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河洛群侠传一样的游戏(这本该是我的年度武侠游戏)

河洛群侠传一样的游戏(这本该是我的年度武侠游戏)来到新手村,很容易就会发现这里的NPC们肢体动作僵硬、脸部建模面瘫,白天干活不眨眼、晚上睡觉不闭眼等3D国单的常见毛病。其实都还可以接受吧,毕竟也没什么人会专门去看别人晚上睡觉闭眼没有。很快我就放弃了挣扎,伴随着最低画质下的卡顿离开了山洞。正当我准备忘记之前的糟心体验,好好享受开放式武侠世界所带来的自由玩法时,才发现卡顿尚不是优化问题的全部。10月23日凌晨,《河洛群侠传》上线还没几个小时,已经有大量玩家通过微博、贴吧、游戏平台的评测等各个渠道表达了对其技术表现的失望。从开始游玩(笔者在正式发售前就有幸拿到了游戏)到本文截稿,游戏已陆陆续续更新了七八次补丁,修复老问题的同时也带来了些新问题。截止到目前一周目通关,网络上提到的新坑老坑笔者基本上踩了个遍,甚至更多。3D开放式武侠世界、无缝地图和战斗、超高自由度玩法,发售前玩家对于《河洛群侠传》的一切美好幻想,从新手教程关便开始崩塌。并不是说它

“可惜”。

这是我在游玩《河洛群侠传》的过程中,最想对河洛工作室说的两个字。

一款游戏的第一印象是如此重要。大多数开发者都会将优势资源集中在新手村和引导教程上,力求让玩家以最快、最舒适的方式领会到游戏的亮点。然而《河洛群侠传》前期的引导之简陋、体验之糟糕,一般玩家别说顺利完成新手村任务了,就连出教程关的山洞都需要过人的忍耐力,更遑论深入研究游戏的核心内容。

但在累积了60个小时的游戏时间后,我想说《河洛群侠传》确实有难以忽视的缺陷,可这不该成为抹杀它应得赞许的理由。《河洛群侠传》完全有潜力成为2018的年度武侠甚至是年度国产游戏,是的,它本来可以做到的。

河洛群侠传一样的游戏(这本该是我的年度武侠游戏)(1)

令人难受的开荒体验

10月23日凌晨,《河洛群侠传》上线还没几个小时,已经有大量玩家通过微博、贴吧、游戏平台的评测等各个渠道表达了对其技术表现的失望。从开始游玩(笔者在正式发售前就有幸拿到了游戏)到本文截稿,游戏已陆陆续续更新了七八次补丁,修复老问题的同时也带来了些新问题。截止到目前一周目通关,网络上提到的新坑老坑笔者基本上踩了个遍,甚至更多。

一次开放世界的技术试水

3D开放式武侠世界、无缝地图和战斗、超高自由度玩法,发售前玩家对于《河洛群侠传》的一切美好幻想,从新手教程关便开始崩塌。并不是说它没做到宣传里承诺的东西,而是最终技术呈现的结果一塌糊涂。

当我看到连开场动画都有点卡顿时,就隐隐感到不妙。进入游戏可以实际操作后,更是可怕。前进是卡的,旋转视角是卡的,和人物对话是卡的,进入/退出战斗也是卡的……当我准备用降低画质来解决问题时,发现竟然连开菜单都要卡一下。即便把各种特效、植被、贴图开到最低,也只能稍微缓解症状。只要涉及到读取的操作,无一例外都会卡顿。基本可以判明是内存优化的问题,所以也就不奇怪为什么有人说GTX2080也会卡了(在多个补丁后卡顿问题已有好转,但长时间游玩仍会变卡,建议每1-2小时重启一次游戏)。

河洛群侠传一样的游戏(这本该是我的年度武侠游戏)(2)

