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桌游的最佳游戏人数有什么讲究(策略游戏的核心魅力与情感化设计)

桌游的最佳游戏人数有什么讲究(策略游戏的核心魅力与情感化设计)下面主要谈谈《地精公司》中的犯罪卡机制。抽取卡牌所带来的随机性与选用卡牌所带来的策略性,通过“弃牌移动”机制得以结合,运气与智慧很好地进行了杂糅。除此以外,卡牌数值的设定,玩家间的交互也进一步平衡了运气与智慧对游戏的影响。1. 每回合玩家移动的步数不再是由掷骰子随机决定的,而是玩家自己选择弃掉手中的一张手牌,根据牌面显示的数字进行移动;2. 地图不再是一维的单向循环,而存在着许多岔路。以上两点极大赋予了玩家更多的控制与选择,成功地将《地精公司》塑造成了一款深度策略游戏。

《地精公司》(Gremlins Inc.)是一款由Charlie Oscar工作室出品的蒸汽朋克风格电子桌面游戏,支持1~6位玩家,与传统的德式桌游相似,以争夺胜利点数作为游戏目的。该作在2015年上架Steam的抢鲜体验,并于去年5月正式发售。

Charlie Oscar工作室位于立陶宛的首府——维尔纽斯,从游戏风格、类型到工作室选址,处处充满了极其小众的气息。然而正是这样一款不起眼的游戏,却给我带来了巨大的震撼。

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这是一款很有深度的卡牌策略游戏,卡牌效果与花费涵盖了游戏中的各个资源与胜利分数,而玩家永远保持6张手牌,但每张牌只能在游戏中十多个不同地点中的一个来使用。因此抽取手牌的结果是游戏中随机成分最大的一个因素,抽到合适的牌则平步青云,抽不到一落千丈也时有发生。

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而《地精公司》的策略深度从其核心机制之一 ——移动,就可以窥见一斑。走格子的灵感来源于《大富翁》系列或是“Monopoly”的移动机制,玩家在如下的地图上轮流移动1~6步,到达不同的地点会触发并执行不同事件。而《地精公司》在大富翁的基础上做了两点改动,大大增加了策略性:

1. 每回合玩家移动的步数不再是由掷骰子随机决定的,而是玩家自己选择弃掉手中的一张手牌,根据牌面显示的数字进行移动;

2. 地图不再是一维的单向循环,而存在着许多岔路。

以上两点极大赋予了玩家更多的控制与选择,成功地将《地精公司》塑造成了一款深度策略游戏。

抽取卡牌所带来的随机性与选用卡牌所带来的策略性,通过“弃牌移动”机制得以结合,运气与智慧很好地进行了杂糅。除此以外,卡牌数值的设定,玩家间的交互也进一步平衡了运气与智慧对游戏的影响。

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下面主要谈谈《地精公司》中的犯罪卡机制。

“伪装—甄别”是一类桌游的核心,这类游戏的代表作就是《狼人杀》。游戏核心在于坏人要通过游戏行为(发言)伪装成好人,而好人则试图通过人们的行为甄别其好坏,伪装与甄别所带来的极大紧张感则是游戏的乐趣所在。以上的行为可以抽象为以下的图示:

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从杀人游戏,到《狼人杀》,再到《阿瓦隆》,我们会发现这一机制的使用其实是非常封闭的,游戏始终不能脱离坏人伪装好人这一核心机制来产生伪装的紧张刺激感——直到我见到了《地精公司》里面的“犯罪卡”。

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先来解释下“犯罪卡”的基本规则。首先,犯罪卡的使用价值高于普通卡牌,同时丢弃代价也高于普通卡牌。因此成功打出犯罪卡往往可以使玩家在游戏中获得更高的利益,但同时握有犯罪卡则意味着更大的风险。因为游戏中存在着一个“检视”机制,当玩家的手牌被检视时,所有被检视到的犯罪卡会被强制丢弃,同时玩家会因为持有犯罪卡而受到逮捕(可以理解为放逐一定的回合并重置人物位置)。这一机制则完美地将“伪装—甄别”这一玩法融入了卡牌游戏中,图示如下:

