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英雄联盟各个职业的技能(从技能键位设计看英雄联盟这些年的进步)

英雄联盟各个职业的技能(从技能键位设计看英雄联盟这些年的进步)当然还有很多,在此就不一一赘述。反观近年来拳头公司实际上已经把设计思路固定了,无论是新英雄还是“大型重做”(最高级别重做,至少是剑魔、乌鸦那个级别)。“主力技能”基本都确定会放在Q键位,比如下面的这些:在这里先说明一下,所谓的“主力技能”在本文中指的是大致满足下面2个条件的技能:举个例子,战士型英雄“武器大师”的“主力技能”是“蓄力一击”,当然你可以说“反击风暴”和“跳斩”是关键技能,但不可否认“蓄力一击”满足了上述的条件。但在基础技能的键位安排上,“蓄力一击”被放在了W键位,带有突进功能的“跳斩”在Q键位,而“反击风暴”则被放在了E键位。

转眼间,《英雄联盟》的S11赛季也慢慢步入了尾声。

在这十多年的时间里,拳头公司确实也从一个“小作坊”发展成了如今的电竞巨头,其设计水平相比当年而言也已经有了云泥之别。

今天我们就从简单的英雄技能键位设计这一角度,来看看Riot的设计逻辑发生了什么样的进步吧。

在Riot设计《英雄联盟》比较早期的阶段,很多英雄的“主力技能”和“功能性技能”的键位都处于一种“杂乱无章”的状态,玩家在选择不同英雄之后都可能会面临“强行调整肌肉记忆”的境况,这可能会带来较高的失误率。

在这里先说明一下,所谓的“主力技能”在本文中指的是大致满足下面2个条件的技能:

  • 高(甚至是最高的)释放频率
  • 较为主要的伤害来源,但在不跟其它技能产生联动的前提下缺少较强的功能性(硬控、位移、控制免疫等)

举个例子,战士型英雄“武器大师”的“主力技能”是“蓄力一击”,当然你可以说“反击风暴”和“跳斩”是关键技能,但不可否认“蓄力一击”满足了上述的条件。

但在基础技能的键位安排上,“蓄力一击”被放在了W键位,带有突进功能的“跳斩”在Q键位,而“反击风暴”则被放在了E键位。

反观近年来拳头公司实际上已经把设计思路固定了,无论是新英雄还是“大型重做”(最高级别重做,至少是剑魔、乌鸦那个级别)。“主力技能”基本都确定会放在Q键位,比如下面的这些:

  • 格温——快刀乱剪
  • 腕豪——屈人之威
  • 剑魔——暗裔利刃
  • 铁铠冥魂——破灭之锤
  • 青钢影——精准礼仪
  • 赛娜——黑暗洞灭
  • 元素女皇——元素之怒
  • 佐伊——飞星乱入

英雄联盟各个职业的技能(从技能键位设计看英雄联盟这些年的进步)(1)

当然还有很多,在此就不一一赘述。

在以前,除了刚才提到过的“武器大师”之外,还有很多英雄的“主力技能”并不处于Q键位,比如下面的这几位:

  • 马尔扎哈——主力技能在“E”键位
  • 魔蛇之拥——主力技能在“E”键位
  • 冰晶凤凰——主力技能在“E”键位

英雄联盟各个职业的技能(从技能键位设计看英雄联盟这些年的进步)(2)

如果这些英雄是在Riot有一定规模的时候被设计出来,那么上述的技能大概率会被放在Q键位,现有技能则会被改到E键位(马尔扎哈E是沉默,凤凰E才是晕眩)。

这样设计的优点在于,能够最大程度去附和玩家们的操作习惯。

举例来说,设计师在设计英雄的时候主观上希望玩家敲击“Q”键的频率最高,如果这个假设成立,那么势必会形成一种肌肉记忆,这种肌肉记忆如果无法“复刻”到其他英雄的使用过程中去,那么可能会造成操作的不适甚至是失误,比如说前5盘在使用“伊泽瑞尔”的玩家下一盘选出的是“莎弥拉”,如果如果莎弥拉的Q技能和W或者E技能交换键位的话,可能会由于肌肉记忆导致失误。

但与此同时,拳头公司并没有无脑地将这套设计思路贯彻到所有英雄身上,比如对于那些“轻度重做”和“中度重做”的英雄来说(重做之后的技能和原版依然有诸多相似之处),拳头公司会优先考虑让技能键位“更加贴合老版英雄”。

比如重做之后的“沃利贝尔”技能的摆放顺序依然是这样的:

  • Q技能——带有加速效果和对敌人的硬控
  • W技能——用于输出的单体技能
  • E技能——带有减速效果的AOE

英雄联盟各个职业的技能(从技能键位设计看英雄联盟这些年的进步)(3)

毕竟“原版英雄”留下的肌肉记忆会比其他英雄的对玩家影响更深。

但有玩家会说,那这样的话新的英雄似乎就越来越缺少新意了,大部分都是“Q是高频释放的伤害技能,通常还是个能清兵的小AOE,W和E都是功能性的技能,其中大概率是‘位移、控制、自保(回血、护盾、无法选被选中等)’抽两个,再配个大招完事了”,比如妮蔻、永恩、萨勒芬妮、薇古丝和格温都属于此类,甚至有人认为近年来真正称得上有创意的英雄只有“厄斐琉斯”一个,即便猫咪和破败之王也只是“披着新机制外皮的缝合怪”。

这样的说法其实我个人认为略显极端,首先LOL已经有了相当数量的英雄可选,而每出一个新的英雄实际上都是在压榨未来英雄设计的创新空间,可以理解为“老英雄把路都走完了”,再加上LOL的系统架构本身就那样,创新的难度确实比较高嘛。

其次就是,按照现在的设计步调来走,玩家也并未发生大规模的反弹。也就是退一步说,即便现在设计出来的新英雄缺乏新意,但并没有引起大量玩家的不满,而另一方面,这种模板化的思路还能为设计团队节约大量的成本,虽然有人会说拳头的设计师享受着全球顶级的薪资水平,理应做出有新意的英雄。但其实高工资和产品质量并没有那么强的关系……

第三,现在Riot的重心分别被放在了:

  • LOL衍生品(动画、音乐、周边等)
  • 其他游戏项目
  • LOL游戏设计
  • LOL赛事

所以各位觉得“游戏设计”部分会比之前更加受重视么?在以前LOL赛事影响力还没有现在这么强的时候,或许确实需要设计出90分的英雄才能赢得市场竞争,而现在LOL的基本盘这么稳,即便设计出的英雄只有70分,也不影响赚个盆满钵满,那为什么非要去做90分的设计呢?

综上,总体来看,《英雄联盟》的设计确实是越来越人性化的。

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