很快我就放弃了挣扎,伴随着最低画质下的卡顿离开了山洞。正当我准备忘记之前的糟心体验,好好享受开放式武侠世界所带来的自由玩法时,才发现卡顿尚不是优化问题的全部。

来到新手村,很容易就会发现这里的NPC们肢体动作僵硬、脸部建模面瘫,白天干活不眨眼、晚上睡觉不闭眼等3D国单的常见毛病。其实都还可以接受吧,毕竟也没什么人会专门去看别人晚上睡觉闭眼没有。

还有就是跳跃。跳跃很重要,不管是各种潜行追杀任务,还是日常赶路探险,几乎都要用到。《河洛群侠传》为了提高真实感,还给人物跳跃添加了惯性,却没有把握好惯性数值,导致跳跃给人的感觉就很“魔性”,让跳跃变成了时远时近的滑滑梯。整个人物是“横移”过去的,而不是正常的抛物线路径。在高处跳跃的时候,感受尤为明显。而实际游玩中各种模型的奇怪碰撞体积,进一步放大了这个缺点。

如果说以上问题在“关爱国单”的滤镜下可以忍耐,那随处可见的花式BUG,真的是太影响体验了。

图标错位、文本错误、武学内功无法装备、人物穿模卡墙、各种鬼畜动作循环、一开始就卡在某处不能动弹然后又突然结束的战斗,这些其实都还好了。在这之上更为严重的是任务无法触发、NPC不可对话、队友不入队、突然死机、快速存档损坏等严重伤害游戏体验和推进的恶性BUG。

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更让人难过的是,就算撇开技术问题不谈,游戏中还有着其他各式各样的“劝退体验”。

随处可见的劝退体验

“硬核”两个字,从来不是内容缺失的遮羞布,而是有意为之的游戏设计。其他游戏普遍重视的新手引导教程,在本作就像被选择性无视了一样,连基本的按键说明都没有交代清楚。诸如“F偷取”“V高亮显示采集物”“F5自动存档”之类的重要功能,都成了大家在网上交流时才恍然大悟的“彩蛋”。其中偷取作为强化游戏乐趣的一大重要玩法,却在操作指引上藏着掖着,实在不懂个中用意。

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为了提高玩家的沉浸感和注意力,游戏中去掉了任务追踪和地点提示,就连城镇里的药店、铁铺、酒馆都是没有任何标识的,全凭玩家记忆。一两个任务还应付得来,对话中也把关键词用红色标记了出来,可随着接触的NPC越来越多,堆积了十几个支线任务时,就只能求助于任务履历了。

然而任务描述语焉不详,大致范围都没给,想翻阅人物对话记录也没地儿翻。就算再次回到接任务的地方找到NPC,对话内容也已经和任务无关了。遇到这种情况,大多数玩家只能暂时放下此任务,或者去网上找攻略。

那我不做这些隐晦支线只推主线行不行呢?也不行。首先主线的推进往往和支线密不可分,不做某个支线,就无法推动主线;其次主线内容也分好几条线,有时候等你做完一串主线,早已忘记另外一条主线发展到哪一步了;而主线的引导不比支线好多少,很多时候赶到任务标记点,发现其实是接任务的地方,并不是下一步的目的地。为了帮助玩家完成任务,大陆豪华版为此还贴心地内置了一本任务备忘录,但我相信玩家更希望在游戏内做笔记。

再说说同样“劝退”的战斗。

为了保证重要任务的剧情演出和战斗乐趣,本作采用了动态难度,敌人的强度由游戏中的天数决定,以防止玩家通过完成支线和隐藏要素形成的数值碾压。这本是件好事情,可需要保护的队友却没有对应的血量加强,加上玩家初始速度低、又没有提前找到棍哥入队,结果导致让很多人在拱石村长那里栽了不少跟头。

不吐不快的还有视角问题。每个单位在行动时,视角都会强制跟随,并放大镜头,还不让拉远视距,根本看不清楚全局情况。在开阔地带其实还好,如果是在室内狭小空间,很多时候还会被视觉遮挡,让人感受到满满恶意。值得一提的是某些战斗的胜利条件是到达撤退点,然而我根本找不到撤退点在哪里,这些问题都要归结到战局中不可随意移动镜头上来。

