国产武侠游戏天命奇御(拓宽开放式武侠游戏风格)
国产武侠游戏天命奇御(拓宽开放式武侠游戏风格)开放式武侠的新路线 :推理探案式武侠那么,这么一家房地产公司做的游戏有什么特点呢。笔者认为,在《天命奇御2》里,甲山林作为游戏新丁,不仅拿出了敢做敢拼的精神,把开放式武侠扩宽了更多,延展到了推理探案这个风格,同时,也因为对于这些年游戏的发展缺乏一些了解,出现了丑立绘事件,这两点,让我们接下来慢慢地说。甲山林娱乐开发负责人祝艺这么一家巨型的房地产企业,于2016年突然成立甲山林娱乐,跨界搞起了游戏声音,且一开始就主打自主研发。据祝艺采访所说,一方面,公司内部有许多人喜欢游戏,比如开发负责人祝艺他吧,就深受《侠客风云传》《石器时代》等游戏的影响。他觉得,现在有资源做游戏的公司,往往很多不好好去做游戏;但想好好做游戏的公司,却不见得有足够的资源。那么作为一家有资源的公司,他们希望甲山林,能成为既有资源,又肯好好做游戏的那一个。另一方面,甲山林做游戏的目的更多的是想打造一个品牌形象,反哺自房地产的
文/丸子
如果问这段时间最火的国产单机游戏是什么?《天命奇御二》必须留下姓名。11月22日发售,隔天便登顶Steam畅销榜。不仅卖得好,口碑也相当不俗,至笔者撰文期间,游戏依然保持极度好评的评价,玩家对于游戏的认同还是相当高的。
与游戏一同火的还有游戏的开发商甲山林娱乐。这家来自台湾的公司也特别传奇。
“甲山林”这个名字在游戏之外,一直是台湾房地产业内的金字招牌,甲山林机构是台湾房地产行业知名的大企业,据甲山林娱乐开发负责人祝艺,在接受台湾媒体巴哈姆特采访所言,整个机构手头接受的建案都是上百亿级别的。
甲山林娱乐开发负责人祝艺
这么一家巨型的房地产企业,于2016年突然成立甲山林娱乐,跨界搞起了游戏声音,且一开始就主打自主研发。据祝艺采访所说,一方面,公司内部有许多人喜欢游戏,比如开发负责人祝艺他吧,就深受《侠客风云传》《石器时代》等游戏的影响。他觉得,现在有资源做游戏的公司,往往很多不好好去做游戏;但想好好做游戏的公司,却不见得有足够的资源。那么作为一家有资源的公司,他们希望甲山林,能成为既有资源,又肯好好做游戏的那一个。
另一方面,甲山林做游戏的目的更多的是想打造一个品牌形象,反哺自房地产的本业之中,这点显然已经慢慢成为现实,一个房地产跟游戏产业搭上线,这种奇怪的混搭,的确在传播上特别有吸睛点,从初代《天命奇御》开始,各种自媒体视频与文章,就与房地产三个字经常挂钩,无形中也帮母公司打了许多广告。
那么,这么一家房地产公司做的游戏有什么特点呢。笔者认为,在《天命奇御2》里,甲山林作为游戏新丁,不仅拿出了敢做敢拼的精神,把开放式武侠扩宽了更多,延展到了推理探案这个风格,同时,也因为对于这些年游戏的发展缺乏一些了解,出现了丑立绘事件,这两点,让我们接下来慢慢地说。
开放式武侠的新路线 :推理探案式武侠
对于何为“开放式武侠”,从《金庸群侠传》,再到后来的《河洛群侠传》,玩家已经有一定的认知积累。比如这类游戏都有一个类《暗黑破坏神》风格的第三人称俯视角;在武与侠之间,这类游戏都做到了极大的自由度。
