全开》系列依旧支持上一世代的Wii主机,其原因则是由于有许多公用设施(如疗养院、孤儿院等地)都有加装Wii主机并直到今天仍在使用,《舞力全开》作为一款鼓励玩家随心所欲享受跳舞的体感游戏有助于鼓励玩家打开心扉走出抑郁,这一点值得赞赏。