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javascript知识整理(用30分钟完成JavaScript中的记忆游戏)

javascript知识整理(用30分钟完成JavaScript中的记忆游戏)三、CSS我们可以在Memory Game Repo下载该项目的资源文件。 这组卡片将被包装在section容器元素中。最终代码结果是这样的:二、HTML连接css和js文件的初始页面模板。这个游戏有12张卡片。每个卡片由一个名为.memory-card的容器div组成,其中包含两个img元素。第一个代表卡片的front-face(意为正面),第二个代表卡片的back-face(意为背面)。

通过在30分钟内构建一个记忆游戏来学习JS,CSS和HTML!

本教程介绍了一些基本的关于HTML5,CSS3和JavaScript概念。 我们将讨论数据属性,定位,透视,转换,flexbox,事件处理,超时和三元表达式。 读懂此文章不需要大家有许多编程方面的知识。 如果您已经知道HTML,CSS和JS的用途,那就绰绰有余了!

目录:

  • 项目结构
  • HTML
  • CSS
  • 翻转卡片
  • 匹配卡片
  • 锁定
  • 点击同一卡片
  • 洗牌
  • 结语

一、项目结构

让我们在终端中创建项目文件:

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二、HTML

连接css和js文件的初始页面模板。

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这个游戏有12张卡片。每个卡片由一个名为.memory-card的容器div组成,其中包含两个img元素。第一个代表卡片的front-face(意为正面),第二个代表卡片的back-face(意为背面)。

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我们可以在Memory Game Repo下载该项目的资源文件。 这组卡片将被包装在section容器元素中。最终代码结果是这样的:

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三、CSS

我们将使用一个简单但非常有用的重置,适用于所有项目:

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box-sizing: border-box属性使元素充满整个边框,因此我们可以跳过数学计算。

通过设置display: flex到body和margin: auto到.memory-game容器,它将垂直地和水平地居中。 .memory-game也将是一个flex-container。默认情况下,里面的元素会缩小宽度来适应这个容器。通过将flex-wrap设置为wrap,flex-items会根据弹性元素的大小进行自适应。

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每个卡片的width(意为宽度)和 height(意为高度)都是用calc() CSS函数计算的。我们将width设置为25%,height设置为33.333% ,并从margin(意为边距)中减去10px,来制作三行四张牌。

对于.memory-card子元素,我们添加position: relative,这样我们就可以相对它进行子元素的绝对定位。

把属性front-face和back-face的属性设置为position: absolute,这样就可以从原始位置移除元素,并使它们堆叠在一起。

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这时页面模版看上去应该是这样:

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让我们也添加一个点击效果。:active伪类将在每次点击元素时触发。它引发一个 0.2秒的过渡:

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四、翻转卡片

要在单击时翻转卡片,我们需要向元素添加类别flip(意为翻转)。 为此,让我们使用document.querySelectorAll选择所有的memory-card元素。 然后使用forEach循环遍历它们并附加一个事件监听器。 每次卡片被点击时,都会触发flipCard(意为翻转卡片)功能。 this变量表示被单击的卡片。 该函数访问元素的classList并切换flip类:

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在CSS里flip类把卡片旋转了180度:

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为了产生3D翻转效果,我们将把perspective属性添加到.memory-game中。这个属性用来设置对象与用户在 z轴上的距离。数值越低,透视效果越大。为了达到最佳的效果,让我们设置为1000px:

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对于.memory-card元素,我们添加transform-style: preserve-3d属性,这样就把卡片置于在父节点中创建的3D空间中,而不是将其平铺在z = 0平面上(transform-style)。

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现在,我们需要把transition属性的值设置为transform就可以生成动态效果了:

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所以,我们使得卡片可以3D翻转了,耶! 但为什么卡片的另一面不出现呢? 现在,.front-face和.back-face都堆叠在一起,因为它们被绝对定位了。 每个元素都有一个back face(意为背面),这是它front face(意为正面)的镜像。 属性backface-visibility默认为visible(意为可见的),因此当我们翻转卡片时,我们得到的是背面的JS徽章。

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为了显示它背面的图像,让我们把backface-visibility: hidden应用到.front-face和.back-face。

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如果我们刷新页面并翻转一张卡片,它就消失了!

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因为我们把两个图像都隐藏在了背面,所以另一面什么也没有。接下来我们需要把.front-face旋转180度:

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现在,我们有了想要的翻转效果!

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五、匹配卡片

现在我们已经完成翻转卡片的功能之后,接下来我们来处理匹配的逻辑。 当我们点击第一张牌时,它需要等待另一张牌被翻转。变量hasFlippedCard和flippedCard将管理翻转状态。如果没有翻转的卡片,hasFlippedCard被设置为true flippedCard被设置为已点击的卡片。让我们切换toggle方法来add(意为添加):

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现在,当用户点击第二张牌时,我们将进入else块。我们会检查一下它们是否匹配。为了做到这一点,我们需要做到能够识别每一张卡片。

每当我们想向HTML元素添加额外的信息时,我们就可以使用数据属性。通过使用以下语法:data-*,其中,*可以是任何单词,该属性将插入元素的dataset属性中。所以,让我们为每张卡片添加一个data-framework:

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所以现在我们可以通过访问两个卡片数据集来检查匹配。 让我们将匹配逻辑提取到它自己的方法checkForMatch(),并将hasFlippedCard设置为false。 如果匹配,则调用disableCards()并分离两个卡片上的事件侦听器,以防止再一次翻转。 否则,unflipCards()会将两张卡都恢复成超过1500毫秒的超时,从而删除.flip类: 把全部代码组合在一起:

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编写匹配条件的更简练的方法是使用三元运算符。 它由三个块组成。 第一个块是要判断的条件。 如果条件符合就执行第二个块,否则执行的块是第三个:

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六、锁定

现在我们已经完成了匹配逻辑,接着为了避免同时转动两组卡片,我们还需要锁定它们,否则翻转将会失败。 我们先声明一个lockBoard变量。 当玩家点击第二张卡片时,lockBoard将设置为true,条件 if (lockBoard) return;在卡片被隐藏或匹配之前会阻止其他卡片翻转:

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七、点击同一卡片

可能会出现玩家在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为true,从该卡片上删除事件侦听器。

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为了防止这种情况,需要检查当前点击的卡片是否等于firstCard,如果是肯定的则返回。

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变量 firstCard和 secondCard需要在每一轮之后被重置,所以让我们将它提取到一个新方法 resetBoard()中, 再其中写上 hasFlippedCard = false;和 lockBoard = false。ES6的解构赋值功能 [var1 var2] = ['value1' 'value2']允许我们把代码写得超短:

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接着我们调用新方法disableCards()和unflipCards():

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八、洗牌

我们的游戏现在看起来相当不错,但是如果不能洗牌就失去了乐趣,所以我们现在来处理这个功能。 当 display: flex在容器上被声明时,flex-items会按照组和源的顺序进行排序。 每个组由order属性定义,该属性包含正整数或负整数。 默认情况下,每个flex-item都将其order属性设置为0,这意味着它们都属于同一个组,并将按源的顺序排列。 如果有多个组,则首先按组升序顺序排列。

游戏中有12张牌,因此我们将迭代它们,生成0到12之间的随机数并将其分配给flex-item order属性:

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为了调用shuffle函数,让它成为一个立即调用函数表达式(IIFE),这意味着它将在声明后立即执行。 脚本应如下所示:

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结语

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