”武“代表的是战斗方式的多种多样,玩家不需要像正常RPG一样,按部就班学习一样的技能,而是可以自由拿到武功秘籍修炼,同时积累经验与技能熟练度的方式也更加自由;“侠"则是角色有了闯荡江湖的自由,选择的剧情与分支更加多种多样,无论是像玩GALGAME那样,可以无数美女线任你选择,作为主角,想要行走江湖的方式也任由自己去挑等等。
齐人之福一直很多玩家的终极梦想
但除了爱情与冒险之外,还能不能来点不一样的刺激呢?《天命奇御》系列找到了这个叙事方向—武侠探案。武侠探案是新派武侠里很常见的写作风格。常见于古龙与温瑞安的小说之中,比如大名鼎鼎的《陆小凤》系列。
古龙的《陆小凤》系列,以一个个案件组成
在传统的武侠游戏里,喜闻乐见的风格更多的是金庸风格的少年逆袭成长史,这种一步步打怪升级风格,也更符合RPG的需要。《天命奇御》系列并没有放弃成长要素,主角还是要闯荡江湖,一步步成长为大侠。它只是将两者结合到一起,让玩家经历冒险,成长的过程之中,总是被接连不断的案件牵着走,而游戏也配套了一整个机制为其服务。
《天命奇御2》的开放武侠1:探案与自由分支的巧妙融合
武侠探案叙事,是一种跟特工片风格很相近的风格。主角不仅仅是要解开一个惊天大阴谋,整个过程之中,还要伴随多个解密的流程,包括但不限于各种解开机关密码;与各种NPC角色套近乎,获得情报;拿取物证做一些联想分析,不仅脑子懂得好,还要步步为营,思考出对敌的策划,然后再独闯龙潭,最后用自己的双手亲自解决事件,而不是像律师或者侦探,把犯罪嫌疑人扭送到暴力机关即可。没了这冒险的一刻,无论是特工还是侠客,也就没有了动武的机会。
推理的目的是为了动武,无论过程多动脑,最后还是得上拳头
这种叙事风格导致了这类游戏想做好,必须把各种解密要素都做全了。你得像各种大逃杀游戏那样做机关解密;还得像《逆转裁判》那样,与NPC接触,在犯罪现场收集物证;更要像一些文字冒险游戏那样,对角色的台词分支精雕细琢,从人情世故之中,发现漏洞;几乎所有关系到解密结果中的细枝末节的点,都得由侠客参与,侠客既是特工,神探,谈判专家的集合体,并且解密过程还要保证有文有武,彼此交融,这的确不是一件容易的事情。
大多推理游戏,再有个性的推理游戏,也只是专精一种设计
虽然在一些交互上,还略显稚嫩,但整体来看《天命奇御2》完成的不错。并且引导的教学管卡也做的很好。接下来以教学观卡为例。来看看《天命奇御2》是如何把各种推理设计植入到一个大的阴谋之中。
先来看看故事的背景:主角诸葛羽需要破灭一个邪教,所以他假借身份,深入调查。
一开始,依靠叙事的方式确定了主要线索与攻克目标:邪教蛊惑人心的手法—绿色火焰。之后无论出现什么小的谜题需要推理,这个大的框架不变。这也是游戏后面大事件的编排套路,先确定主要目标,以终极目标辐射一整块探索地区,再在这个地区之下,安插各种支线与小的谜题,在丰富解密要素的玩法要求下,保证大的框架不出现问题,不至于让叙事显得太过松散,也让玩家不至于像无头苍蝇一般吓跑,一直知道自己这个阶段,起码要在哪里活动,需要干什么。
之后上山的过程之中会遇到各种木栅栏挡路,游戏提供了四种解密的方式,包括道具破坏,拆卸,武力强拆,点火等方式,如何应对各种机关,管卡,甚至包括动物,比如前期出现的小狗使用对应的方式解谜,成了探索地图,与NPC和物品互动的常态。
遇到阻碍自己上山的山贼,触发案中案,发现山贼并不是邪教安排阻碍他上山的。这里触发了游戏第一个设计的机制。把两个不同的线索串联,能得到一个新的结论。线索的拼接,游戏也不打算直接给你答案,一般会给三到四个选择,让玩家自行判断。
