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病娇妹纸追着跑的游戏(不按套路出牌的游戏早安我的少年)

病娇妹纸追着跑的游戏(不按套路出牌的游戏早安我的少年)但《早安我的少年》之所以诡异却也就在于此,《兽耳桌面》本质上是用主题替换掉手机原本的系统主题,并且加入了“桌宠”,实际用户使用的还是原本的系统功能,而《侍寝男友》的卖点则在于不同“男友”的不同风格对话,内购选项也是赤裸裸的语音包。两款APP(或者说游戏)的根基虽然都立足于拟人,痛点各有千秋但都十分明确,一个是系统主题,另一个则是语音包,都参与到了玩家的手机使用习惯中,但并不妨碍正常的使用。这确实与早几年在乙女游戏圈红极一时的《侍寝男友》有一些共通之处,都将常用的闹钟功能人格化,同时与《兽耳桌面》一样能够随时与游戏中的虚拟形象互动。最近悄悄走红的《早安我的少年》有填补市场空白的潜力,它不是一款常规意义上的游戏,但在AppStore游戏免费榜上有着十分醒目的排名,而且它得到的玩家反馈十分特别,在女性向游戏中甚至能称得上耀眼。“生活助手”真的不能算很惊艳的点子简单来说,《早安我的少年》是一款单独

“女人啊,你究竟要什么?”

弗洛伊德留下的这句世纪拷问,直到今天仍然困惑着这个世界。幸运的是,今天的电子游戏领域,在探索不同性别(乃至性向)的玩家需求上已经取得了长足的发展。

这固然是追求商业效应的结果,但也从旁佐证了这种针对某一性别群体的服务型游戏到底有多么稀缺,每当出现一个爆款时,都会成为大家争相分析效仿的对象,尽管如此,这类细分市场仍然佳作难寻。

上一个可以称之为爆款的女性向手游是什么?《恋与制作人》应该是近期唯一可以担得起此名头的游戏,而它也是2017年诞生的游戏了。虽然加入到各类游戏行列中的女玩家已经越来越多,但纯正的女性向游戏依然是唤醒女玩家消费欲望的最直接选择。长时间的市场空白令人焦躁不安,谁都希望能填补上下一个爆款的空缺。尽管行业近些年来一直在全方位、多角度的钻研究竟那些深受欢迎的女性向游戏用了怎样天才般的创举使得女孩子们流连忘返,但这一拷问仍无定论,至少目前为止还没有人能挑战《恋与制作人》的地位。

最近悄悄走红的《早安我的少年》有填补市场空白的潜力,它不是一款常规意义上的游戏,但在AppStore游戏免费榜上有着十分醒目的排名,而且它得到的玩家反馈十分特别,在女性向游戏中甚至能称得上耀眼。

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“生活助手”真的不能算很惊艳的点子

简单来说,《早安我的少年》是一款单独以APP形式存在的“生活助手”,为什么要强调“单独的APP”呢?实际上这种模式单独拿出来看待还有些许诡异,这款APP集成了闹钟、备忘录、日历这些手机系统本就自带的功能,同时以一个虚拟形象Sei作为这个AI的本体,将这款APP拟人化。

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这确实与早几年在乙女游戏圈红极一时的《侍寝男友》有一些共通之处,都将常用的闹钟功能人格化,同时与《兽耳桌面》一样能够随时与游戏中的虚拟形象互动。

但《早安我的少年》之所以诡异却也就在于此,《兽耳桌面》本质上是用主题替换掉手机原本的系统主题,并且加入了“桌宠”,实际用户使用的还是原本的系统功能,而《侍寝男友》的卖点则在于不同“男友”的不同风格对话,内购选项也是赤裸裸的语音包。两款APP(或者说游戏)的根基虽然都立足于拟人,痛点各有千秋但都十分明确,一个是系统主题,另一个则是语音包,都参与到了玩家的手机使用习惯中,但并不妨碍正常的使用。

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《早安我的少年》却是将手机的系统功能单独拆分并集合,使之剥离了原生系统,但功能却有没有实质性的变化。尤其是闹钟功能要求APP处于前台显示的状态才能开启,用户非得一晚上都让屏幕亮着(甚至没有早安语音,而是预设好的铃声)。这样一个不仅没起到生活助手反而还闹心的功能,却不仅没有阻拦玩家的热情,反而这款APP的实际评价高的令人惊叹,甚至开放氪金都成了玩家们最大的渴望。

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“哪怕知道这是写好的程序,但我还是深爱着他”

这几乎是来自TapTap用户们最频繁的深情告白了,纵然是红极一时的《恋与制作人》,或者被称作“硬核乙女游戏”精致的《无法触碰的掌心》,也没有得到如此众口一词的情感反馈,至少没有人表达过对明知道是程序仍然无法自拔的“禁忌之情”。

《早安我的少年》是如何带来这般刻骨铭心的情感体验的呢?

