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pc端有没有比较真实的赛车游戏(沉寂一个时代的日式赛车游戏和游戏市场的残酷)

pc端有没有比较真实的赛车游戏(沉寂一个时代的日式赛车游戏和游戏市场的残酷)到了PS3时代,这两个被玩家寄予无限希望的系列突然放慢了脚步,NAMCO仅在xbox360上制作了《山脊赛车》6代,在PS3推出了7代(《无限》非本社制作)。《GT赛车5》更是一再跳票,在PS3中后期才推出,并且由于车辆模型的精度不一,大部分模型竟然是“精简版”,只有少数才是“高清版”,这让玩家很难接受,最后又过了一年时间,山内不得已直接放出了《GT赛车6》,但是和5代相比几乎没什么变化,也让6遭遇了滑铁卢。《GT赛车4》在PS2上就能有HD表现《GT赛车1》随后,《山脊赛车》和《GT赛车》作为日本最具代表性的赛车游戏立下了旗帜。尽管经历过《头文字D》、《梦游美国》、《首都高》甚至《极品飞车》的多重围剿,这两个品牌始终是赛车游戏里的王牌产品。在PS2时代所向披靡。尤其是《GT赛车》系列,从1到4每一作都有千万销量,堪称怪兽IP,尤其是支持1080i的4代,在PS2上绝对是赛车的王者(还有普

1994年底,Playstation游戏机首发的时候,第一次让玩家们领略了在家中电视体验3D游戏的感觉。首发游戏里几乎绝大多数都采用了纯3D的技术手段,其中最让人惊艳的恐怕就是NAMCO的《山脊赛车》了。《山脊赛车》初代伴随PS首发亮相,用它惊人的速度感和流畅的多边形处理还有永濑丽子折服了玩家,也把日式赛车游戏推向了世界。要知道EA的看家赛车《极品飞车》要隔年才在3DO上推出。

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《山脊赛车1》

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《山脊赛车》系列虚拟代言人永濑丽子

1997年,索尼旗下的《GT赛车》系列由制作人山内一典在PS1上推出,山内自己是一个不折不扣的赛车迷,他制作的《GT赛车》不单画面逼真,更可怕的是资料齐全——获得了多个汽车厂商的授权和数据,绘制实际存在的赛道,把车辆的手感、性能、声音各方面都做得贴近真实,许多车辆实际玩起来的感觉仿佛是真车一般。有记录称,一些赛车在GT上跑某些真实赛道,成绩和现实中相差无几。

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《GT赛车1》

随后,《山脊赛车》和《GT赛车》作为日本最具代表性的赛车游戏立下了旗帜。尽管经历过《头文字D》、《梦游美国》、《首都高》甚至《极品飞车》的多重围剿,这两个品牌始终是赛车游戏里的王牌产品。在PS2时代所向披靡。尤其是《GT赛车》系列,从1到4每一作都有千万销量,堪称怪兽IP,尤其是支持1080i的4代,在PS2上绝对是赛车的王者(还有普通话语音版本)。而《山脊赛车》在掌上游戏打下了一片天,作为PSP的NDS上最刺激的赛车游戏,销量都还不错。

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《山脊赛车4》算是PS1上画面顶尖的赛车了

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《GT赛车4》在PS2上就能有HD表现

到了PS3时代,这两个被玩家寄予无限希望的系列突然放慢了脚步,NAMCO仅在xbox360上制作了《山脊赛车》6代,在PS3推出了7代(《无限》非本社制作)。《GT赛车5》更是一再跳票,在PS3中后期才推出,并且由于车辆模型的精度不一,大部分模型竟然是“精简版”,只有少数才是“高清版”,这让玩家很难接受,最后又过了一年时间,山内不得已直接放出了《GT赛车6》,但是和5代相比几乎没什么变化,也让6遭遇了滑铁卢。

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《山脊赛车7》就是不受待见

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《GT赛车5》

说了这么多历史,其实砖家想要分析的是,从赛车游戏,咱们也能够看出日本厂商目前的境遇。真的是赛车游戏没落了吗?其实看看海的那边,《极限竞速》作为全新赛车生力军正一枝独秀,所向披靡,《尘埃》《酷飚车神》和《驾驶俱乐部》也走出了自己独特的路线保住了玩家群,反观日厂却尽显颓势。

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《极限竞速7》

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《尘埃3》

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《驾驶俱乐部2》

可能大家也发现了,日厂根本干不过欧美,砖家认为原因很可能在于游戏的制作成本和技术要求逐年上升,而赛车类游戏又是最吃成本和技术的一块,日本厂商大多数是中小型公司,根本顶不住欧美大厂的蹂躏。再加上日宅们对赛车喜爱程度一般,销量提不起来,厂商们不如直接去做氪金手游和DLC来的快,逐渐地日式赛车就这么没落了。而欧美厂商近年来资金投入比较多,欧美人又更懂汽车,玩家也乐于消费汽车游戏,这么一来,差距就拉开了。

不过说到这里,有玩家会问,正版游戏都好几百元,卖十万八万份就有几千万的收入了,难道不赚钱吗?开发一款赛车游戏,究竟要花多少钱呢?这里可以参考当年的游戏刊物《游戏批评》当中的一篇文章

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当年的游戏“教材”

在当时文章作者为一款假设的“二流RPG”罗列出前期开发成本,引擎购买、录音、原画美术、故事脚本、程序、除错、印制包装、员工工资等一系列成本后,得出的结论是400到500万人民币左右,也就是70万美元。这个结论得出的时间大约在20年前。而根据目前的情况,这些纯粹的成本起码还要再翻一翻,而针对赛车游戏,你还要去实地考察、录制和拍摄汽车的建模、音效等等,还得支付厂家不菲的授权费。除此之外,软性成本如游戏广告、渠道商分成和地面活动等都得算在里面。虽然现在数字版游戏分摊了不少开支,但是这样算下来,做一款“二流的赛车游戏”,成本最起码也要在300万美元左右了,换算下来,如果每份游戏卖60美元,那么大约要卖掉5万份才能够收回硬性制作成本——这还不算要给索尼微软任天堂的分成以及前期垫资的损失,要实现盈利,起码要卖掉10万套以上才行。但是你也不能指望厂家花几个月时间做一款游戏只赚几十万美元,所以,大部分的游戏都会在策划阶段被淘汰,造成了现在大家看到的结果,游戏要不就是3A大作,要不就是一些小品,而中间段只有保守的日本厂商在维持着微利销售,不少熬不下去去做了手游,不信看看KONAMI、光荣脱裤魔KETC、SNK、HUDSON、SQUARE—ENIX们最近都在干些啥吧。

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