车枪球是不是xbox比ps4好(撒币就行聊聊枪车球)
车枪球是不是xbox比ps4好(撒币就行聊聊枪车球)像《火爆狂飙》这种主打破坏的游戏,游戏开发商纵然愿给再多授权费,车厂们也不会理睬。而像《极品飞车6》之后法拉利的集体消失,或许也是出于对产品形象的考虑——“《极品飞车》系列”的中期作品由竞速全面转入地下风格,出现了非法改车、警匪追逐等“负面”内容,因此难免会被车商认为是教唆青少年犯罪。就连之前还允许玩家在《极品飞车》中开着AE86的丰田,也在以激进思维著称新一代掌门人丰田章男上台后,对游戏授权亮起了红灯。然而,这个既有文化又有钱的工业,从诞生之日起便对与偏见相随的电子游戏,乃至整个ACG产业态度冷淡。在同电子游戏合作的过程中,汽车厂商们可谓慎之又慎,即便是《GT赛车》《极限竞速》这样的顶级制作,车商们也会制定详细的使用规范,并且全程参与游戏制作,保证自家产品在游戏中的表现不会危害到品牌的形象。车——高冷的工业贵族汽车的出现,可以追溯到遥远的蒸汽时代——1886年,德国人卡尔·本茨发明了世界
本文截选自《游戏人》第73辑
拿出近十年来任意一年的年度游戏销量榜单,不用看也知道,上榜次数最多、卖得最好的作品,几乎都是直击热血男儿刚需的“枪车球”这三大类。
由于车枪球类游戏追求写实的特性,游戏开发商往往要给现实中那些拥有肖像权、商标权和各种专利权的大佬们缴纳一笔不菲的授权费。
虽说“有钱能使鬼推磨”,但与游戏相关的商业授权协议毕竟牵涉到其他行业的品牌建设与公关策略,因此也不是光靠疯狂“撒币”就能达成的,这其中还隐藏了不少鲜为人知的“门道”……如果各位对此方面抱有兴趣,那就不妨跟随本文了解一番。
车——高冷的工业贵族
汽车的出现,可以追溯到遥远的蒸汽时代——1886年,德国人卡尔·本茨发明了世界上第一辆汽车。在经历了工业革命、电力革命和信息革命的百年征程后,汽车依然是现代社会不可或缺的生活和生产力工具。
汽车也是衡量一个国家工业综合实力的代表性产品。它带动了庞大的产业链,在国民经济中占据着举足轻重的地位,也是传统制造业中盈利能力最强的。
然而,这个既有文化又有钱的工业,从诞生之日起便对与偏见相随的电子游戏,乃至整个ACG产业态度冷淡。在同电子游戏合作的过程中,汽车厂商们可谓慎之又慎,即便是《GT赛车》《极限竞速》这样的顶级制作,车商们也会制定详细的使用规范,并且全程参与游戏制作,保证自家产品在游戏中的表现不会危害到品牌的形象。
像《火爆狂飙》这种主打破坏的游戏,游戏开发商纵然愿给再多授权费,车厂们也不会理睬。而像《极品飞车6》之后法拉利的集体消失,或许也是出于对产品形象的考虑——“《极品飞车》系列”的中期作品由竞速全面转入地下风格,出现了非法改车、警匪追逐等“负面”内容,因此难免会被车商认为是教唆青少年犯罪。就连之前还允许玩家在《极品飞车》中开着AE86的丰田,也在以激进思维著称新一代掌门人丰田章男上台后,对游戏授权亮起了红灯。
去年9月21日,丰田官方在社交媒体上宣布,将停止与除Polyphony Digital以外的游戏开发商的一切合作。
既然汽车厂商的幺蛾子那么多,那么有没有能绕过厂商授权,让自己,同时也让玩家不被车厂爸爸们反复折腾的方法呢?当然有。
像保时捷这种早就跟EA签过品牌独占协议的厂商,游戏开发商根本就没有和制造商单聊的必要——直接去找EA这个二道贩子谈即可。《出赛准备》和《极限竞速》就是从EA手中,拿到了车厂都给不了的保时捷产品授权。
还有一条路更好走,直接去找高端品牌的御用改装厂买授权。很多赛车竞速游戏中根本找不到保时捷的“素车”,一溜水的都是RUF改装款。因此,对于制作费用有限的中小规模竞速游戏开发商来说,不光要有“路”,口袋也得“深”。