玩家如果得出正确结论,游戏会有一个明察的标识出现, 信心值也会提升,信心值越高,经验值就能额外加成更多,给予玩家认真思索答案,给予一种肯定的反馈。
显然山上的邪教里,有人收买山贼阻碍新人上山。而这个扣,当主角来到邪教总部时会透过对白解开。整段小故事对于主线的帮助并不大,但一些次要事件,或能丰富探案推理过程的曲折性,让玩家不至于简单过去,无视掉;一些这样的事件发生,还能丰富这个案件背后,不同角色不同的想法,达到千人千面,多角度叙事的需要,比如这个案件就捎带了一部分,关于邪教内部不同人群,对于邪教的看法,以及邪教对于村民的一些毒害,丰富了叙事。
呆在邪教山头的人,也不全是被蛊惑的人
之后上山,除去常见的搜寻物证之外;游戏还学习了类似《逆转裁判》那样的揪出NPC对白漏洞的推理机制。依靠出示物品等方式,反驳并逼出真话,获取更多情报。
除去这种核心的机制外,与NPC对话还能获得一些新的线索;另外,一些NPC台词的关键词,也会收入到后面的传闻机制里,一部分是针对部分支线和主线的思路与提示,一部分是某块地图小任务与支线的通知,让玩家知道去哪里触发。而这一切并没有特别显性的任务引导,玩家要根据提示,自行找寻。探案探案,玩家得主动去探了,才有事件。
玩家需要依靠对话,与场景互动获得传闻,再从传闻的信息了解到一些事件的触发方式是什么
当你习惯了这个任务分发机制,并且喜欢这种自己找寻事件的快感,那么把任务隐藏在对白,物品之中的方式,能够彻底激发你的主观能动性。
从整个序章的展示的机制可以看到《天命奇御2》的推理机制是一套由大包括到各种细节互动的系统。
每个大的故事会由一个非常大的主线构成,并且一开始会给予玩家明确目标。
大的主线涵盖的地图范围内,会有各种支线,小游戏,这些任务与支线千奇百怪,却不超出这个主线范围之外。并且没有强引导,玩家可以自由探寻,发挥。这种富余提供了探索区域的自由度。
推理的机制基本涵盖了线索的凭借联想,场景互动,对白纠错,物证搜寻与举证,还有对于信息的把控,比如传闻和台词的理解程度,在整个探险过程之中,玩家几乎接触到了近乎所有的推理过程,几乎从各个方面都把推理都做了进去,保证了玩法的多样性。
但丰富的堆料,意味着在细节上要格外小心。游戏在任务与道具的描绘上,还是差了口气,不仅很多线索光看文字,玩家有时候想不到一块,一些物品的重复利用,也让人摸不着头脑。比方说,前期折腾不少玩家脑细胞的朽木剂,作为腐化木材的关键道具,在一些支线场景里,居然是可以拿来喝的,这就有点欠考虑了。
不过瑕不掩瑜,作为探案类武侠现在的门面,这样全面,完整的机制还是值得夸耀。
《天命奇御2》的开放武侠2:传统的自由技能系统
相比较探案武侠的扩宽,《天命奇御2》的战斗系统就相对一般,一方面,由于推理占据特别多的篇幅,《天命奇御2》的战斗环节相对同类作品来说,比较少;设计上也并有超出前辈太多,但本着甲山林一贯堆料够多的特性,系统也相当丰富,并且有以下特点:
1:可研究的空间大:游戏的技能按照武侠的各种套路,分为了武学,心法,还有按照八卦象的天赋加点,基本涵盖了武侠常有的区分。不同的心法有品级类型之分,武学与天赋的效果也是如此,如何三大基础数值去搭配出合适自己的组合,玩家也需要花一番功夫仔细研究。
