骑马与砍杀二最强攻略(骑马与砍杀2霸主评测)
骑马与砍杀二最强攻略(骑马与砍杀2霸主评测)所谓连招,并不像格斗游戏里的“跳 D、站 C 加升龙”有什么搓招要求,只是本作的横斩和纵斩能做到圆滑的无缝连接(不包括直刺),在敌人无防备时完成瞬间毙命。需要注意的是,一旦挥击动作遇到障碍物和盾牌,或者对方身上的甲胄比较坚硬,连招便会立刻终止。在保留上述这些优点的同时,《骑马与砍杀2:霸主》最为直观的战斗改动就是优化步战。本作一定程度上有了架势的概念,角色持械时可能左脚在前,也可能右脚在前,会直接影响到出招动作。挥动武器的过程也更为流畅,不再是上下身完全分割的设计,由此衍生出了可以循环的连招系统。想要去描述骑砍的玩法是一件难事,因为这个动态的“中世纪沙盒”实在容纳了太多东西。你可以往返于各大城市潜心跑商,在竞技场中做个深受爱戴的斗士,要么就深谙内政和权术,时不时给其它领主戴戴绿帽……但它让大多数玩家感兴趣的部分,恐怕还是大气磅礴的领军作战和兵刃格斗。在《骑马与砍杀 战团》或者更老的版本中,
“3 年之后又 3 年,3 年之后又 3 年,就快 10 年了老大。”
正如《无间道》台词所描述的那样,自《骑马与砍杀2 霸主》在 2012 年放出第一段预告片以来,这款游戏的开发时间的确已经接近 10 年了。多少青葱少年都被熬成了胡子拉碴的大叔,就连土耳其总统都曾忍不住造访 TaleWorlds 工作室,进行“名为探访、实为催更”的慰问。
现如今,长寿的我们终于迎来了它的抢先体验版。
坦白来说,前作《骑马与砍杀 战团》的体量更接近独立游戏,而《骑马与砍杀2 霸主》熬人的开发周期,以及官方过于低调的态度,一度让人对它的质量感到担忧。但我显然小瞧了土耳其人的死磕能力,那一篇篇笨拙且真挚的开发日志就是佐证,游戏的成品也足以使人相信,等待其实是完全值得的。
治好了半身不遂,我变强了
想要去描述骑砍的玩法是一件难事,因为这个动态的“中世纪沙盒”实在容纳了太多东西。你可以往返于各大城市潜心跑商,在竞技场中做个深受爱戴的斗士,要么就深谙内政和权术,时不时给其它领主戴戴绿帽……但它让大多数玩家感兴趣的部分,恐怕还是大气磅礴的领军作战和兵刃格斗。
在《骑马与砍杀 战团》或者更老的版本中,一开始的战斗体验非常劝退。幻想着一呼百应、陷阵杀敌的玩家,会发现自己被扔到昏暗的城区与劫匪缠斗。基于鼠标滑动的四方向动作操控令人懵逼,粗糙的招式,以及角色上下半身完全分割开的行动逻辑,导致不少人莫名其妙的死了几次后就删除游戏。
只有坚持下来的人,才会逐渐感受到其中的神韵。与无双游戏里“连点一个键、扫死一大片”的系统不同,四方向动作意味着玩家可以对打点精准控制,而通过判断攻击方向来进行格挡和躲避,也会带来如“锤子剪刀布”般的博弈快感。当骑上快马、带上长矛或骑枪时,半身不遂的缺点会被马匹的操控感和速度感所取代,一枪一个人头的体验也令人尤为着迷。
在保留上述这些优点的同时,《骑马与砍杀2:霸主》最为直观的战斗改动就是优化步战。本作一定程度上有了架势的概念,角色持械时可能左脚在前,也可能右脚在前,会直接影响到出招动作。挥动武器的过程也更为流畅,不再是上下身完全分割的设计,由此衍生出了可以循环的连招系统。
所谓连招,并不像格斗游戏里的“跳 D、站 C 加升龙”有什么搓招要求,只是本作的横斩和纵斩能做到圆滑的无缝连接(不包括直刺),在敌人无防备时完成瞬间毙命。需要注意的是,一旦挥击动作遇到障碍物和盾牌,或者对方身上的甲胄比较坚硬,连招便会立刻终止。
这又牵扯到一个武器判定的问题。不夸张的说,《骑马与砍杀2:霸主》的进化是有目共睹的,做到了刀尖是刀尖、刀柄是刀柄,圆盾和扇形盾的覆盖范围也截然不同。如果贴得太近,诸如斧头、钉锤这样的兵器往往只能造成伤害较低的柄部攻击,而在使用盾牌时,也不能如以往那样右键“打开 AT 立场”。真实(最高)难度下,观察敌人的攻击方向再进行格挡是十分必要的。
不少细节都能体现 TaleWorlds 的用心之深。士兵们拉弓时不会一脸漠然,取而代之是单眼闭上的瞄准动作;受到不同类型的打击时,人物不仅有对应的死亡动作,模型也会出现创口和血渍;骑马作战还是一如既往的优秀,披甲战马甚至能够直接冲破方阵,而不是碰到两三个人就会停下来。
聊完了“个人”的问题,让我们再来看看领军打仗。