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另外,UI设计上的一些不合理之处(比方说武学和人物头像图标太小),很容易造成误操作,小则贻误战机,大则战局血崩。而血崩之后的代价,很多时候是难以承受的。

《河洛群侠传》不像其他游戏那样,战败后可以立刻重新挑战,而是要等待一个漫长且不能跳过的死亡结局动画,回到菜单读取存档,然后你会惊讶地发现自动存档还停留在一个小时前……我相信大家看到游戏里有自动存档时,肯定会认为这是进度最靠前的存档了,结果发现还不如手动存档离得近。因为存档时间较长、存储过程中又不能移动,过于频繁的自动存档会干扰到游戏体验,可重要剧情节点都没有自动存档就让人很困惑了。

这带来了极高的死亡惩罚,除了丧失这一个小时内所有的辛勤劳动,还要再次承受之前提到的种种优化问题,打击可想而知,笔者也确实看到有人因此而无法坚持下去。

加上本作战斗前的提示不够明显,“一不小心”就会触发和大佬(看建模还以为是个小混混)战斗,然后无情死亡。于是整个游戏玩得畏畏缩缩,这件事情不敢管、那个流氓不敢惹、只敢在村里殴打野猪度日,甚至产生了“不要去太远的地方,反正都打不过”的奇怪想法。

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来不及打磨的面子功夫

大型3D开放式世界是最烧钱的游戏类型,开发周期相当漫长,你每延期一天,公司就要多花一天成本。根据制作人徐昌隆在微博和采访中透露的信息,《河洛群侠传》的开发周期约为两年。两年的时间对于只有30来号人的河洛工作室而言是远远不够的,赶工的后果不仅仅体现在优化上,也直接反应在了最表面的地方。

伴随着开场男主角一声微信语音般的大叫,大多数人的第一印象就从这糟糕的配音开始了。没有后期、底噪破音明显、忽大忽小的音量,包括后续曝光的配音演员微博,也一定程度上佐证了这次配音有多赶(4天配15万字)。其实在配音上,《河洛群侠传》是下了一番功夫的,比如游戏里NPC不时冒出的各地方言:贵州话、云南话、闽南话、四川话(一句格老子真的戳到我了),并且就算是四川话,也有着各地市州的小方言,并不全是一个味道。到了末期,你还会发现更多用心的配音演员:每句话都是戏腔的北丑、三无性冷淡的颜书玉,但这些都因为赶工而大打折扣。

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好在,本作的BGM保持在了以往河洛应有的高水准上,甚至有所突破。《天地睥睨》《玉楼孤芳》都相当亮眼,而当我剧情进行到木府某处战斗时,一首风格和97版《天龙八部》中《英雄本色》极为相似的BGM响起,我真的起了鸡皮疙瘩。可惜在很多时候,好好的曲子,被频繁的区域转场和剧情切换给弄得零零散散,不成一曲。少了流程上应有的编排节奏,就显得很生硬突兀。

接下来聊聊画面。我相信很多朋友因为糟糕的优化,压根就不敢开什么最高特效。而在数次更新补丁加持下,我的电脑(GTX1060 8G内存)有幸能勉强运行最高画质了。在后来的探索中,我发现表面看起很粗糙的河洛世界,其中也不乏打动人心的地方。构图、色调、光源,你很难在其他“精致”游戏里难感受到如此意境。《河洛群侠传》中表达的武侠美学,确实是近年来国单里做得最好的了。

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不难看出这些场景都是在靠着光源撑持,一旦进入到无光区域或者室内,贴图质量就会暴露无遗,让人觉得毛毛躁躁,棱角分明。重复的低质量贴图配合超近的可视距离,使得某些寻找线索的任务变得异常困难,因为这些线索往往是视觉化的,告诉你北边有座山、西边有个洞、南边有条河,但你一眼望去,很难通过肉眼辨别出来,如果恰好地图上又没有标识,那你只好贴着墙壁进行地毯式搜查了。

