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格斗游戏的前景(格斗游戏的春天)

格斗游戏的前景(格斗游戏的春天)那时的日本作为格斗游戏的老家出过许多名震世界的格斗游戏高手,其中就有曾经打出过4秒内十五次完美Block逆转局势的梅原大吾。这么中二的发言,让台下日本观众当时就一片沸腾。翻译回答:就说今天一定要赢。少年不知道到底听懂还是没听懂,当场对着台下的日本观众宣布:“我来日本,就是来拿冠军的。”

格斗游戏的前景(格斗游戏的春天)(1)

1

2007年,日本东京。

全世界格斗游戏的最高舞台——“斗剧”《拳皇98》项目决赛赛场。

一个18岁的中国少年站在台上,局促的接过话筒,犹豫了一下后问旁边的翻译:我要怎么说?

翻译回答:就说今天一定要赢。

少年不知道到底听懂还是没听懂,当场对着台下的日本观众宣布:

“我来日本,就是来拿冠军的。”

这么中二的发言,让台下日本观众当时就一片沸腾。

那时的日本作为格斗游戏的老家出过许多名震世界的格斗游戏高手,其中就有曾经打出过4秒内十五次完美Block逆转局势的梅原大吾。

而那时的中国,游戏依然处于网吧赛年代,电子竞技这个词连中二病少年想打游戏的借口时都想不起来,能够打出个“广州第一”就可以出门吹牛,全国等级的赛事几乎不存在。

如果不是两年前sky拿下wcg世界冠军大幅度解放了国内游戏玩家的处境,这些中国玩家可能会被当成无业游民而没有资格出国。

而这个来自中国的少年敢在东京,在日本为了格斗游戏专门举办的世界级游戏比赛上放话干掉所有人拿冠军,这是来比赛的吗?这是来骑脸的啊。

那日本人能让他骑么?

还真能。

这场“斗剧”打到决赛,日本的舞台上留下的竟然是两个中国人:

一个是号称中国格斗游戏第一人的程龙,另一个就是那个放出狂言的少年,曾卓君,绰号“小孩”。

在决赛前的发言中程龙说:

“等了这么久,终于我站到这个舞台了,下面的比赛我会好好打,但是我希望小孩能赢我,因为他是中国的未来。”

后来大家提起这段话,普遍认为他当时有点虚,先给自己找了个台阶。

十几分钟后,小孩击败程龙,拿下斗剧07拳皇98项目冠军。

程龙说的对,小孩确实是未来。

自斗剧之后,小孩越战越强,成为中国格斗第一人,被SNK钦点为中国区“导师”。

而他当年在一场中日对抗团体赛中以一己之力打穿十个世界级日本高手,真正做到了“我要打十个”的事迹更是成了国内提起他时最有代表性的战绩。

但是程龙肯定没想到,2021年都要过去了,中国格斗游戏的天还是小孩在撑着。

不是小孩太强,也不是后来者水平太差。

单纯就是因为,格斗游戏没有未来了。

2

对80、90后来说,格斗游戏是一段青春的回忆,是弥漫着烟雾的街机厅里疯狂的敲击声和小伙伴们的大呼小叫,是胡乱摇动摇杆搓出必杀技时背后的惊叹,是偶尔出现的隐藏高手皱着眉头手指舞动搓出来的神秘连招。

我们用角色造型称呼他们为“火神”、“大猪”、“火棍”,听着那些看起来很厉害的“文盲”教导我们说这个角色叫“草雉”,那个角色是“比利”。

一些有上进心的小伙伴排着队到高手的背后求收徒,一些坏心眼的大哥哥接着收徒的名义骗小盆友口袋里的游戏币。

在那时的我们看来,格斗游戏只是众多街机游戏中的一种,是一种更难的游戏和一段懵懂的岁月。

但对整个游戏行业来说,格斗游戏是拯救了一个时代的产业支柱。

1991年,Capcom发布《街头霸王2》。

在这款游戏里,Capcom定义了包括连招、后拉防御、跳跃攻击、上中下三段、近身投等众多格斗游戏的规则,因此《街头霸王2》被认为是格斗游戏从原始雏形时代正式成为一个游戏类型的分界点。