本作对于士兵阵型的控制,可能汲取了“领军者”“泡菜”这些前作 MOD 中的设计。 玩家很容易就能将不同部队定点在场景某处,而不是恼人的“前进 10 步”或者“后退 10 步”,通过菜单甚至能直接选取盾阵、方阵、圆阵等组合,相比《骑马与砍杀 战团》的“聚拢”命令聪明了不少。
攻城(守城)战则变得更为复杂,两方部队先得在大地图上部署投石机、云梯、冲车等器械,待到攻打开始时再派兵对它们进行专门操作。一架投石机可能要用到四名士兵,其中两人控制方向,一人运送石头,一人负责拉杆发射,相当写实。防守方同样可以开动脑筋,比如站在城门上往人堆里扔石块,方法原始但极为管用。
如此丰富的器械和道具,意味着攻城(守城)时可以做到多点开花,不再向前作那样傻乎乎的冲击或防守一个缺口。但游戏的 AI 目前确实存在一些问题,不仅喜欢扎堆送人头,而且寻敌路线太过古板,比如中间只隔个木门,双方却会贴在两侧一边怒吼一边发呆。
士气在本作中变得非常重要,呈现方式与《全面战争 三国》类似。即使你的部队再多,也可能受到几波骑兵的冲击而四散而逃。提高士气的方法无疑是多打胜仗,有钱的商人也可以买几百担谷物屯着,让士兵们吃好喝好,没有后顾之忧。
当然,若是觉得上面这些东西太过复杂,“F1 F3”(所有人冲锋)大法在简单难度下仍然奏效,爽就完事了。
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建立家族,你就是卡拉迪亚最亮的星
老玩家都很清楚,一名骑砍角色能够统御的士兵数量是有限的。《骑马与砍杀:战团》扩充势力的方式,无外乎是加入国家后和领主们搞好关系,混个元帅让其它人俯首称臣。或者头铁先打下座城,自立为王,把多余的封地送给手下那些大老三粗和叛逃领主。无论如何,率领多支部队都是极为后期才会出现的内容。
而到了《骑马与砍杀2:霸主》中,得益于家族系统的存在,即使不依附于任何势力也可以组建复数部队。家族成员可不像领主那般需要小心伺候,各大城市的酒馆里都有带名字的工具人可以招募,花个 800~900 第纳尔揽入麾下,他们就会死心塌地的为你卖命。而随着家族等级的提升,可组建部队的数量还会进一步增加。
不过,就算身在某个势力,家族成员也要比那些见利忘义的人渣领主可靠得多。这意味着联姻在本作的作用更为直接,无论是找个“漂亮”老婆,还是傍个行将就木的大军阀,生下的子女都可以为自己所用,有那么点《王国风云》的味道。
筹备好大军后,当然是要想方设法的搞事情了。痛扁领主、攻城略地都会用到全新的军团系统。要知道,在《骑马与砍杀:战团》的集团战中,有些领主可能看到对方人数更多就会离队跑路。但本作新增了一个名为“凝聚力”的元素,除非数值变成零,否则军团是不会解散的 —— 正所谓“上了贼船就别想跳车”,只能被迫同仇敌忾。
成为军团的一员时,你可能会被军团长任命为某类兵种的指挥官,在战场上实时接到命令,比如作为骑兵队长就要去保护步兵的侧翼。但 AI 的命令也未必靠谱,有时部队都贴在别人脸上了还无动于衷。不妨自己发挥想象,利用速度吸引敌方弓手的注意,反倒会让移动缓慢的友军更为安全。
一开始可能很难混到一官半职,甚至在士兵被征用的情况下单兵作战,随着战功积累和“影响力”的提升,玩家在军团内部的地位才会越变越高。
“影响力”机制,也是我对《骑马与砍杀2:霸主》的政治系统更为满意的原因之一,它将那些虚无缥缈的人物关系都可视化了。不妨将它视为一种货币,为王国效力、随军打仗,剿灭土匪都能获得影响力点数。如其所名,这些点数恰恰决定了一个国家的走向,大到派系决策,小到税收的制定,甚至还可以使用影响力将某个家族踢出王国,或是要求心仪的领主为你效力。
当我们通过影响力获得封地时,就能接触到一系列内政系统。实际上和模拟经营游戏也差不多,无非是兴建农田、军营等设施,从而提高城池及其领下村庄的繁荣度、粮草储备和驻军数量。
不难发现,军团和影响力的组合,将欧洲中世纪封建社会的运作形式简单展现了出来。领主们分封而治,在各自的地头积累影响力,到了战时所有人再从四面八方赶来组成军团。王权没有永恒,家族才是靠山,谁的筹码更多谁就是老大。
有了引导,新人们不会没事可做了
无法回避的一点是,《骑马与砍杀2:霸主》的教程仍然比较粗糙。莫名其妙的被扔到了训练场,莫名其妙的杀了几波劫匪,莫名其妙的和同伴分别,然后踏上了……了解帝国衰落之谜的道路?
