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最终幻想7玩的是什么游戏(在红白机上玩最终幻想7)

最终幻想7玩的是什么游戏(在红白机上玩最终幻想7)《俄罗斯方块》卡带上的一个 CIC 芯片  任天堂对这一行为当然有防备。1985 年的时候, 他们针对欧美发行的 NES(美版 FC)游戏,设计了一套 10NES 系统,也就是在卡带里面装上检查集成电路(CIC),导致第三方的自制卡带没法运行。  他们很大程度代表了一个在铁幕下成长起来的畸形市场。这个市场的生命力是如此顽强,以至于直到今天都还未消迹。  为什么原创也算盗版?其实和 FC 时代任天堂针对第三方开发商制定的政策有关。权利金制度本没什么问题 —— 开发商(发行商)提交作品,接受平台的质量审核进行销售,销售额再按照约定比例分成,现在的主机生产商沿用了这种做法。  关键在于,任天堂对第三方游戏的数量有严格限制,而且卡带本身也得由官方的流水线生产。这就导致一部分公司的收益受到了影响,于是有人动起了歪脑筋,想要在绕过霸王条款的情况下自行制作游戏,闷不作声地将卡带铺设到零售商手中。

  不知道大家是否玩过《最终幻想7》?我说的可不是史克威尔那个广受赞誉的《最终幻想7》,而是由深圳南晶科技在 2005 年推出的 FC 版《最终幻想7》。在删除了大量内容,并将画面以 2D 的形式改编后,这部“盗版”作品居然一定程度上再现了原作的玩法和故事。

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南晶科技的《最终幻想7》

  提到盗版游戏,我们脑中形成的概念,大致是对一款游戏进行破解、复制、再分发的行为。但南晶科技的做法明显不同,并不完全是对原作 1:1 的进行克隆。

  在上世纪 80 年代初任天堂推出权利金制度后,甚至有更为“原创”的内容,可能同样会被划分到盗版之列。为了稍加区分,它们往往被冠以“未授权游戏”的名号,像 FC 版《最终幻想7》这样的“山寨游戏”,绝大多数也属于这一品类。

  他们很大程度代表了一个在铁幕下成长起来的畸形市场。这个市场的生命力是如此顽强,以至于直到今天都还未消迹。

反任先锋雅达利

  为什么原创也算盗版?其实和 FC 时代任天堂针对第三方开发商制定的政策有关。权利金制度本没什么问题 —— 开发商(发行商)提交作品,接受平台的质量审核进行销售,销售额再按照约定比例分成,现在的主机生产商沿用了这种做法。

  关键在于,任天堂对第三方游戏的数量有严格限制,而且卡带本身也得由官方的流水线生产。这就导致一部分公司的收益受到了影响,于是有人动起了歪脑筋,想要在绕过霸王条款的情况下自行制作游戏,闷不作声地将卡带铺设到零售商手中。

  任天堂对这一行为当然有防备。1985 年的时候, 他们针对欧美发行的 NES(美版 FC)游戏,设计了一套 10NES 系统,也就是在卡带里面装上检查集成电路(CIC),导致第三方的自制卡带没法运行。

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《俄罗斯方块》卡带上的一个 CIC 芯片

  10NES 系统某种程度上是为了防止类似“美国游戏业大萧条”那样的事件重演,任天堂前社长山内溥提到:“雅达利倒闭是因为他们给了第三方开发者太多自由,市场上充斥着垃圾游戏。”

  但山内老爷子可能没有留意到,雅达利那时理论上还没有完蛋,它分裂成了 Atari Corporation 和 Atari Games 两家公司,而且对任天堂的成功一肚子醋意。

  Atari Games(以下简称雅达利)由于没有自家 IP 在主机领域的商标使用权,于是在 1987 年拉上一群日本人,在加州成立了“天元”(Tengen)部门。他们最初的业务主要是发行,负责将南梦宫和 Sunsoft 的 FC 游戏带到欧美市场,此时还算一个正规企业。

  但这家叫做天元的企业,随后可以说是一切混乱的起点。

  天元本想做个“好人”,他们最早试图从任天堂那获得一个限制较少的授权,只不过被回绝了。老任开出的条件是每年只能发行 5 款游戏,而且限时独占 NES 两年,爱签不签。迫于淫威,天元自然是“脸上笑嘻嘻,心理嘛买皮”,他们一边屈辱写下了名字,在 1988 年规规矩矩发行了《R.B.I. 棒球》《Gauntlet》和《吃豆人》,一边又研究着怎么破解 10NES 芯片。