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之所以对“犯罪卡”再现“伪装—甄别”机制推崇,不仅仅是作为一个设计师对于游戏机制创新与进步的盲目热爱。纵观整个游戏,“犯罪卡”为游戏带来了如下几点提升:

1. 引入了额外的紧张刺激感;

2. 强调了对于他人行为的关注进而提高游戏的交互性;

3. 提供了追赶领先玩家及打击领先玩家的方法,进而使得玩家们都有机会获得最后的胜利。

而二三两点则是传统德式桌游普遍存在的问题,也是近几年新兴热门桌游,如《波多黎各》《伊斯坦布尔》等,重点尝试解决的两个问题。它们的解决将大大提升由游戏交互与竞争所带来的思考量之外的乐趣。

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最后说说《地精公司》中的颜文字。

这确实是一个令我耳目一新的特色。社交表情引入策略游戏已经不是什么新鲜的设计,最早流行开来大概是炉石传说中的6个社交泡泡,后来几乎成为在线卡牌对战游戏的标配。在我看来,这个设计的主要目的在于填补从桌面游戏到电子在线游戏时所缺失的面对面的社交感。《地精公司》则在基础上进行了极大的丰富与改动,使之成为游戏的重要特色之一。在我看来,这些设计改动背后最为核心的思想即游戏情感化。

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游戏情感化等于好游戏?这一命题夹杂了太多的争论,但随着游戏市场从男性主导到性别均衡的变化,以及基于人格对玩家进行科学分类分析等现代游戏理念的发展,在我看来游戏情感化对于商业游戏来说是完全正确的选择。情感化不一定会损害游戏的策略性与竞技性,但游戏体验与观赏性的提升对于绝大部分玩家是正向的。

基于情感化这一理念,《地精公司》不再拘泥于使用简单的几个词语作为玩家间的互动选项,而提供了许多的颜文字——颜文字所表达的情感信息丰富程度远远高于文字短语。以“嘲笑”这一对战卡牌游戏最为常见的行为为例,在炉石中最为贴近的表达方式是“对不起”,而在《地精公司》中,玩家可以依据情况不同选择各种不同的表达方式:嘲笑他人的不幸,自己坏笑一下,也可以勒令他人“学着点”。

这些丰富的感情表达增强了游戏中玩家所能体会到的情感因素,对于那些以体验而非结果为导向的玩家,其重要程度局不亚于游戏策略性。以我身边的一位女性朋友为例,她曾在游戏中因为大家同时发出各种不同的表情而感叹道:“你们好热闹啊,好像一群小孩子。”这种真情流露的瞬间是每一位游戏设计师在测试游戏时梦寐以求的。

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另一方面,针对不同情境而设计的丰富社交表情也很好地引导了玩家的情感表达。因为是竞技游戏,不可避免地会产生挫败、愤怒等负面情绪,而负面情绪是很容易传染的。在炉石中劣势方很少可以有效地进行负面情感表达,这是因为设计师人为避免了传染负面情绪的可能。然而所有的游戏设计都应当遵循“疏而非堵”这一原则,这也是为什么在炉石中经常出现获胜方用表情花式虐待失败方的原因。

负面情感积压也会使得玩家在看到对方的任何表情时容易获得负面情感,而《地精公司》则提供了许多无冒犯性的负面情绪出口,如悲伤、沮丧、可怜等。这些表情很好地疏导了玩家以“文明”的方式宣泄情感,保障了他人情感体验的质量。

插一句,我怀疑炉石设计师会恶意堆积玩家的负面情感,进而鼓励玩家“再来一把,赢了就睡”。如果以上的揣测是真的,我只想对他们使用《地精公司》里的这个表情:

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关于《地精公司》及策略游戏的一些思考就到此结束了。让我最为兴奋的是,随着分析的深入,我逐渐感觉到策略游戏的设计思想并没有因为悠久的历史积淀而故步自封,并形成封闭的小圈子,反而随着时代的发展不断地从其他类型游戏中汲取精华来完善自身,从而吸引更多类型的玩家,提供更为丰富的游戏体验。

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