那个时候,街机市场刚刚从疯狂扩张的时代结束,整个街机行业的增长开始放缓乃至下降,行业一片萧条,一大批跟着热潮跳进坑里开店的老板赔掉了底裤。

不管哪个时代都有这样的人,赶着热潮的尾巴进坑,然后被就地掩埋。

《街霸2》的横空出世成功拯救了无数街机厅的老板,《街霸2》跨时代的竞技性把无数人从家里吸引出来,重新进入街机厅。

那时的街机厅到处都是抱着双臂,面色阴沉,不时露出诡异笑容,站在玩游戏的人后面排队等机器的人。

因为这个动作太像街霸2的boss“维嘉”了,所以在日本专门有个词叫“维嘉立”,用来形容他们的姿势,而顶着一群“维嘉立”的人憎恶的目光不断连胜也是高手的抗压项目之一。

你总是霸着机器不走,真的会被物理上格斗。

而因为街霸过于火热,《街霸2》的机器面前永远排着茫茫多的人,这些等待中的玩家又会被分流到其他游戏上,进一步带动了整个街机市场的繁荣。

当时也有充满魄力的日本街机店老板专门开只有《街霸2》一种游戏的专门店,店里几十台机器全是《街霸2》,而这样的店竟然能在高峰期全部坐满,可见这款游戏惊人的影响力。

连家用机市场都受到了这一波热潮的影响,在任天堂和世嘉的北美决斗中,谁能拿到《街头霸王2》的移植权成了关键的胜负手。

当时世嘉的MD因为上市较早已经牢牢占据了北美市场,任天堂的SFC发售后虽然迅速席卷日本,但因为MD的先发优势在北美市场一度陷入劣势。

关键时刻任天堂强势抢下《街头霸王2》的家用机独占权,就此逆转了MD在北美的地位。

即使出了游戏圈,街霸也是同时代重要的文化模因,在老港片里就多次玩过街霸梗,成龙甚至亲自扮成春丽。

还有一部汇集黎明、郭富城、张学友、刘德华四大天王一起拍的搞笑片《超级学校霸王》,直接就是街霸同人。

而随着《街霸2》的爆火,各大游戏厂商纷纷开始制作自己的格斗游戏,格斗游戏中的一些设计也开始蔓延到传统清版过关游戏里,创造了街机游戏的第二个繁荣期。

80、90后童年时经历过的那个街机时代,正是这个时代。

街霸2出道即巅峰的设计带给了后来的挑战者们巨大的压力。

在街霸的众多挑战者里,以SNK最为出名,而SNK最成功的作品叫做《格斗之王》,或者说——《拳皇》。

3

SNK和Capcom的梁子起源于一个人:西山隆志。

西山隆志是正儿八经的街霸之父,在1987年为Capcom做出了第一代《街头霸王》,定义了游戏史上的两大经典招式:“耗油跟”和“阿多根”。

《街霸1》推出后市场反响并不好,但是在专业人士的眼里这就是属于未来的游戏,于是SNK出高价挖走了西山隆志和他的团队。

但是SNK紧赶慢赶,还是迟了一步,西山隆志推出的《饿狼传说》还没来得及打起个水花,Capcom启用新人做出来的《街霸2》直接炸穿了市场,西山隆志直接一脸懵逼:

坏了,我成跟风的了。

之后西山隆志虽然一直奋斗在对抗Capcom的第一线上,但街霸的影响力还是无法撼动。

SNK虽然正面战场上被街霸2打的找不到北,但是还是独辟蹊径找到了三个重大突破点:

第一是超必杀技,通过蓄气攒能量条,最后憋出一个伤害超级高大招逆转比赛的系统,这个系统直接让格斗游戏的观赏性翻了几倍。

第二是冷兵器格斗,SNK的《侍魂》出道即巅峰,直接拉开了一个新的赛道错位竞争。

第三最重要,那就是……

帅。

没错,这个很重要。

相比起街霸系列奇形怪状的肌肉兄贵们,SNK的审美观明显更贴合亚洲人的习惯,SNK系的主角个个都是正常的人类帅哥,女性角色也都走的是清纯性感风,绝不弄出春丽那样腿比腰粗的金刚芭比。

你甭管这个小胳膊小腿到底能不能撑住那些大肌霸一巴掌,力量不行我还可以用超能力嘛。

通过这个帅字,SNK硬是扛住了后街霸2时代的格斗游戏大旗,也成了国内街机玩家心中的白月光。

那个年代,真的有人穿着八神奄的衣服去上学。

就是八神奄的发型很难搞,让他们的假发总掉。

而不知火舞更成了格斗游戏人物设计上的经典之作,甚至成了一种文化现象。

但SNK的笑容还没开始就已经结束了,因为他们并没有掌握下一个时代,比所有人想象的都要快的,格斗游戏过时了。

新时代并没有给他留一个位置。

4

那么问题来了,格斗游戏为什么火起来?