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  不得不说,锁定芯片难倒了一大批心怀不轨的人。许多第三方厂商尝试着以物理方式,比如瞬间提高电压来解决问题,但天元工程师觉得这么干有可能把玩家的 NES 弄坏,得不偿失,于是选择了逆向工程。但由于任天堂频繁对 NES 系统进行修改,软破的方法很难搞定。

  接着魔幻的事情发生了,天元灵机一动,以“任天堂涉嫌垄断”的罪名向美国版权局求助。他们的律师团队联系到政府办公室,请求获得一份 10NES 锁定系统的程序副本,宣称要用这个来打官司。没想到在政府介入下,时任美国任天堂总裁的荒川实(山内溥女婿)一没想通,还真傻乎乎地把程序文档交了出去。

  天元的计谋大获成功,他们得以研发盗版 10NES 芯片,红白机非授权游戏的市场自此被正式打开。据说荒川实受这起事件的影响,在任天堂内部逐渐失去山内溥的信任。为了寻求新发展,到了 2005 年,他和俄罗斯方块的发明者阿列克谢·帕基特诺夫组建了一家新公司。

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荒川实

  话说回来,得罪了东半球的最强法务部,天元之后的日子其实很不好过。当 1988 年底他们推出破解卡带时,任天堂抓住机会立马起诉其侵犯了专利。闹得最大的可能是《俄罗斯方块》的版权纠纷,一度导致天元被迫召回数十万张未出售的 NES 卡带,这些卡带后来又流通到了非法市场。

  败诉后的一段时间内,天元还给 Mega Drive、Master System、Game Gear 和 PC Engine 等平台制作过游戏,而且获得了世嘉和 Hudson 的官方许可。他们甚至参与了南宫梦街机游戏《Tinkle Pit》(铃当王子)的开发,直到 1994 年被时代华纳收购,这个品牌也就彻底销声匿迹了。

侵权方反告版权方

  不管怎么样,天元的“冲塔”虽然鲁莽,却给一众欧美同僚创造了新的机会。其中嚣张程度有过之而无不及的,是一家被称作 American Video Entertainment(AVE,美国视频娱乐)的公司。

  AVE 的身世很有意思,母上为台湾的芯片制造商旺宏电子(Macronix),曾经自荐作为任天堂的供应商,想要提供 NES 的 ROM 芯片。吃了闭门羹后,又通过这套芯片捣腾出名为 NINA 的兼容系统,还申请了专利。此外 AVE 创始人之一的 Richard Frick,还恰恰就是天元的老员工。

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AVE 发行的一批游戏

  彼时的 AVE 除了卖未授权游戏外,还做了一件特别奇葩的事,那就是他们开通了一条电话热线,专门指导玩家改机,以绕过 10NES 的阻碍。这还不够满足,到了 1991 年的时候,他们干脆跳到老任脸上索赔 1.05 亿美元,理由是任天堂的锁定芯片涉嫌垄断,搞得他们的盗版卡带没法运行。

  这起官司最后以私了结束,并不知道双方提了什么条件。但 AVE 倒是有个员工的女儿,和荒川实的孙女荒川雅代(音: Masayo Arakawa)是好朋友,兴许这段关系在其中起到了和解的作用。

  从游戏研发的层面来说,即使横向对比民间的未授权厂商,AVE 也算是最差的那一档,典型的口气比实力大。他们创立的初衷是提供“更廉价的任天堂游戏”,但廉价的代价往往是糟糕的作品质量。

  AVE 的一部分业务为发行海外同僚的未授权游戏,他们有时候也会给 Panesian 这样黄油厂商代工。像是台湾 C&E(全崴资讯)的处女作《战国四川省》,在美国由 AVE 换了个《Tiles of Fate》(命运之砖)的马甲上市,玩法是基于麻将的连连看,英文本地化做得极差。

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战国四川省(Tiles of Fate)

  他们还一度想进军欧洲市场,只不过当时根本没钱打广告,而且大多数游戏没做优化,甚至都无法在欧版 NES 上顺利运行。因为研发能力捉急,这家公司在处理完与任天堂的诉讼后就自然死亡了。旺宏电子后来倒是活得很好,甚至一度圆梦,给 3DS、Switch 提供过内存和闪存。

  相比天元和 AVE 的没落,在未授权游戏市场更能代表美国的,是一家叫做 Color Dreams 的公司,他们某种意义上活到了今天,扎实的技术功底可以说是保证。因为这么多年来,任天堂法务部一直拿 Color Dreams 没辙,原因是他们并没有搞破解,而是用物理电流干扰了 10NES 系统的运作。Color Dreams 还尝试过往卡带中植入附加处理器,以修改 RAM 中的贴图达到强化画面的目的。