独具韵味的人物立绘向来是河洛游戏的牌面之一,为了美术设定集而掏钱买豪华版的大有人在。可实际落到游戏中的建模里,就不是一回事儿了。其他视觉方面包括文本字体、界面UI也都让人难言满意。

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总体来说画面的部分,只能会其意,不可揪其形。虽说能感受到开发者是有一些“好想法”的,并且已经在尽力完成他们本来并不擅长的面子功夫,但就结果而言,本作的音画表现仍然给人赶工和欠费并存的印象。

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平心而论,以2018年的眼光评判,《河洛群侠传》的整体观感的确会让不少人望而却步。但熟悉河洛工作室的朋友们想必也知道,他们向来是把游戏内容和核心玩法放在首位的,而他们最擅长的里子功夫,这次也可谓是做到了极致。

下一页:不好看,但真的好玩

一以贯之的武侠里子

塑造一个赏心悦目的广阔世界固然困难,但在此之上填充足够深度和自洽的丰富内容,才更显可贵(大而空的开放世界游戏相信大家也见过不少了)。在底层技术、画面音效、制作体量等硬实力层面,近年来国产游戏的进步有目共睹,卖相好、规格大的游戏不在少数(此处所指不止单机),但核心玩法能做到如此深度的,却是少之又少。如果你因为前期的不佳体验而错过了后续的精彩,那真的是一种损失。

大而有物的开放世界

《河洛群侠传》的地图面积和业界大佬们比算不上大,从左到右用草上飞/水上漂跑通大概只需要8分钟,其中还有接近一半的面积属于不需要太多布置的水面。虽有些遗憾,但《河洛群侠传》也得以在有限的地图上准备了高密度的互动元素,本作的隐藏要素之多、之深、之有趣,从进入游戏时的调查问卷开始,一直到结局,我总是能在这个已经跑过一遍又一遍的地图上挖掘出新东西,并且这些隐藏要素不仅仅是个“彩蛋”,它会对整个游戏体验产生切实影响,为了让大家能够完整体验到探索的乐趣,在此就不多讲了。

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这些隐藏要素所构筑出的,是一个生动的江湖和一群有血有肉的NPC。

就拿大研镇来说,里面大部分NPC都有着他的作用,绝不是单纯凑数的。你可以从说书人口中得知风土人情,也能在一个其貌不扬的路人嘴里套出关键任务信息,连路旁的随口抱怨都是在暗示地点方位,就算是常见的功能性NPC(药品武器商人)都做了不同的设计,你别想把金叶子卖给村头大妈,铁匠也不会收你的皮毛。

菜市场是真的在卖菜,卖肉卖鱼卖水果那都不是一家。菜买来可以进行烹饪,食物不是回血疗伤的,而是带来切实的属性收益,不要觉得量少,这在前期数值匮乏或者后期偏科严重的情况下,可以帮助你学习或者触发有限制条件的武学、任务。

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除了个人喜好,还有着昼夜交替所带来的作息习惯,一个NPC有其固定的行动路径和逻辑,在什么时候、出现在什么地方,都是有其道理的。青城山的祖师祠堂守卫是两班倒,同样的寝室里睡着不同的人;大研镇白天是菜市场,晚上就卖夜宵烧烤;别人禾家帮众8点就起来扫地,而青城山的大师兄睡到下午1点才会起床。

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而通过本作的偷盗系统,你可以从里到外去了解一个普普通通的NPC。从一个普通农夫身上可以偷到大有来头的古佛像,也会在路旁乞丐身上找到防身保命的石灰粉,看起来老实巴交的酒馆老板也远比想象中要富有。

普通的NPC尚且如此,身上带着故事情节的友军和敌人就更加立体饱满了,他们有自己为人处事的方式,有专属的武器和武学流派,甚至根据你在游戏里度过的天数,他们的能力也会越来越强。这可不只是直接加数值那么简单,NPC们也会自己学习进阶武功和感悟加点,初次交手时他可能还不会破金断玉,过两天你会发现他都能使出狮子搏兔了。