凭什么本来已经快要完蛋的街机市场,在格斗游戏出现后就被原地拯救?

又为什么在短短几年后就逐渐没落,变成了时代的眼泪?

答案在我看来很简单:

内容,要适应商业模式。

格斗游戏的兴衰离不开街机市场的变化。

在90年代初,街机仍然保持着对家用机碾压机级的性能优势。

街机本身的运作模式决定他们可以使用价格更贵、体积更大的硬件,因为街机的贩售目标是那些街机厅的老板而不是个人,这些老板能承受更贵的价格,且不需要考虑放置空间的问题。

这就直接导致在相当长的时间里,街机的配置远远胜过家用机,它们的画面比家用游戏机要优美得多,支持的细节处理也更多。

90年代的家用主机大战中一个关键比拼点就是:到底谁能无损的移植街机游戏。

街机厅的第一次衰落其实是行业发展速度过快内容没有跟上的悲剧。

在当时,街机行业高速扩张,很多质量堪忧的游戏也可以依靠这种扩张势头生存下来,就像是我们前些年的互联网狂潮一样。

这时候街机空有很高的配置却没有配套的游戏,本身没有独特的游戏类型,在游戏性上和家用机相差不大,没有拉开根本差距。

等到狂潮褪去后就轮到拼内容的时候,这时候玩家们已经经过一段时间锻炼,对游戏的好玩程度有了分辨,你必须要做好玩的游戏才能在市场上生存下来。

那些速成的烂游戏失去了生存空间,市场也就萎缩了。

面对家用机和PC的进攻,街机急需一种能够与之对抗的游戏,于是格斗游戏应运而生。

格斗游戏可以说是一种接近完美的街机游戏:

强烈的对抗性;

丰富的策略性;

适应机台空间的二人对战;

限制对战空间后对人物的细致描画;

一两分钟就打完一局,战败就要重新投币的超高翻台率;

面对面与陌生人对战,不知道下一个对手强弱的随机性。

《街霸2》恰逢其时,依靠这些优势成功把家用机玩家重新勾引到了游戏厅,而已经有一定积累的街机游戏借这股东风成功复兴,创造了第二次街机盛世。

但是,在1993年,3DO的出现已经将游戏机市场推向了32位时代,虽然32位主机大战还要两年才正式打响,但街机对游戏机那碾压级的优势已经被渐渐抹消。

更致命的是另一样东西的出现,它直接取代了街机的生态位

那就是互联网。

5

在游戏发展的过程中,街机的生态位是什么?

这个问题给你几秒钟想,看看答案对不对。

一,二,三~

答案是“社交”。

很多人都觉得游戏是从单机走向多人,单机走向网络。

事实恰恰相反,多人才是游戏的主旋律,单人游戏只是一种无奈的妥协。

世界上第一个电子游戏是什么?

是威廉·希金博塞姆博士在示波器上做出来的双人打网球的游戏。

第一款成功的街机游戏是什么?

是pong,一个双人打乒乓球的游戏。

更甚至我们再往前看,动物间的游戏也是互相追逐摔跤,而不是自己蹲在地上画圈圈。

街机的起源是在各种酒吧、商场等公共场所摆放的机台,而这些机台的存在天然就自带社交属性。

因为你在玩一台街机的时候,一定要暴露在大众面前,接受旁边人的指点,而这些人大多是陌生人,这个过程就带来了社交的基础,大家就游戏的话题聊起来,进而就可以交到新的朋友,和朋友一起喝酒的时候可以顺便玩一局游戏。