  但 Color Dreams 早期开发的一批游戏卖得并不好,包括《婴儿潮一代》(Baby Boomer)《漫画队长》(Captain Comic)《水晶矿》(Crystal Mines)和《机器人恶魔》(Robodemons)。原因并不是质量不行,而是老任以供货为要挟,让零售商不得进他们的卡带。

  于是 Color Dreams 当机立断开设了两个子品牌以掩人耳目,分别是贩卖小体量游戏的 Bunch Games,和以发行基督教主题游戏而闻名的 Wisdom Tree。

  Wisdom Tree 的表现应该用优异来形容,首先是另辟蹊径的通过基督教书店贩售产品,任天堂的权威很难影响到这些地方。其次又积极借鉴任天堂游戏的玩法,比如模仿《超级马力欧兄弟2》的《圣经冒险》(Bible Adventures),用平台跳跃的形式,展现了诺亚收集动物,拯救婴儿摩西,以及大卫和歌利亚战斗的三段故事,总计卖出了 35 万份。此外他们还推出了《灵战》(Spiritual Warfare),一款与《塞尔达传说》风格相似的动作冒险游戏。

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圣经大冒险

  以至于母公司 Color Dreams 在 20 世纪 90 年代中期剥离电子游戏业务,将重点转向数码相机和监控设备时,Wisdom Tree 这个品牌被他们的前销售代表 Brenda Huff 买了下来,后续还推出了一款叫做《Heaven Bound》的电脑 3D 游戏。

  2016 年时,Wisdom Tree 又在 Kickstarter 上发起众筹活动,用 341 名支持者的 26000 美元筹款,做了台内含自家旗下 7 款经典游戏的 NES 盒子,这家公司至今仍然非常活跃。

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Wisdom Tree 的盒子 The Arkade

以台湾为中心

  你可能已经留意到,我不止一次的在前文中提到台湾。那是因为对于非授权游戏这个畸形的市场而言,台湾开发者的“贡献”实在太大了。随便数数介入这项业务的第一波台湾厂商就能列出一大串:普泽(Bit Corp)、洁晖(Joy Van)、圣谦(Sachen)、全崴(C&E)、晶技,以及 Idea-Tek 和 NTDEC,他们的活跃时间大致都在 1986 年到 1995 年间。

  普泽公司应该是这一批台湾厂商中自研能力最强的,早在 80 年代初就制作了许多原创雅达利游戏,并且销售到欧美市场。比较知名的有《芝麻开门》(Open Sesame!)和《芭比流浪记》(Bobby is Going Home),由于雅达利不要求授权,这些游戏都算是印上了版权宣告的正规产品。

  至于为什么要先攻欧美市场,时报文化出版的《任天堂的企业谋略》一书中有提到:

  “早在 1981 年就生产雅达利游戏的普泽公司再三强调:开发一款游戏就像拍一部电影,需要角色设计、导演和程序设计三个部门通力合作。以普泽公司自己的经验,每一款游戏大约要三到六个月的开发时间,制作成本在 50 万台币左右。目前台湾的技术和设计水准都不成问题,事实上该公司已经有产品出来了,不过碍于台湾市场秩序混乱,他们暂不打算推出,准备先由外销做起。至于游戏内容,暂时并不考虑民族性题材,因为销售目标是欧美,强调民族性游戏,可能会限制市场。”

  在开发游戏的同时,普泽还研发了不少兼容机。比如支持 ColecoVision 和 SG-1000 游戏的 Creator50(Dina 2 in one),它在欧美相当受欢迎,是为数不多能运行 ColecoVision 卡带的机器。1987 年上市的 Creator70 从造型来看有点像世嘉的 Master System,实际上却是台 FC。

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Dina 2 in one

  到了红白机时代,由于中小型厂商很难从任天堂那拿到优惠政策,普泽更愿意在天高皇帝远的台湾发售未授权游戏,因为产品包装采用了塑胶材料,卡带的做工也相比同行更为精细,尽管他们走了一条邪道,玩家口碑却因认真的态度一直很好。

  另一方面,与普泽合作紧密的洁晖,可以说是台湾未授权游戏市场的黄埔军校。尽管存活时间只有 1988~1989 短短一年,但期间一共推出了 11 款游戏,效率惊人。洁晖后来与圣谦合并,视频游戏历史基金会的理事弗兰克·西法尔迪,还曾说服圣谦推出过一个名叫《Huge Insect》的未授权游戏合集,由于只发行了 30 来份,价值非常高。

  至于洁晖出生、又不想去圣谦的一批人,日后成立了 Idea-Tek,它正是《战国四川省》在台湾的发行商。Idea-Tek 最终又被晶技股份有限公司(TXC)收购,做出了驰名中外的小天才(Micro Genius)游戏机。