2:自由度高:高在获取的方式高,不仅能商店购买,NPC给予,也能打怪获取,地图探宝收集;心法武学与技能的搭配组合,自由度也非常高,不同技能有不同的武器与装备适配,武器方面,游戏就分为剑,拳,刀,枪等分类,每一种武器都自成一派,玩家可以自行选择顺手的兵器,再考虑心法与技能的选择。
最后自由度高的地方还在于游戏的策略性很强,游戏有着类似《塞尔达传说》之类ARPG策略性的设计,叫做破绽机制。只是技能胡乱打出,伤害的效果一般,但如果能研究出敌人的弱点,使出对应的破防技能,能打断敌人,让敌人陷入昏迷或者眩晕状态,玩家可以疯狂输出,提高战斗的策略与效率。一些技能还带有特殊属性效果,比如雷系的招式带有麻痹,在适当的机会使用,能够让战斗变得更加丰富。
序章破绽系统的教学
不过,让战斗更有策略性固然不错,但游戏没有区分出小怪与boss的区别,经常打几个小角色也得这套流程走过,玩起来没有差别,显示不出主角的定位。
《天命奇御2》的开放武侠3:房地产
大多数开放的武侠世界,往往会有一套属于自己独有的养成培育系统。或是一个根据地,亦或者是管理一个区域,一个门派。让玩家行侠仗义之间,也有个可以回去的地方。这个地方也会作为另一种经济与数值系统的补充,玩家可以借助这块基地,赚更多的钱,积累更多的游戏BUFF,让游戏的过程更加轻松愉悦。
既然是房地产公司开发的游戏,那么,《天命奇御2》的方式自然就落到了房产上,制作组设计了一套家园系统,前期,玩家就能从商队花1000钱买下民宅,之后可以消耗建筑基石升级或者转型成其他的住宅,比如杂货铺,工匠篇,茶馆等等。
每一种建筑都有独特的加成,比如民宅就是收租,升级越高,收租的频率的百分值就越大;一些特殊的建筑则是对角色的一些属性有很大影响,比如武器铺就是让玩家战斗获得的体悟提高。
除去独特的buff加成外,针对收租,也有不同的收益提升方式,整块家园系统,以一个九宫格运作,有的房子会对临近的建筑有收益加成,有的则是对特定的建筑有收益的加成,如何搭配出既满足游戏的buff加成,还能把经济效应最大化,收租拿到的钱更多,也是游戏除主线外,不错的补充。可惜,这块现在还只是一个甜品系统,与推理的主线关联性也不算太大,下一代之中,可能还得做一些处理关联一下,效果会更好。
作为一款开放式武侠游戏,哪怕是小小的房地产系统,也做得十分扎实,丰富。看起来游戏不仅继承了许多前辈的优点,还围绕推理武侠这点上了,做了更充分的补充设计,看着毫无破绽。但在好评如潮背后,也是有一些问题开始出现,最显著的就是游戏的立绘问题。
《天命奇御2》的画风争议
人常说,人靠衣装佛靠金装,《天命奇御2》发售开始,最被吐槽的问题就是游戏的立绘太丑,尤其是女性角色,简直走向了不同的风评走势,丑的恶评如潮。
官方也收到了玩家的热烈反响,快马加鞭发出公告修改人设,对比人设,我们很容易看出游戏立绘原来的毛病在哪,那就是太古朴与写实了。
排除救不回来“土”的服装审美,我们先来看看一张真人的脸会是怎么样的:
这是一张标准的三庭五眼图,三庭说的是人脸部的长度,可以分为上中下三庭三部分;五眼则是说,标准的一张人脸的宽度是五个眼睛的宽度,另外,五官长得标准,有相对的位置,比如鼻子的鼻翼就与眼角相对齐。