但因技术受限,游戏中NPC路径并不会像真人一样,从床上爬起来走到菜市场,而是用视角切换来“刷新”到规定地点,算是个小小的遗憾吧。

除了整个世界的运转、变化,互动元素也体现出应有的密度和深度。我好好地在主线赶路,一不小心就会在路途中触发各式各样的支线任务,几乎布满整个地图。走到林子一看,哇!有个无头尸体。路过河边,咦?有个钓鱼老人。你看到那里有个屋子、这里有个山坡,不用说,肯定事有蹊跷。

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从出洞到新手村一路走来,见人就点,有活就接,大大小小也有十来个任务了。不要以为这是新手村独有的优势,其实这只占任务总量的很小一部分,事实上越到后面越是能感到本作的内容真是无穷无尽,在清理任务的同时又会“不小心”触发了新任务,随时打开任务列表都有十几个任务在身上,这在《河洛群侠传》中是司空见惯的事情。

而这些任务都不是简单重复的跑腿杀怪那么简单,往往都有一个足够吸引人的剧本,甚至在任务结束后,继续深挖下去,给到的信息量都很惊人。比如石家庄里的寻访石研、赋闲书院中的颜玉书、天龙寺的怪物等等,都有着出不输甚至超过主线任务的精彩,就连新手村后山那具根本没有任务触发的无名女尸,她的故事也令人唏嘘。

在这个自有一套运行规则和背景故事的世界里,身为天外来客的小虾米能做些什么呢?

成为你想成为的人

把自己代入到角色中,按照自己想法随心所欲地塑造和培养,无疑是高自由度游戏最吸引人的地方,也是其核心所在。

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《河洛群侠传》给了我们广阔的发挥空间,“自由”是我在整个游戏体验中最强烈的感受。

本作在常见的正邪之分基础上,添加了狂狷(豪放不羁与谨慎小心)来丰富角色人格,让一个只有正反立场的刻板形象变为有个性的立体角色。道德系统又会影响到实际游戏中各处体验,有些任务你可以接,有些武功你不能学,某些队友会看不惯你的所作所为而愤然离队;和武学招式也有紧密联系,金刚伏魔掌专门诛邪、酒中仙则越狂越强,有些邪功越练你邪值越高,邪值越高招式伤害也就越高。基于战斗收益的最大化,武学招式又反过来塑造了人物道德。

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为了能在这个身不由己的江湖里有更多选择的权力,我们得好好培养角色能力,毕竟有些战斗并没有那么好打。人物属性的提升主要来自于武学秘籍,而不是升级,建议大家有书就尽量多读书(笑),尽可能提升招式储备,以在战中取得更多战术优势和针对性。

除了战斗,人物属性和武学招式在平时的探险中也能起到作用。比如学会五毒经你采地图上的毒物就不会中毒;轻功达到70以上就能草上飞、水上漂;医术高了可以直接救人而不用药;学会兽王决便可以去抓宝宝,有些特殊动物还必须修炼专门的武学才可以捕捉;更为有趣的是如果身上携带了剑南春(不是广告)和老窖杂粮,你的太白飞剑威力会增加。

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这些高深的武学秘籍可不是轻易就可以领悟的,有的是明明白白写着内力大于70、轻功大于80才可以学习;有的则要求你资质(隐藏属性)过关,太傻了可能会无缘某些绝世神功,但也有笨人才能领悟的简单道理。

有了武学招式尚且不够,要配合上感悟系统,才能真正让你拥有一套属于自己的战斗流派。感悟一共六条线路,可谓是泾渭分明、个性突出,完全不是简单的加攻加防加属性伤害。六条线分别有着自己专属的效果:可以打出暴击伤害的【刚】、专注于移动和连击的【动】、让敌人进入负面状态的【巧】、卸掉劲力减免伤害的【柔】、原地不动借力反击的【静】、还有不吃各种属性招式的【拙】。