而当街机游戏厅化之后,这种社交成分就变得更浓,因为你在游戏厅里见到的一定是游戏玩家,而这些玩家一定已经做好了和陌生人一起玩游戏的准备。

街机生来开放,生来属于社群。

这一点和家用机、PC的逻辑完全不同。

家用机和PC他们本质都是私人的,你可以确保和你一起玩游戏的一定是你认识的人。

你未必会和一个陌生人一起在家里的小霸王上玩魂斗罗,但你大概率会跟一个陌生人打拳皇。

因为你们是在街机厅遇到的。

这个特点决定街机在家用机崛起的年代依然有自己存在的位置。

在没有网络的时代,你是一个玩家,如果你想要找一个“同类”最多的地方,去打听一些游戏界的八卦传说,毫无疑问,这个地方只能是游戏厅。

但问题是,互联网来了。

互联网崛起直接挤占了街机的生态位,很多建立在这种区域社交上的游戏模式被互联网直接打的粉碎。

比如一个很常见的场景:你在一台街机面前玩街霸,旁边坐下一个人投币开始和你对战,你不知道他是哪来的,反正突然出现个人开始和你玩,没他你玩的不开心。

你觉得这个场景像什么?

建房等位,随机匹配。

街机厅只能匹配到周围几条街的小伙伴,而网络可以匹配到全国的小伙伴,这个差距直接给了街机厅一记暴击。

原本因为更面向大众而占据社交位的街机游戏突然被变成了单机游戏,失去生态位后,街机自然也就没必要存在。

6

其实街机市场的历程很像电影院,一开始是技术不够普及,大家想要看电影就只能去电影院,后来录像机和电视机普及,电影院几乎就要完蛋,后来靠着推进技术和打造独特体验创造了新的契机。

游戏厅也一样,在遇到家用机的冲击后,出现了一次技术革新,不仅仅是格斗游戏,赛车、射击游戏、跳舞机、音游,这些都是街机试图翻盘的努力。

但是他们失败了,因为研发新型街机的成本太高了,平台通用化是历史的大趋势。

街机市场萎缩后,大部分游戏类型在新的平台上借尸还魂,唯有格斗游戏日渐萧条,最后混成了一个纯纯的小众类型。

原因无他:无法匹配当前的商业模式。

街机的营收方式是单次投币,玩的次数越多赚得越多,所以要尽可能的吸引玩家投币,要小而美,给玩家抢机器的紧迫感,游戏难度要梯次变强,既让他有继续挑战的动力,又要不断失败,不断投币续关。

点卡游戏的追求是更长的游戏时间,所以有大量跑图时间,重复的任务,艰难的升级过程,逼你在游戏里消耗更多时长。

免费网游的追求是让玩家更依赖游戏,提供更强的社交粘性,建立足够的社交关系后你才会有攀比欲望,所以很多免费网游都会拼了命让你加公会。

手游的目的是彻底消化玩家的碎片时间,最好每天都上线,上线只一个小时,所以他们需要制造更多沉没成本,让你觉得一天不玩就亏了。

婆罗门玩家总说自己喜欢买断制游戏,归根结底就是因为买断制游戏的营收方式就是通过销量,而销量需要靠口碑来带,想尽办法提高口碑就是买断制的核心,而提高口碑的过程往往就是服务这些决定口碑的婆罗门。

格斗游戏是一种完美的街机游戏,它在设计上就刻意压缩了游戏时间,增加了流动性,所有的游戏特点都是为街机而存在,而这些符合街机营收模式的设计在其他营收模式中就会变得不伦不类。

在游戏厅你的对手是随机的,而在家用机上你只可能和固定的几个小伙伴玩,这个过程很快就会分出水平高低,这对输得更多的那一方来说无疑是折磨,等你的小伙伴们都不和你玩了,高手也就不想玩了。

而为了高翻台率设计的快速节奏让格斗游戏对反应的要求非常高,许多胜负关键就决定在几帧内,这种设计又变相增加了难度和操作压力,让玩家很难一直集中精神。

SFC靠街霸2在家用机市场上打了大胜仗,可当时的人买SFC玩街霸的主要动力是什么呢?

