为什么玩不了生化奇兵游戏(为何提起电子游戏中的艺术品)
为什么玩不了生化奇兵游戏(为何提起电子游戏中的艺术品)即便放到现在《网络奇兵2》的玩法也毫不过时1995年,一个名叫肯·列文的男人加入到了LookingGlass,为公司的其他游戏负责剧情与设定的撰写,但没多久便离开了公司,同时还顺走了公司里的其他两个同事,这三个人共同创立了自己的工作室“Irrational Games”,肯·列文对于《网络奇兵》系列钟爱有加,因此他们选择了继续与LookingGlass合作并制作了《网络奇兵2》。新作采用了全新的游戏引擎,在画面与系统上均有提升,依靠角色身体改造的设定能够实现游戏中多样化的玩法,攻略游戏的玩法不唯一,且自由度非常高,顺道还加入了一点点恐怖元素,游戏整体的体验非常不错。但无奈鉴于前作的不讨好,游戏即便取得了非常可观的评价但也没能提升销量,发售8个月仅售出6万套,功亏一篑的LookGlass无奈最终倒闭,《网络奇兵》的IP也面临由保险公司出售的命运。在某些设计上《网络奇兵》也有《毁灭战士》的影子
但凡是问起那些玩游戏有一定年头的玩家:哪一款游戏在你的心目中能被称之为“艺术品”?相信会有超过将近半数的玩家会说出《生化奇兵》的名字。如今距离最近一部作品《生化奇兵:无限》的发售已经过去了六年多的时间,而距离游戏的初代发售已经过去了12年的时间,但时至今日却仍然能经常在各种场合听到他的名字。包括笔者在内的众多玩家,或许在开始只是抱着好奇的心理去尝试这款作品,结果多数人都仅仅是玩了一个开头就会被游戏迷得一发不可收拾。
《生化奇兵》在整个电子游戏历史上的地位举足轻重,即便是以现在的眼光来审视它,它也依旧是游戏界前无古人后无来者的存在,其独树一格的美术风与游戏玩法也成为了后世诸多开发商们的效仿对象,但却始终没有一款都够超越《生化奇兵》所创造的辉煌。这次我们就来聊一聊《生化奇兵》系列到底是一个什么样的作品,以及为什么会被人们称为“第九艺术”的代表。
RPG加打枪,有没有搞头?尽管《生化奇兵》是一款后来居上的FPS作品,但其设计理念却在FPS游戏诞生起就已经有了苗头。《毁灭战士(Doom)》,这是一个提到FPS游戏就一定会提到的名字,系列初代诞生于1993年,有天才程序员约翰·卡马克与FPS游戏之父约翰·罗梅罗一同制作。《毁灭战士》的玩法十分简单直接,它没有冗长的剧情设计,拿起枪,射爆视野里的所有人,一路杀到终点即可,也正是其这般简单粗暴的玩法同时还能联机,使其受到了相当多的玩家的青睐,一时间火遍了大江南北。
鉴于《毁灭战士》的成功,催生出了约翰·卡马克的一句至理名言:FPS游戏就像A片,剧情可以有,但没必要。此话虽然不假,但肯定会有人对此抱有歧义,很明显,FPS能够给玩家提供相当强烈的代入感,如果在爽爆的同时还能有一段精彩的故事,那无疑游戏体验会更棒。这个理念如果换成卡马克的语气就是:“加了剧情的FPS游戏就像戴着VR看片,肯定要比原本更带感。”对于这一理念率先付诸行动的厂商是曾制作过第一人称RPG游戏《创世纪:地下世界》的Looking Glass,他们计划推出一款将重剧情与成长的RPG游戏特性与FPS相结合的游戏,而最终得出的产物就是《系统震荡(Systemshock)》。
在某些设计上《网络奇兵》也有《毁灭战士》的影子
“Shock”《系统震荡》民间也叫《网络奇兵》,这是一部赛博朋克风的科幻题材FPS,游戏的设计理念十分超前,视角的移动方式参考了现实中真人的自然习惯,也可以做出掩体后探头的动作。游戏中没有必要杀掉所有的敌人,并且会经常出现不知发生在何时的战斗痕迹,通过收集录音带就能得知更加详细的剧情故事,甚至在录音带中藏有攻略用的线索。理念太过超前也不是什么好事,毕竟在技术上开发商还缺乏经验,战斗体验不好无法取悦FPS玩家,而RPG玩家又不喜欢打枪,《网络奇兵》只得夹在中间受夹板气,虽然游戏售出的17万份,但也并没有从中赚取多少收益。
初代游戏目前已在重制,具体何时上市还是未知