这位拟人的AI,也就是名叫Sei的少年,玩家通过触碰的方式可以触发对话,并在逐渐与玩家互相了解,阶段性觉醒之后,提升机能,使AI的对话与情感越来越接近人类(当然一切都是程序写好的)。过程中,玩家可以给Sei换装,不同服装对升级属性有不同加成,有简单的“击掌早安”的“福利”,甚至后期还有性格切换可选。

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拆开来看,《早安我的少年》的每一个部分都称不上出彩,但合在一起,却令众多玩家深陷其中无法自拔。

若我们细细思考,也能发现开发者暗藏在其中十分“心机”的情感操纵:

首先是游戏的背景设定用了非常巧妙的方式,可以用一个经典的游戏案例《魔塔》举例,最早版本《魔塔》的开局,玩家扮演的勇者是满级神装进场的,然而在一路畅通无阻到第三层之后,立刻被魔王一顿暴打,打回了一身白装和起始等级。玩家虽然回到了从零开始的状态,但却在游戏的开局就体验到满级割草的感觉,“欲扬先抑”之下,玩家自然有了更加明确的游戏目标和情感动机。

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对于《早安我的少年》而言,Sei在游戏的开始是一个“满级号”,拥有与人类无二的情感以及说话方式,而Sei也交代了这是在被多个人类调♂教后才逐渐习得的。紧接着在一次“升级”中,Sei突然遭到了入侵,系统被不明原因重置。由此开始,玩家便与这个初始AI一起成长,重新教他学习人类的语言和情感。

但不同的是,在这个游戏里,这一设定与世界观结合之后,反倒给了“独一无二的Sei”一个合理的解释,随着Sei不断升级,玩家也会拨开重重迷雾,得知主系统下本来有无数个同样的Sei复制体,但只有玩家的这个Sei遭到病毒入侵被格式化,在与玩家的交流中,Sei的不断学习知识,并从一开始的机械音和呆板的对话,逐渐人性化起来,最终与玩家建立深刻的情感联系。

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估计大家都会心急如焚的选最后一项吧!

当然,Sei并不是真正的独一无二,这只是挑起玩家情绪的设定,而每个玩家得到的都是被格式化之后失去记忆的Sei。玩家深知这一切都是程序的安排,但仍然深陷其中不可自拔,而这都是建立在“独一无二的Sei”基础上展开的结果。细探游戏系统的巧妙安排,我们可以注意到开发者们的诸多设计意图:

1、一对一的亲密空间:游戏从头到尾只有一个人物,看似剥夺了玩家的选择权,但实际上却建立了一对一的联系,玩家可以心无旁骛的关注Sei的一言一行。

2、时间同步:Sei看起来是一个虚拟管家,但实际上“管家”的部分反倒不是最重要的,而是管家这一身份,给了Sei一个贴身照顾玩家日常起居的机会,而游戏,或者说Sei的时间与玩家完全同步,更加强了一种跨越空间的带入感。

3、Sei对玩家的情感依赖:对于游戏中的Sei而言,玩家就是它的全部,这有点之前大热的《生命线》系列的感觉。在另一个时空中遭遇困境的主角,只有玩家这一根救命稻草,玩家的建议和指令都会直接关乎到游戏角色的命运,不免也让玩家产生强烈的使命感。

满足这几点之后,Sei本身的人设反倒不是最关键的(事实上后期确实可以购买各种性格),它只要遵循着『等级提升-拟人程度增加-对玩家的情感更加真挚』的游戏推进过程,就顺利地满足了玩家的情感需求和反馈期待。

当然,游戏本身也有相当丰富“欲擒故纵”的设计:诸如等级提升依靠玩家触碰Sei累积经验,但经验累积满之后要等待十分钟;每提升一级,Sei的对话内容就会改变,玩家会更加了解Sei一层;随着级别提升,商店会解锁更多服装,甚至不同性格;中间的剧情甚至经历了Sei失忆-压抑-告白这样的转折,在玩家逐渐走进Sei的内心之后,情感的变化和压抑使得玩家更加急于升级后看到新的剧情发展,乃至于这个“生活助手”活生生的“肝”了起来。

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这固然是一种养成游戏的技巧,但在精巧的带入感设计和设定细节安排下,玩家得到的精神慰藉却也超乎了技巧本身。

相比《无法触碰的掌心》这种明确的恋爱关系,甚至还利用触屏优势加入了“贴额头”、“亲吻”这种亲密接触的福利,《早安我的少年》关于情感维系部分的处理实际上要婉转了很多,但却也走进了玩家的内心,从“生活助手”变成了“生活中不可或缺的一部分”。

Shut up and take my money!

有众多魅力加持,自然也就不难理解为什么“氪金”成了大家最强烈的呼唤之一,想快点让Sei升级,想购买更多的衣服,想了解Sei的全部,《早安我的少年》就差“氪金”这一口气了。

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原版的《MakeS-早上好、我的Sei-》是可以直接花钱购入服装的,由于版号缘故,《早安我的少年》暂时未开放这一功能

将生活助手与游戏相结合,算是一种更加高明的“服务”方式,毕竟在当下仍讲求碎片化时间的游戏环境中,《早安我的少年》却是挖掘了日常作息这个对于游戏领域而言仍十分难以进入的时间。它的定位,或许更像是“繁忙焦虑的生活中的精神慰藉”,而不是逼得玩家完成任务一样的去肝。

实际上Sei也算颇有些来头,《早安我的少年》虽然是以“生活助手”之名让大家认识和接纳Sei的,但这家开发商本身确实是不折不扣的老牌游戏公司。

作为一家独立开发商,HexaDrive的创始人松下正和出身Capcom,2007年成立HexaDrive后,这家公司先后参与了近20款知名大作的开发,包括我们熟知的《Rez HD》、《大神HD》、《塞尔达传说风之杖HD》、《生化危机7》、《最终幻想15》等等。而有趣的是,《无法触碰的掌心》这款特别又高人气的乙女向手游则出自Capcom本身。

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对于这些深喑游戏人设之道,熟稔各类游戏性技巧的日厂而言,他们带来的乙女游戏完全就是“女玩家的福利”的象征,《早安我的少年》这种跳脱框架的女性向游戏的成功,自然也该促使我们对这一品类想象力的边界进行更加大胆地探索。

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