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除了以上主要特色外,还有各种特殊效果,不管是想一招鲜还是花式吊打,都有其对应线路来满足大家对于战斗策略性和多样性的需求。在经过数次更新后,本作的总体难度已然不高,到了后期相邻感悟打通后,任何流派都可以凭自己的战斗风格纵横江湖。如果发现你的战斗总是站撸对刚,那么可能是因为武学池子太浅或者是练功过于勤奋(十里坡剑神)。

由于敌人的浮动等级,你总是会遇到几场硬刚不过的战斗,需要你去思考不一样的打法策略。比如俏梦阁的蓝拂衣BOSS,精通柔道卸力,总是会把你的爆炸伤害转移到需要保护的NPC身上,这时候你需要等香蝶和艳雪给BOSS上了足够迷惑值后,再补上几发五毒粉,迷惑值一旦达到50以上,BOSS就不能触发四两拨千斤的卸力,这关自然也就过了。

可以看出在策划层面上,河洛还是很有想法的。但在数值设计上,本作还有这进一步优化的空间,个别武学太强、有些DEBUFF过于霸道,移动AP消耗过低、关卡设计直白导致战棋应有的走位和卡位失去意义,当然这其中可能也有一部分是出于对新手玩家的照顾吧。

为了让新玩家更轻松地上路,游戏初期主线就给大家配备了强力打手段思平和骆源玉。收集各色队友展开武侠奇遇,一直都是河洛游戏的核心乐趣之一。每个队友都有其个人任务用以丰满人设,段哥为什么会用指,骆源玉为什么是玩棍,都是有由来的。不要以为只有好人才会有队友,如果你是个大坏蛋那身边自然也会跟着一帮恶人兄弟。

队友除了和主线剧情息息相关外,在战斗中也是不可或缺的存在,每个队友都有自己的独门武学和招式流派,用好这些角色能让你在战斗中游刃有余。甚至连你看不懂的秘籍,队友都可以帮你解读,原因自然是因为TA比你要聪明(资质高)。

当然,除了战斗外,我们还有其他方式可以解决问题。

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这次把游戏自由度拔高到一个全新层面的,非大放异彩的偷盗系统莫属了。游戏中所有NPC都可以偷,无一例外。小到金钱药品装备,大到心法秘籍,甚至还有原味内裤和亵衣,偷走之后都会对游戏展开产生影响。有次我在新手村收到一个战约,过去之后是一个玩刀的大兄弟,第一次战斗就被打哭了。读档之后我直接偷了他的大刀,没有武器的他根本无法使出刀法,徒手被我完虐。

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除了让战斗变得简单外,偷盗还会产生各种后果。有些剧情如果你不偷窃对方的信封,你是不会发现原来自己被利用了;有时偷到不同的时装也会在任务中带来意想不到的便利。偷窃除了会让你更加邪恶外,我们和当地NPC的友好度也会下降。友好度这个东西高了,他们就对你客客气气,开放各种隐藏商品、支线任务,或者直接赠送你祖传秘籍和配方。可你到处偷鸡摸狗邪气逼人,那他们就不会给你什么好脸色看了,任务不会给你做,奖励也没有,甚至一对话就叫你滚。

可以这么说,你偷和不偷,几乎是两种完全不一样的游戏体验。不过偷窃被发现竟然不会触发战斗,是不是犯罪成本太低了(笑)。

那偷了东西之后,还能不能成为“侠”呢?其实,本作对于“侠”的探讨要比以往多得多。

下一页:关于“侠”的一点反思

侠 与 反侠

老实说,对于我这样的懒癌玩家,自由度并不是我爱上《河洛群侠传》的最大理由,而是那些让人联想到《巫师3》的支线任务,令我第一次在国单中感受到了以往不曾有过的反思。

【以下内容涉及剧透,想好了再往下拉】

有一次我半夜路过漱玉矶旁的草屋,发现有个猥琐的家伙正在偷窥屋中的妹子,刚正不阿的我自然是走过去一掌打飞。进屋一谈,女的给我说,屋外那人伪造字据,时常想要骚扰她,还扬言想带走她和弟弟,为婢为奴,希望我能帮她出头。我正寻思这事如何解决,妹子在一旁悠悠说道:此事与少侠本来也没关系,就是可怜了我的这个弟弟,如果我有什么万一,他只能流落街头了。

