为什么快手小游戏没有了(快手电丸即将关闭)
为什么快手小游戏没有了(快手电丸即将关闭)但众所周知的是,陌生人社交并不好做,因为想要与陌生人之间达成联系需要一个纽带,而陌陌、探探等陌生人社交产品基本选择的都是兴趣图谱路线,以兴趣出发来让陌生人有一个认识的理由。然而这种模式最终的结局,却往往是用户在陌陌、探探、soul上认识的陌生人,在聊了一段时间后都会走向“加微信”。通过游戏匹配机制来认识到陌生人、在游戏过程中与对方加深了解,以实现社交关系链的构建,这一逻辑无疑早已被网络游戏证实过。而具体到快手电丸上,其所提供的聊天室、信息流、LBS匹配、类似“摇一摇”的随机匹配,显然是试图用游戏这一模式来避开腾讯强大的“社交帝国”,用基于游戏特有的强话题性,来另辟蹊径地切入到陌生人社交领域。并且值得一提的是,在快手店丸中还提供了连麦聊天的功能,其聊天框里更是准备了表情包制作能力,也就是系统可以自动将输入的文字转化为GIF表情包。而在游戏结束后,对战并不会马上解散,而是会自动跳转至聊天界面,
2021年对于国内互联网公司来说,无疑算得上是一个相对晦暗的年景,而在这其中,快手的股价也更是象“坐了过山车”一般。在结束了“双核心时代”后,重新出发的快手也像许多互联网企业一样,选择了“去肥增瘦”。日前“快手电丸”发布公告称,将于4月27日停止运营。
目前,快手电丸已关闭了注册、充值、新角色创建功能,服务器则将于4月27日关闭,待服务器关闭后,相关游戏的所有帐号及角色资料等信息则都会被全部清空。但事实上快手电丸的关停早有征兆,其iOS版已下线有一年多的时间,Android版也长时间没有进行任何的更新。
但快手电丸其实有着非常辉煌的过往,这款应用在2017年5月上线后一直在默默“发育”,直到2017年年末微信用“跳一跳”引发了小游戏“狂潮”后,快手电丸也进入了快车道。根据QuestMobile发布的相关数据显示,在2018年春节期间,快手电丸的MAU就已增长至1968万、DAU突破800万、复合增长率高达206%。而在当时,这一表现甚至超越了抖音。
快手电丸是一款类似于手机版4399小游戏的平台,其中收录了相当多的休闲游戏。用户可以通过两种方式进入游戏,一种是在首页的游戏大厅通过“发现”功能,直接选择想玩的游戏,然后进行随机匹配;另一种则是利用“找人玩”这个功能,按性别、年龄等条件匹配对象,匹配成功后再共同决定游戏的类目。此外,快手电丸还支持通过微信、快手,以及QQ空间,来与熟人一起玩游戏。
并且值得一提的是,在快手店丸中还提供了连麦聊天的功能,其聊天框里更是准备了表情包制作能力,也就是系统可以自动将输入的文字转化为GIF表情包。而在游戏结束后,对战并不会马上解散,而是会自动跳转至聊天界面,用户可选择继续对战或聊天。
看到这里想必大家应该都明白了,快手电丸显然并非单纯的小游戏平台,也不止是为用户提供游戏服务,其意图无疑是在“社交”二字上。
准确来说,快手电丸其实是一个穿着游戏外衣的陌生人社交平台,与此前在PC互联网时代SNS社区里的“开心农场”、抢车位”是同一个底层逻辑。并且不止是在游戏这一核心场景的设计上,快手电丸还提供了广场私聊、话题聊天室、互相放电三种不同的功能,分别对应类似微博话题广场的信息流、传统的多人聊天室,以及基于地理位置匹配附近用户。
通过游戏匹配机制来认识到陌生人、在游戏过程中与对方加深了解,以实现社交关系链的构建,这一逻辑无疑早已被网络游戏证实过。而具体到快手电丸上,其所提供的聊天室、信息流、LBS匹配、类似“摇一摇”的随机匹配,显然是试图用游戏这一模式来避开腾讯强大的“社交帝国”,用基于游戏特有的强话题性,来另辟蹊径地切入到陌生人社交领域。
但众所周知的是,陌生人社交并不好做,因为想要与陌生人之间达成联系需要一个纽带,而陌陌、探探等陌生人社交产品基本选择的都是兴趣图谱路线,以兴趣出发来让陌生人有一个认识的理由。然而这种模式最终的结局,却往往是用户在陌陌、探探、soul上认识的陌生人,在聊了一段时间后都会走向“加微信”。
用游戏来切入陌生人社交领域的好处,就在于游戏相对是非常特殊的存在,并且也是非常少见能够在虚拟世界提供共同体验的产品,这无疑是视频和文字都不具备的特质。而通过游戏来认识新的朋友,相信几乎是所有千禧一代、E世代共同的经历。
然而用游戏来编织社交链虽然是个被证实过的解决方案,但同时也可以发现,微信小游戏、字节跳动Ohayoo游戏、快手电丸三大平台其实还没有一家将“小游戏 社交”这个玩法跑通。为什么曾经在《开心农场》、《抢车位》等SNS游戏上吸取的经验,到了快手电丸上却“不灵”了呢?
“小游戏 社交”这个组合被证伪,问题或许出现在小游戏身上。小游戏 社交这一模式能够在SNS时代成功,原因就在于彼时正儿八经的游戏门槛较高、且都需要大量的时间投入,即便类似《泡泡堂》、《劲舞团》这种休闲网游也是一样。所以造成了大量用户的碎片时间几乎没有其他的消遣方式,因此《开心农场》这种仅需要几分钟的游戏,也就自然成为了彼时用户消耗碎片时间的一种工具。
但时移世易,当来到移动互联网时代后,碎片时间却有了太多的选择,再加上如今手机游戏已经极为成熟,碎片时间更是有短视频这一大杀器来消耗。小游戏的尴尬,就在于其本身的内容深度实在太浅,导致用户可谓是真正意义上的即用即走,用户粘性并不高。
可是用游戏来拓展社交关系的基础,就是游戏本身的内容需要足够丰富,要能让用户在游戏里消耗时间,并且只有堆积的时间足够长,才有可能实现关系的破冰。而小游戏的问题就是内容较为单调,用户可以用其来打发碎片时间,却很难让人“沉迷”,所以没有了时间的积累后,系统匹配的玩家也很难从陌生人转化为熟人。
更为致命的是,快手电丸所设想的游戏之后聊天交友也落空了,许多用户在一局游戏结束后还是会继续玩游戏。这种情况的出现其实用一句话就可以解释,那就是玩家通常习惯于和陌生人对抗、与朋友们协作。这也是为什么在传统的RPG游戏里,玩家更容易形成社交关系,可在MOBA、FPS游戏等高对抗性的游戏里,想认识新的朋友却很难。
回到快手电丸上,尽管它实现了所谓的“不打不相识”,但却也仅仅到此为止,在后续将陌生人转化为熟人、进行合作类游戏这个环节遇阻,并且这一问题抖音和微信也同样都能解决。所以最终的结果,就是自2018年春季刮起的这阵“小游戏 社交”旋风,在2022年刚开始已开始消散了。