德国著名模型公司CMC的一大重要产品是“老爷车”模型。该公司在与法拉利的合约到期后,依然继续制造和发售250GTO跑车模型。对此,法拉利也没有将其告上法庭,因为该型号跑车已经是25年前的产品,不再受专利保护。再回顾一些相似的判例,亦不难看出,只要以忠实还原真车为设计目的,那么即便是在汽车模型上使用真实车标也不会构成对商标所有者的侵权。
虽说车模制造商已经为游戏开发者提供了“拿来主义”这条思路,但在实际开发中,赛车竞速创作者们只能在不“上贡”的情况下合法地还原一些公有领域的旧款车辆。而在新车型的授权上,汽车厂商们必然会狮子大开口。这时候就要用到另一种常见的回避外观专利的方法——即一些低规格的赛车竞速游戏中常见的“山寨”手法了。
从法理层面上讲,谁都不能宣称自己的设计具有不容模仿的独创性,而在司法实践中,如果只对产品的外观和功能上做出一些细节上的调整,更是难被判为侵权。那些“一看就知道是谁”的车辆,游戏开发者们无一例外会摘除原先的车标,使得车辆建模在外形上与原品有着微小的区别。有的干脆将A车的头、B车的身子和C车的尾巴混搭到一起——这种“缝合怪”式的汽车模型,就连汽车厂商都不知道它们到底对应的是自家的哪一款产品,自然也就无从主张权利了。
各大知名汽车品牌和他们的主力市售产品,均在“《横行霸道》系列”的世界中拥有自己的镜像。
整体而言,汽车授权的主动权还是掌握在体量庞大的汽车厂商手上。他们更看重游戏开发商的产品力,在产品使用上也有各自的规范。虽说这幅高冷的面孔的确让不少人望而却步,但在面对电子游戏市场中同样强势的合作伙伴的时候,强强联合往往更容易擦出火花。
正如索尼旗下的“亲儿子”工作室Polyphony Digital,他们同许多车商的合作就属于互惠互利。毕竟给数百万互动体验者精确传达产品信息,这种广告效应是难以用金钱来衡量的。所以“《GT赛车》系列”的品牌授权费用,向来都是象征性质的。
不仅如此,车厂还经常倒贴钱给开发商,试图让游戏也成为一种全新的营销渠道。日产就和Polyphony Digital工作室联合创办了GT学院(GT Academy)——用游戏来选拔培养车手。有的厂商干脆将游戏作为新车的“品牌发布会”,将旗下的概念车搬到了游戏中,让玩家们在游戏中提前感受未来。像布加迪Veyron的继任车型Chiron,最初也是以“Vision GT”的名义首次出现在世人面前的。而下图这台概念车,也是捷豹为赛车游戏《GT赛车 竞赛》单独设计的。
球——纸醉金迷的绿荫游戏
任何一种体育项目,只要碰到“职业化”这个词,就会从单纯的竞技,迅速蜕变为一门复杂的生意经。职业足球亦不例外,这项运动的蓬勃发展可以说带出了一个全新的产业链:专业的体育报纸出现了,比赛日促进了快餐、酒精和烟草业的消费,就连原本和绿茵场没有半点关系的博彩业,也因为联赛的火爆而“受益匪浅”。
足球游戏作为这条庞大产业链上的一环,也具有让流量变现的能力。对于这么一棵摇钱树,球队老板当然不会拒绝游戏开发商的合作要求。然而,职业足球圈复杂的利益归属和交换关系,使得足球游戏授权之路的难度,不亚于上青天。
众所周知,EA Sports的“《FIFA》系列”一向拥有庞大的授权优势。对此,很多玩家将其归结为国际足联(FIFA)的冠名。其实,作为一个国际性的职业足球组织和监管机构,国际足联同NBA这种行业垄断组织有着本质性的区别。
国际足联旗下各个成员国的足总运营是完全独立的,根本不存在搞定一个大佬,就能通吃所有小弟的情况。EA Sports每年支付给FIFA组织高达100万美元的版权费,所买到的仅仅只是这四个字母的游戏独占使用权,还有主标题画面下方的Logo与一行授权信息。如果想做国际足联的直辖赛事,比如四年一度的世界杯,还得再另外给钱。