是练好了之后去游戏厅当大神。

即使在SFC大卖的那些年,《街霸2》的地位依然无可撼动,原因就是在那个没有互联网的时代,街机厅的随机匹配是家用机难以企及的优势。

但是,大人,时代变了。

互联网的存在让社交从面对面变成了点对点,聊天室成为新的同好会,大家不再沉迷于苦练技术然后单局胜负,开始寻求更有“确定性”的实力提升。

角色数据上传服务端,成了关键的稻草。

角色的对抗原来不止可以有技术,我可以把投入训练的时间拿去刷刷刷,然后用更强的装备更高的等级去碾压。

人与人的对抗从公平的1对1,变成了网络游戏中的PK,乃至行会战。

曾经属于街机厅的那些优势被新时代的玩法完全取代。

优势没了,那剩下的就都是劣势。

那个年代的开发商并没有意识到,街机的营收模式和家用机完全不同,街机的盈利方式是依靠多次投币,所以要让玩家经常死,人为制造难关,“一币通关”是每一个街机玩家的目标。

而这一切在家用机上毫无意义,家用机上的横版过关游戏使用的往往是命数限制,死够命数直接从头再来。

街机游戏上家用机,天然水土不服。

因为场景就完全不一样。

从这个角度上来看,一直沉迷于想要把街机游戏体验移植到家用机上的世嘉输的实在是不冤。

7

在世纪之交的时候,街机游戏被两种营收模式彻底打穿。

一个是家用机的买断制模式,另一个是网游的点卡收费模式。

当然后来免费网游把他们都揍了一顿。

但在当时,格斗游戏面对时代的转型也不得不在这两种营收模式中做出选择。

一部分格斗游戏选择了走向网络化,但是他们干了一件非常蠢的事:如果你想要在街机厅的街机上和人网络对战,那你必须购买一张会员卡,不然这个网你就上不去。

零几年时候的网络状况本来就很坑,花钱买网络对战,然后碰上各种卡顿断线,这感觉就很离谱。

而另一批走向买断制的,终究解决不了私人化设备没有办法匹配对手的难题。

没有那种有来有回的对决,弱势玩家自然非常容易弃坑,而越多人弃坑,玩家匹配就越难。

天长日久,这一部分游戏开始走向了娱乐化的路,从追求硬核变成了追求炫酷,开始增长血条,增加大量炫酷的过场动画型必杀技,让一场对局的时间拉到街机时代的十几倍长。

比如《火影忍者究极风暴》、《龙珠武道会》都在走这样一条不再那么极端快节奏的格斗路。

事实上,我们都知道最适合格斗游戏的营收模式是什么:卖皮肤。

在需要公平对抗的游戏里,绝对不能卖那种影响平衡的道具,所以最好的方式就是卖各种外观饰品。

现在的《死或生》、《街霸5》都在走这条路。

但是格斗游戏来的太早了,在那个时代,网络状况还非常不稳定,免费网游还没有崛起,道具收费还是一种非常破坏平衡的模式。

那时候的格斗游戏制作者还在按照旧思路制作游戏,一心追求游戏的竞技性,并没意识到一个关键问题:

如果你要靠卖皮肤、卖角色来营收,那你就必须拥有足够的基本盘,要有足够庞大的玩家基数。

而格斗游戏一直以来追求的快节奏,高难度,硬核对决,复杂博弈,全都限制了格斗游戏扩大自己的基本盘。

当格斗游戏意识到这点的时候,整个格斗游戏的环境已经支离破碎。

格斗游戏本来有机会过渡到互联网时代,建立一个格斗天梯,有自己的匹配机制,但现在,这个类型已经没办法再重新崛起了。

原因很让人无奈,因为在这个年代,已经有一个完全取代格斗游戏的游戏类型吃掉了这块市场。

经过上面的分析我想一部分人已经意识到那是什么了:

那就是MOBA。

是澄海,是真三,是Dota,是Dota2,是LOL,是王者荣耀。

8

如果你要让一款格斗游戏变得大众,变的热门,变得深入浅出非常好玩,那最后你就会发现它变成了MOBA。

格斗游戏的兴盛源自于人内心深处对对抗的需求,人们需要在一个平台上和其他人进行公平的博弈,最后决出一个赢家。

这种竞技思维在大部分体育赛事上都可以看到,人类既然能让体育赛事火遍全球,那就一定会把这种竞技思维转移到游戏身上。

对抗型游戏必然出现,且必然流行,唯一的问题是怎样对抗。

一开始大家选择格斗游戏,因为格斗游戏具有最鲜明直观的对抗现场。

后来大家选择了FPS和RTS,因为除了个人技术,战术也是博弈的重要一环。

而这种对抗的方式变得越来越丰富,原本一条战线的PVP型玩家也开始大量分流。

战地和COD大把人玩。

认为自己应该用时间来积累优势的人被分流到了MMORPG上刷刷刷。

认为自己应该通过金钱获得优势的人去了休闲游戏、房间对战游戏,通过氪金道具大杀四方。

认为只有自己没有意思,应该和队友一起战斗的玩家选择了FPS,或者去网游里打大型战场。

追求更长时间对战的人,选择了帝国时代、星际争霸这样的宏观对抗游戏。

而这所有人都不会选择格斗游戏。

连格斗游戏自己也出现了一个精神上的继承者,那就是DNF。

DNF引入了装备系统,你可以用装备来弥补技术的不足,曾经旭旭宝宝就有过被人在天上连了很久结果只掉了个血皮的战绩。

后来为了公平,DNF还有公平竞技场,抹平装备差距。

但这一切并没有挽救格斗游戏的命运,因为MOBA也有这一切。

MOBA有相对公平的随机匹配机制,有个人技术的对决,有战术上的对抗,可以用装备弥补部分操作差距,输了还可以骂队友。

一个想要对抗的新玩家选择了格斗游戏,可能最开始的很长时间里都会被吊起来打。

而如果他选了MOBA,可能稀里糊涂就度过了新手期。

难度,终究是格斗游戏最大的硬伤。

如果选择硬核,那就会失去大部分新玩家,而如果选择大众,则会让游戏失去深度,没有提升空间。

最后的结果就是,格斗游戏这个曾经的王者,因为无法适应新的时代彻底失去了自己的舞台。

他来的太早了,也来得太晚了。

早过互联网全面提速的时代,晚于MOBA已经奠定大局的时代。

9

现在的格斗游戏已经开始改变,大幅度降低上手难度,试图吸引更多新玩家入坑。

《街霸5》一度被硬核玩家视为一种背叛,但却在这个时代顽强的生存了下来。

有人说格斗游戏正在进入一个新的黄金时代,因为这些年格斗游戏的境遇在转好。

但那个时代大概是不会回来了。

“小孩是中国的未来”。

未来之后,并无未来。

那年ESL,256个世界顶尖高手对决,小孩击败全世界的高手,一路打到冠军。

但他对镜头说的是:

“因为我一输了,中国格斗圈就没有人了。”

这么庞大基数的市场都没有新血——世界又好到哪里去呢?

在世界级比赛上,活跃的依然是那些80、90后的“大叔”们。

相比起其他电子竞技项目日益年轻化,十八岁甚至更小的天才少年们纷纷在赛场上斩将夺旗的景象,这片中年人的小池塘实在是太波澜不惊了。

40岁的梅原大吾还在比赛,还能拿冠军,这就是格斗游戏的“第二个黄金时代”。

变的是格斗游戏吗?

格斗游戏依然如同当初那个少年,在狭小的舞台里紧张的连招。

但这个时代,已经容不下玩家去慢慢的刷键练习,去目押,去确反。

大家已经没有耐心再将自己的空闲时间投入到这样一场只有一个胜利者的对决中,不再愿意自己一个人来承担胜负的差距。

我们不再会在街机厅里大呼小叫了,因为这个时代告诉我们内敛,告诉我们要克制。

我们不再会和一个难以对抗的对手反复投币,只为了寻找打败他的那一丝契机。

这个时代孤僻,功利,到处都是卷出来的胜负心。

10

格斗游戏终究是过时了,留在我们的青春里,留在那个属于它的时代。

游戏终究是要向时代低头的。

不止游戏,所有表达形式最终都要向时代低头。

精美的骈文输给了盛唐气象,英雄的交响被拆成散碎的乐章,梵高没有等来印象派的崛起,伟大的电影再也很难超过120分钟的时长。

一轮又一轮的劣币驱逐良币之后,只留下短视频的神曲,社交平台的小作文,还有越来越高的笑点,越来越低的苦点。

世界只想要那个能赚钱的游戏,所以更不适合赚钱的那些死去。

世界只想要有流量的爆款,所以厚重的文章死去。

世界只想要有粘性的视频,所以一切精致在2倍速播放中荒诞起来。

那些加速后依然没有表情的明星,让我们分不清,荒诞的到底是他们。

还是我们。

全文参考资料来源如下:

【1】. 拳皇小孩首部纪录片(全集) 见证中国格斗第一人的成长

【2】. 游戏说 75:格斗游戏发展史

【3】. 游戏说 70:街机史

【4】. 游戏今日谈:街机兴衰录(2)黄金时代

【5】. 触乐:偷天换日:《街霸2》主机版移植风波始末

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