1995年,一个名叫肯·列文的男人加入到了LookingGlass,为公司的其他游戏负责剧情与设定的撰写,但没多久便离开了公司,同时还顺走了公司里的其他两个同事,这三个人共同创立了自己的工作室“Irrational Games”,肯·列文对于《网络奇兵》系列钟爱有加,因此他们选择了继续与LookingGlass合作并制作了《网络奇兵2》。新作采用了全新的游戏引擎,在画面与系统上均有提升,依靠角色身体改造的设定能够实现游戏中多样化的玩法,攻略游戏的玩法不唯一,且自由度非常高,顺道还加入了一点点恐怖元素,游戏整体的体验非常不错。但无奈鉴于前作的不讨好,游戏即便取得了非常可观的评价但也没能提升销量,发售8个月仅售出6万套,功亏一篑的LookGlass无奈最终倒闭,《网络奇兵》的IP也面临由保险公司出售的命运。
即便放到现在《网络奇兵2》的玩法也毫不过时
“欢迎来到销魂城”在LookGlass倒闭的一年后,肯·列文对于《网络奇兵》的遭遇感到十分不甘,于是便计划率领工作室制作一款《网络奇兵》的精神续作。这一做,就是6年过去了,曾经《网络奇兵》们的粉丝可谓是等到花都谢了,而谁能想到,他们等来的并不只是一款《网络奇兵》的精神续作,同时也见证了一款绝世神作的诞生,这款游戏就是我们今天的主角《生化奇兵(Bioshock)》。
相信所有游玩过《生化奇兵》的玩家在初次见到水下都市“销魂城(Rapture)”都会为之感到震撼。这里的一切看上去都是那么的光鲜亮丽,有用不尽的能源与自给自足的物资,聚集各行各业的社会精英,俨然一副世外桃源的姿态,而建立这座城市的人名叫安德鲁·雷恩,“销魂城”便是在它看来最理想的“乌托邦”。由于背景设定在架空的上世纪60年代,游戏中充满了那个时期的经典符号与元素,同时游戏中还存在一种名为“亚当(Adam)”的物质,这种物质能够强化人类的DNA以获得超能力,这让那些不愿安于现状的人们起了歹心,任谁想要一统这座城市。然而使用亚当具有副作用,能腐蚀人们的心智成为怪物,在二者的双重作用下整个城市都陷入了动荡不安之中,恰好玩家就在这个时段来到了销魂城,游戏的故事由此而展开。
游戏中的角色“Big Daddy”也成了游戏史上的经典角色之一
简单来说,这就是一款在FPS中融入了RPG中魔法元素的游戏,这么做仅仅是制作人肯·列文就想要这样的一款游戏,而为了让一切看起来更加的合情合理,他为游戏中的每一项元素都设计了十分严谨的设定,但却非常神奇的产生了一种非常微妙的化学反应,使其形成了一种十分独特却又迷人的游戏风格。优秀的游戏剧情、严谨的设定、魔法与FPS的完美结合、与游戏浑然一体的音乐和独特的艺术风格,同时还有虚幻引擎天生的打枪游戏加成,使其注定会成为一款佳作,如果非要给游戏加一个扣分项,那就是有部分涉及到海外本土文化的内容在其他国家的人看来并不是特别容易理解,尤其是中国。
有了魔法,玩家可以尽情发挥想象力,可以进行组合使用
结语所谓“慢工出细活”用于形容《生化奇兵》实在是再合适不过,如此的高品质注定了游戏从诞生起就注定不凡。游戏的销量超过400万套,多个媒体给出了满分的评价,也算是一雪当年《网络奇兵2》的前耻,FPS加RPG的游戏模式也终于被广大玩家们所接受。尽管初代游戏在国内的知名度并不算高,但值得一提的是,这款贯彻客观主义哲学思想的作品在2008年还被中电博亚公司经过本地化工作后引进至大陆发售。
笔者的早就没了,图片来自网络
笔者也是那时候有幸初次见识到这款游戏,印象十分深刻的是当时尚为年轻的笔者为了购买这款游戏,省吃俭用了好几个月才攒够69块大洋买下这款游戏,遗憾的是那时候的笔者并没有办法完全理解游戏的剧情,知道后来购买了重制版才算是好好的体验了一把。另外值得一提的是,中电博亚就是现在的“杉果”游戏平台的母公司,有关《生化奇兵》的发展到此先告一段落,在下一期的内容中笔者将带各位回顾续作《生化奇兵2》与《生化奇兵:无限》的故事,以及传奇游戏人肯·列文现在的动向。