所幸的是,足球游戏开发商并不需要挨个找球员聊,他们只需要获得FIFPro的授权,即可获得世界上大多数球员的真实姓名和肖像。
FIFPro全名为国际职业球员工会。它成立于1965年,总部位于荷兰霍夫多普,属于国际性的球员工会组织。该组织目前拥有62个成员国,5个候选国,以及8个观察员国。FIFPro可以支配正式成员国所有职业联赛球员——约六万五千人的姓名和肖像权。
获得FIFPro授权的好处不言而喻:它可以让游戏开发商绕过各国足协和俱乐部,使用大牌球员的真实容貌和名字。《胜利十一人》欧版《职业进化足球》正是凭借FIFAPro授权,一举摆脱了过去山寨名字满天飞的窘境,迅速获得了欧洲玩家的认同。
不过这个工会组织所能给的,也仅仅只有球员的肖像和数据。而他们的行头——以球衣为代表的IP,其归属权均在各大俱乐部的手中。在低清游戏时代,能够用上长得还算有点像的真名球员,玩家们就已经很满足了。再穿一个颜色大体对的山寨球衣,给俱乐部起一个“你懂的”名字,比如Man Blue(曼城)、Man Red(曼联)、North London(阿森纳),大家也能接受。
在足球商业化运营比较成熟的国家里,足协只能管辖国家队建设和国内杯赛安排,因此能提供给游戏公司的“干货”其实没多少。 在《FIFA17》中,意大利足协停止了同EA Sports的合作,因此游戏中的意甲联赛不能再使用“Serie A TIM”的真实名称,取而代之的是“Calcio A”。但由于“《FIFA》系列”依然拥有全部20支意甲球队的IP,其实对游戏体验的影响并不大。
不过,一旦失去了俱乐部支持,再“真实”的联赛也会变成一地鸡毛。2016年,Konami利用日本与巴西两国足球界的良好关系,买断了所有巴甲俱乐部的球员名单。可怜EA Sports空有巴西足协授权的联赛和球队名称,却只能凭空虚构球员阵容。
虽然争取更多的授权,对于玩家来说是一件好事。但恶性竞争也可能由此产生,如以“深度合作”的名义买断某项要素的使用权。而厂商们的这种赌气行为必然要殃及到正常的游戏体验。
在2016年两款足球游戏的授权比拼中,Konami买断了诺坎普球场的使用权,迫使《FIFA17》中的“宇宙队”连主场也没有了。出于报复,EA Sports不仅大幅调低了巴萨球员的数据,而且还将战火烧到了“客场”——他们重金买断了日本国家队的授权,让《实况足球2017》中的日本国足的阵容也变成了驴头不对马嘴。支持“蓝武士”的玩家们必须再购入一份日版才行。
不难看出,足球游戏授权这条路,越往下走难度越高。想要在游戏中用上俱乐部的其它内容,开发商就必须一家一家去谈。另一方面,玩家也不会只满足于真实的球员、球衣和球场这三件套,他们需要更多细节。而对于重视商业利益的俱乐部来说,教练肖像、场面吉祥物、啦啦队等等“细节”都是可以单独拿出来谈的,所谓的“深度合作”,其实都是用钱砸出来的。
足球游戏虽然被我们戏称为“年货”,但它们也可能是成本最高的年货了。我们每年购买新作的花费中,有越来越多的比重,最终都落入了各支球队老板和经纪人的腰包——谁让它所呈现的游戏,本身就是一个实至名归的“金钱游戏”呢?
结语
看完“车”与“球”这两大类游戏取得授权的艰难历程,相信大家已经对这方面的知识有了一定的了解。在之后的下篇中,我们将继续为大家讲述剩下的“枪”类游戏授权部分,记得留意更新哦~
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