实际上,我想说的“引导”,其实是作为一款沙盒游戏,本作有很多直观的提示让玩家们知道自己该干什么。虽然看上去没什么了不起的,但我们也得体谅这群脑筋死板的土耳其开发者,因为相比《骑马与砍杀:战团》那种“跑酒馆问哪里有活干”的设计已经高到不知道哪去了。
造访任何一个城镇和村子时,如果当地的领主、帮派首领和村长有任务想要派发,大地图的访问列表中就有显眼的蓝色感叹号,寻找 NPC 和目的地也不再全凭记忆。这些任务涉及到家族世仇、解决强盗基地、追杀偷猎者,还有奇奇怪怪的家庭琐事,是前期积累士兵、声望和财富的好手段。
任务的回馈有好有坏,以至于我现在看到村长的“寻女启事”就肾上腺分泌加速。因为不仅可以兵不血刃的凭借嘴炮办事,而且奖励多达 1600~1700 第纳尔,在前期可是一笔巨款。只不过目前的任务种类还比较有限,一开始新鲜感十足,玩了 10 多个小时后就会感到厌倦。
有意思的是,跑商通常是对游戏有一定了解后的进阶玩法,但《骑马与砍杀2:霸主》借助一个简单的设计,让新手也有了接触的机会。因为购买一件物品时,可以看到它在各地的“传闻卖价”,从而更加轻松的倒卖赚钱。这也使得城镇里的平民 NPC 不再是摆设,他们通常会提供颇具价值的物价信息。
即便如此,本作的跑商也有一定的玄学要素,不能完全依靠传闻,很多情况下还是要凭常识和经验来做出判断。比如雪山地区盛产毛皮,可以把这些货物运到帝国出售,放到现实中也是合乎逻辑的。
这些引导设计的背后,潜藏着一条从前期发展到中期的成长线。通过完成那些看似无关紧要的小任务,待到声望提升到一定程度时,家族等级就会不知不觉的到达 2 级,此时便有了成为领主的权利。如果选择加入国家参加一些军团战,很快可以混到自己的领地,然后开启更为进阶的玩法。
不过,虽然《骑马与砍杀2:霸主》的抢先体验版看似有着很高的完成度,但也有一些稍稍深入就能发现的瑕疵。游戏跳出等技术上的 Bug 就不多提了,数值方面开“木工厂”的收益实在太高,成本只有 10000 多第纳尔,居然还能日入 10000 多第纳尔,真正做到躺着赚钱。而通过家族系统创建新部队、然后再解散部队的方式,也可以无成本的“白嫖高级兵种”(截至 3 月 31 日)。
也许有很多玩家,会对如此长时间就做出一个“半成品”感到疑惑和愤怒。但我还是想明确最开始提出的观点,TaleWorlds 本身不具备开发 3A 游戏的能力,所有东西都是慢慢抠出来的。而且他们还并行着从头研发新的骑砍引擎,据程序员 Burak Dermanlı 回忆,光是一个布料抖动问题就花了几个月时间解决。而那些充满生气的村庄、城镇和酒馆,想必也一定付出了大量心血。
抛开这些,《骑马与砍杀2:霸主》目前的形态已经足够有趣了。况且如同老梗“我能守着这座城(这游戏)直到老死”所说的那样,它还有很多可以深挖和完善的空间,待到 MOD 等后续内容的加入,相信还能带来其它截然不同的体验,从而塑造一个真正意义上的“中世纪模拟器”。
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