我一口答应,甩门而出,找到那个男人直接打死,毁掉了字据。满心欢喜以为自己又帮助了个江湖可怜儿,回到屋内准备领赏,没钱至少给我加点声望吧?没想到这女的原形毕露,大大方方地承认那个字据是真的,就是当初为了借钱而定下的契约,如今她想反悔又还不上钱,便想了这个法子来借刀杀人。我正准备怒斥她的卑鄙行径,她却说得我哑口无言。

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这极大地讽刺了不问缘由就路见不平一声吼的正义手段,和不顾是非对错总是锄强扶弱的“侠客"精神。虽然玩到这里心里一阵难受,但能在国单里感受到这样的冲击力,真的很欣慰。

另外还有个故事,我在布坊大妈那儿打听到了她们女主人晚饭后时常外出,半夜不回。真相是和渣男约会去了,就算你揭穿了渣男还有个妓女朋友,女主人还是会深爱着渣男,你的出现只是徒增烦恼。这件事如果没有你的参与,可能会往更好的方向去发展,所谓的“大侠”更像是强行扶老奶奶过马路的红领巾,结果老奶奶过去之后转头告诉你“我其实没想过马路”。

像这样的桥段还有很多,比如著名的三个小乞丐。不难看出其目的就是为破除以往的武侠刻板印象和标准模板。为什么现在有些玩家一听到武侠题材游戏就会有一种天然的反感?武侠题材的滥用和换皮,让玩法内核几乎全是定式和煽情套路。不玩游戏都知道结局,谁还提得起劲呢?

隔壁西方魔幻(以指环王为首)那一套用了多久?却总在推陈出新、不断挖掘和扩展,同样的世界观下可以演绎出完全不一样的故事。

随着新一代仙侠文化产品占领市场主流,已经很难再有人回头去读金庸、古龙、梁羽生的那种老派武侠小说了。武侠因此没落了吗?恰恰相反,正是因为武侠情怀在中国人心中的特殊地位,才会有一大帮火爆的新编电视剧、电影、游戏,虽然媒介不一样、作品不一样,可他们几乎都是一个模子刻出来的,做得最好的,也不过是最大程度地还原了原著情节,并没有为武侠添加进新的思考。在这样一个复制粘贴的环境下长期浸染,自然而然便拉低了人们对于武侠本该有的深刻反思。

河洛群侠传一样的游戏(这本该是我的年度武侠游戏)(24)

发售以来,我曾见到一些玩家评论《河洛群侠传》缺乏古风文化底蕴,开头问卷比特币,张口就说屌丝语,和其他武侠游戏或影视剧中优秀的文案比起来简直云泥之别,毫无侠味。但或者这就是徐昌隆想要表达的,把“侠”字从“侠之大者,为国为民”的庙堂高处给拽下来,回归市井草莽。就算是拿着锄头菜刀、没有多少文化、满口粗鄙之语的小虾米,只要身怀侠义之心,那就是真正的侠客。就像另外一部优秀影视作品《武林外传》做的那样,可以出尘,亦能入市,有俗有雅,方是人间烟火。

诚然,本作发售时暴露了灾难般的技术水准,河洛工作室离他们梦想的文化输出仍有太多不足,也让部分期待已久的玩家们一夜重回被泰坦陨落支配的恐惧。但相比于当初某制作人“3年200人我也能做《巫师3》”的言论,低成本的《河洛群侠传》竟然在某种程度上,让我嗅到了一股熟悉的味道,一种优秀游戏才具备的“用心”。

罢笔一刻,我最想对河洛工作室说的不再是“可惜”,而是“谢谢”。

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【评论抽奖】

在本文留下你的评论,我们将在点赞较多的回复中,抽取一位幸运玩家送出由方块游戏提供的《河洛群侠传》豪华版一份。

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