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小天才游戏机

  这种如套娃一般的关系,以小天才游戏机为中心辐射到全球市场。在波兰,小天才被称作 Pegasus。落地俄罗斯后,它的名字是 Dendy。而到了哥伦比亚周遭的拉丁美洲,它又变成了 Nichi-Man。从 1983 年到 1993 年,晶技的资本额从 310 万新台币猛增至 4.73 亿新台币。如今晶技还在重庆和宁波开了两个石英元件的加工厂,更多细节可以移步我的另一篇文章,在此不再赘述。

  其中一个比较有趣的台湾山寨企业,叫做“任天堂電子有限公司”(NTDEC)。但此任天堂非彼任天堂,NTDEC 的主要业务也还是生产未授权的 FC 卡带,取这个名字大概是为了混淆视听。因为他们惯于剽窃本地竞争对手的产品,比如将黄信维克隆自街机游戏《Make Trax》的《Brush Roller》再克隆,修改图像后将作品命名为《Bookyman》,贴上任天堂的标签自然能吸引更多消费者。

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“任天堂電子有限公司”(NTDEC)的游戏卡带

  为了在一定程度上避人耳目,NTDEC 的游戏大多数只能通过邮购获得,不过在 1991 年的时候,老任对他们使用自己的商标实在看不过眼,逮到了这家公司在美贩售产品的两名员工,以侵权为由提起了法律诉讼。官司打了两年多才结束,法院最终判决任天堂获得 2400 万美元的赔偿。

  自那以后 NTDEC 就以亚德斯科技(Asder)的身份示人,后期还研发了《三国志:群雄争霸》,一款基于《侍魂》魔改的格斗游戏,为了能在 FC 上运行做了不少画面牺牲。而在 1995 年制作了一盘“教育类”卡带后,亚德斯的业务开始转向玩具。到了 2016 年,他们还在东莞建立了生产化妆品的厂房。

跨过大海“搞黄色”

  以台湾的 FC 未授权游戏为基础,80~90 年代出现了两家以成人内容为卖点的厂商。其中比较有传奇色彩的是 Hacker International,毕竟这是一家敢在任天堂眼皮底下犯事的公司。

  Hacker International 早期并不开发游戏,而是代理(或山寨)上述台湾开发商的作品,加入裸露的日式美少女画面后再推到日本市场。全崴资讯旗下《战国四川省》的主题本来是“用连连看统一全国”,到了他们手中摇身成为《偶像四川麻将》,打赢就能脱掉女孩的衣服。后来全崴又与其合作开发了类三消游戏《魔术泡泡》(Soap Panic),走的同样是“越打女生衣服就越少”的路子。

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  不过 Hacker International 最早没这么混沌,创立者萩原晓(Satoru Hagiwara)进入游戏行业的契机,主要是因为上世纪 80 年代中期日本爆发个人电脑热潮,他认为其中有利可图,就咨询了从事经营出版业务的朋友,然后发行了一本叫做《Hacker》的杂志,完全是正正规规的生意。

  没想到的是《Hacker》这一名字,吸引了不少对 Dump、破解、逆向工程有兴趣的开发者和写手,恰好萩原晓又对主机和游戏发行商之间的“勾结”和私下协议有很多负面情绪,接着就创办了 Hacker International,意图把一部分作者的想法推广出去,彻底走上了黑化道路。

  定好发展方向后,他们最初选择制作 FC 的兼容机 —— Hacker Junior,提供复合视频输出和连发手柄。这理所应当的遭到任天堂起诉,最终以庭外和解而告终。萩原晓在 2005 年《Game Labo》杂志的专栏采访中透露,其实诉讼发起时机器已经停产很久了,因为项目花费了很多功夫,但利润不足。

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  真正让任天堂头疼的,可能还是 Hacker International 的未授权成人游戏。山内溥个人极力反对这些内容,认为会损害公司的声誉,奈何萩原晓贩售卡带的方式以邮寄为主,所谓没有中间商赚差价,“老色批”们会互相吸引、口口相传,任天堂向零售商施压的那套方法就不那么好用了。

  其中有个插曲是,《Family Computer》杂志一度刊登过 Hacker International 的广告,作为出版方的德间书店怕任天堂追究责任,五个高管亲自登门向山内溥谢罪。相比之下,NEC 和 Hudson 对 Hacker International(以 Games Express 为品牌)上架 PCE 的那些成人内容倒更为宽容,也感谢他们推动了主机游戏的销售。这家公司还一度获得过 PlayStation 的授权,发行了 15 款游戏。