回到游戏,我们可以看看角色的立绘,男主角的脸就是非常标准的三庭五眼,另外,对比磨皮美白化的真人脸,游戏的画风还强化了各种五官的阴影与刻画,显得非常硬实,无论是厚实的鼻翼,颜色很深的下眼睑,还有人中与厚嘴唇都非常清楚,阴影也是以深度的颜色为主,画风显然更加写实的基础上,强调角色的素描关系,让角色的脸更加立体。
这种刻画在20年前的武侠游戏里是很常见的,比如大名鼎鼎的《剑侠情缘2》厚实的线条与明暗对比,刻画特别清晰的五官,都与《天命奇御2》一样,不仅如此,从《天命奇御2》大量的宣传物料可以看出,整体的美工风格还是很古朴的,在画风上,《天命奇御2》是一个特别返古的游戏。
以现在的眼光看,《剑侠情缘2》的人设也很丑
那么现在的武侠风又是什么样的,让我们随便拿几部作品比较一下
这是《古剑奇谭3》的人物立绘,我们可以看出,虽然画风也特别写实,但一些角度做了微调,
比如脸长上,原本正常人的三庭平衡,在游戏里放大了中庭部分,因为分布中庭的部分是五官最集中的地方,包括了眼睛鼻子,这样做能把五官更突出一些。
对比鼻子,鼻子的鼻翼小特别多,但是与眼角的位置又能对齐,这是为什么呢?因为角色的眼睛放大了,对应着,脸也显小了很多,再加上鼻子,嘴唇都变薄变小了很多,整体再整合下,变得更精致了。
可以看出,日本一些大作的美型角色与现在这种武侠风的半写实人设,也是一种改进的思路
更重要的是,现在的武侠人设,会淡化素描关系,明暗的涂抹风格会更偏向淡雅的方向,也就是俗称的加滤镜磨皮,现在真人影视都要做,更不用提游戏人设了。一些刻画不好,容易破坏美感的点,很多游戏的人设也会淡化甚至是干脆不画,比如嘴唇,嘴唇厚度适当减小,颜色对比现实主流的口红色号,颜色会更淡,更柔和,做出小巧又水嫩的效果;至于鼻子与嘴空隙间的人中则干脆不画。
这些画风上的改进是十多年来,不断演变的过程。但甲山林并没有经历过,从之前的采访中可以看出,作为一家游戏公司的新贵,许多管理层对于游戏的认知,还停留在2000年前后的游戏了解上,因此,相比较进步的游戏设计,审美反而停留在过去的时代里。
不仅是立绘,土土的设计也出现在游戏的宣传物料上
大量的立体加烫金汉字装裱,也是好久不见的风格了
不过还好,甲山林的反应非常即时,当上线,获得玩家激烈的反馈之后,他们开始回炉重造,大规模改进立绘。对比改进后的人设我们也可以看出,对于现在美型的人设应该是什么样的设计,团队还是比较清楚的。
特别写实的阴影去了,大鼻子变小的同时,鼻翼也没那么显眼了
整个皮肤基本磨了个皮,效果就很不一样了,不过古朴的服装设计,还是有点救不回来了
只是投放进游戏里,还是比较格格不入,毕竟基础的美术框架已经如此,或许经过这一部游戏的争议之后,下一部的人设会变得好看很多。
修改过立绘的女主角任芸,更新投放到游戏里,还是显得很奇怪
结语
可以说,在开放式武侠这个路上,《天命奇御2》不仅继承了不少前辈的优点,还在自己擅长的推理探案式武侠上,更进一步;同时,房地产功能以及各种小游戏也算不错的补充,下一代还有很大的挖潜空间可努力。
但作为一家跨行的公司,不仅一些细节上还欠缺打磨,在审美上也比较古朴,无论是画风,画技,人设,都像是一家20年前的公司穿越来的,但好在系列才刚刚开始,游戏还能继续打磨下去。也许在下一代中,我们就能看到一个全方面完善,现代的武侠游戏,那会再称之为“国产之光”也便当之无愧了。