  直到 2001 年,萩原晓因对游戏行业失去兴趣而关闭公司后,他还留下了许多“遗产”。比如促成日本游戏分级制度的“纱织事件”,位于事件中心的公司 F&C(原名 MIMI-Pro),以及《黑暗圣经》开发商 Active (一部分人才来自 Super PIG),似乎都与 Hacker International 有千丝万缕的联系。据传 MIMI-Pro 和 Super PIG 都是 Hacker International 的子品牌,双方至少也存在着合作关系。

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事件起因是有男高中生从店里偷取成人游戏《沙织 -美少女们的贵府-》,引发了日本社会的舆论风波

  除此之外,总部位于台湾的 Panesian,则承担着将成人内容销往美国的重任。从业务逻辑来看他们和 Hacker International 差不多,只不过在魔改同行的游戏时,将裸露的日本女孩换成了西方女孩,而且终其一生只发售了三款游戏,分别是《Bubble Bath Babes》《Hot Slots》和《Peek-A-Boo Poker》。由于这家公司的卡带如今非常稀有,因此空卡能够卖到 500 美元,箱说全高达 1000 美元以上。

来自大陆的后日谈

  当 FC 于 90 年代末期进入到生命周期的尾声时,大多数早期的台湾未授权厂商该倒闭的倒闭,该转型的转型,进入新千年的并不多。悍马小组在后期比较有名,成员有相当一部分继承自全崴,一直到 2010 年才关门大吉。他们旗下最有名的作品大概是《Somari》,一款将索尼克换皮成马力欧的游戏。

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国内有不少玩家也体验过《Somari》

  当时这个圈子还有个癖好,那就是将 16 位、甚至 32 位机器的内容强行移植到 FC 上。一般来说强制移植后的效果极差:人物小到看不清,散板乱码是家常便饭,音乐难也听得要命,AI 同样做了很多简化,而且两个按钮的手柄布局已经远远不够用了。

  但也有例外,最著名的就是 Super Game 发行的《阿拉丁》和《狮子王》,这些盗版远比维珍互动官方发布的 FC 版本要好。首先是按键响应较快(虽然跳跃方面略有延迟),另外图形虽然精简过但毕竟参考的是 MD 版本,而官方移植的底子源于 GameBoy,高下立判。

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Super Game 的阿拉丁

  来自福州的外星科技也做出了《街头霸王II》的 FC 简化版,可选角色被缩减得只有隆、春丽、古烈和森吉尔夫,用的还是悍马小组提供的 Street Fighter II 引擎(被用来打造过山寨版《真人快打2》和《铁拳2》)。这家公司更让人印象深刻的特色,大概是提供了很多汉化游戏,据说是对照着台湾地区出品的攻略书誊写的,算是许多国内玩家的中文游戏启蒙。

  1995 年的时候,台湾敦煌科技曾联合联华电子,推出过一台名为 Super A'Can 的 16 位家用机,后来由于价格太高、游戏太少、定位不明确、竞争力不足等原因失败,导致一部分核心开发成员最后流入了外星科技。他们至今还没有倒闭,仍在生产 Wii 造型的山寨游戏机和教育软件。

  2002 年诞生的深圳南晶科技,同样是未授权游戏领域的末代皇帝之一。他们最擅长基于流行的作品进行改编,开篇提到的 FC 版《最终幻想7》,甚至被老外翻译成英文逆输出,此外还有槽点颇多的《魔兽世界 恶魔猎人》《黄金太阳》《口袋妖怪 钻石/珍珠》和《古墓丽影》,你甚至能看到《石器时代》的名字……这家公司现在也活得好好的,官网还能访问,网站展出了一批长得像 PSP 的掌机。

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魔兽世界-恶魔猎人

  即使 FC 已经停产多年,未授权游戏也没有完全消迹,如今它们更倾向以 Nintendo-on-a-Clone 的形式示人,即将原始的 CPU、PPU 连同 RAM 压缩到一颗芯片上,借此制作形态各异的山寨游戏机,外星科技的“Wii”和南晶的“PSP”大抵也是这种类型。

  未授权游戏厂商的故事还有更多,像是西班牙的 Gluk Video、澳大利亚的 HES,以及巴西的 Milmar 和 CCE,这个沉淀了 30 年的灰色产业,背后的关系太过错综复杂。借着一段简史,回首当年雅达利孕育出的怪物之子,不由得令人一阵唏嘘。


  参考资料:

  Hacker International’s head speaks

  BootlegGames Wiki

  普澤公司的故事:Atari 2600年代

  The Source for Many Unlicensed NES/Famicom Games

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