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最近的几款热门游戏(这6个欧美游戏为何挤进了日本)

最近的几款热门游戏(这6个欧美游戏为何挤进了日本)排第59名的《Dead by Daylight》和第30名的《Apex英雄》,和这个榜单上的其他游戏相比显得有点“年轻”。排名在它们前后的是N64版《动物森友会》、PS2游戏《大神》和初代《生化危机》,这都是在欧美媒体游戏排名中次次上榜、声名显赫的老游戏。《Dead by Daylight》和《Apex英雄》能上榜,说明它们确实流行,同时也和参与投票的年轻玩家紧密相关——他们每天在看的日本主播,平时都在播这两款游戏。为什么是这6款游戏?虽说评价标准不同,结果也会不同,但为什么《地下传说》成为了所有欧美游戏中的第一名?超过《我的世界》,甚至超过《俄罗斯方块》?《对马岛之魂》入选,《最后生还者》什么的名作却未能进榜?我想绝大多数“史上最佳”的盘点清单可能不会是这样的顺序。当然,这一次的“电子游戏总选举”是以“最喜欢”作为标准,并且问卷人群和评选方法也和以前可能不同,但许多人还是会好奇,为什么这

什么样的游戏能称得上“国民游戏”?每个人都能说出几个自己的答案。

对日本人来说,这个问题可能更复杂一些——毕竟他们能选的作品实在太多了。无论是“勇者斗恶龙”“最终幻想”这些传统的日式角色扮演游戏(JRPG)系列,独树一帜而老少皆宜的“宝可梦”系列,还是任天堂扬名海外的招牌“超级马力欧”“塞尔达传说”系列,这些系列里的游戏哪个挑出来说是日本“国民游戏”都不为过。

日本朝日电视台最近举行了声势浩大的“电子游戏总选举”(テレビゲーム総選挙),收集了超过5万份问卷,按照他们的评选办法统计出了日本人最喜欢的100款电子游戏,并在12月27日晚上用一期长达3个小时的特别节目向全日本观众公布了结果。我们当然不能说,5万人参与的评选就代表了全体日本玩家的意志,但比起个别机构的评委选择和小型投票,5万人的参与也具备相当规模的统计学意义了。

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节目请来了不少艺人,包括因为电子游戏节目《游戏厅CX》而为玩家们熟知的有野课长

绝大部分结果并不令人意外。前10名里既有《勇者斗恶龙3》《超时空之轮》《最终幻想10》《超级马力欧兄弟3》这些上了年头的经典,也有《塞尔达传说:旷野之息》《斯普拉遁2》《集合啦!动物森友会》这样推出没那么久,却也众望所归的游戏。除此之外,大家熟悉的“宝可梦”“火焰纹章”“生化危机”等系列里的作品都出现在了名单中。

这张名单里也有很多有趣之处。比如说,“宝可梦”系列中排名第二高的是Switch平台的《宝可梦:剑·盾》,而不是其他系列名作;《塞尔达传说:时之笛》在欧美媒体的全年代游戏排名中总是名列前茅,在日本人心中只排在第17名,多少能说明日本玩家在评判标准上的差异。

最值得关注的一点是,整张名单里几乎全部都是日本本土制作的游戏,很少能看到欧美游戏的身影——只有6个游戏来自国外,分别是《对马岛之魂》(66位)、《Dead by Daylight》(59位)、《Apex英雄》(30位)、《俄罗斯方块》(25位)、《我的世界》(20位)和《地下传说》(13位)。

为什么是这6款游戏?虽说评价标准不同,结果也会不同,但为什么《地下传说》成为了所有欧美游戏中的第一名?超过《我的世界》,甚至超过《俄罗斯方块》?《对马岛之魂》入选,《最后生还者》什么的名作却未能进榜?我想绝大多数“史上最佳”的盘点清单可能不会是这样的顺序。当然,这一次的“电子游戏总选举”是以“最喜欢”作为标准,并且问卷人群和评选方法也和以前可能不同,但许多人还是会好奇,为什么这6个欧美游戏能突破“重重包围”,成为日本人最喜爱的100款游戏之一?

主播都在玩的游戏

排第59名的《Dead by Daylight》和第30名的《Apex英雄》,和这个榜单上的其他游戏相比显得有点“年轻”。排名在它们前后的是N64版《动物森友会》、PS2游戏《大神》和初代《生化危机》,这都是在欧美媒体游戏排名中次次上榜、声名显赫的老游戏。《Dead by Daylight》和《Apex英雄》能上榜,说明它们确实流行,同时也和参与投票的年轻玩家紧密相关——他们每天在看的日本主播,平时都在播这两款游戏。

全世界的玩家都一样喜欢看游戏直播,日本玩家也不例外,只是地域文化不同,观众喜欢的直播类型也多种多样。在其他国家和地区火热的《刀塔2》和《守望先锋》在日本就没那么吃香,相反,《Apex英雄》这两年一直处于日本直播界的顶峰。根据Giken Access等统计网站的数据,过去两年间,《Apex英雄》的直播总播放量一直保持在YouTube直播日语区的第一名——这可能会颠覆一些老玩家的刻板印象。

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即使是新“宝可梦”发售也没能在直播领域动摇《Apex英雄》的统治地位

照理来说,第一人称射击游戏向来不是日本玩家最喜欢的类型。日本本土厂商不怎么出产FPS游戏,海外FPS游戏也大多在日本火不起来。《Apex英雄》刚面世的时候也是如此。发售第一年,这款以3人小队为单位“吃鸡”的免费射击游戏在日本并没有什么水花。日本人几乎唯一热衷的射击游戏可能是“斯普拉遁”系列,比起拿着真实比例的长枪对射,还是操纵小乌贼喷射颜料更有亲和力。

《Apex英雄》于2019年2月正式推出,那时游戏直播的主战场在直播平台Twitch。在Ninja和shroud等知名主播的带领下,《Apex英雄》在全世界范围内迅速掀起第一次热潮——除了日本。日本观众并不怎么看Twitch,比起Twitch,他们更喜欢YouTube,《Apex英雄》流行的风潮也就没能吹进日本玩家的大本营。

《Apex英雄》真正在日本火起来是在2020年。游戏运营进入第二年,它在欧美的状况并不好——由于开挂的人实在太多,很多玩家弃坑走人,如果没有几个头部主播苦苦维持,《Apex英雄》几乎要“凉了”。但在机缘巧合之下,《Apex英雄》突然就在日本火了,而且一直火到现在。

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日本最热门的YouTuber之一HIKAKIN都和虚拟主播一起打起了《Apex英雄》

日本人到底是怎么爱上《Apex英雄》的?最主要的原因可能是,当时正处于疫情初期,许多从前不玩游戏的人刷到了《Apex英雄》的直播,这些观众转化成了玩家。同时,当时因为数值平衡和难度离开《堡垒之夜》的玩家,也有不少投入了《Apex英雄》的怀抱。也有一些分析认为,《Apex英雄》能火是因为日本人偏爱“大逃杀”类游戏,即使经验和技术都落后的一方也能靠运气和灵机一动的策略取胜。

如今,《Apex英雄》已经成为日本直播界最流行的游戏,各种真人和虚拟主播都热衷于直播这个游戏,比赛也是络绎不绝。由电竞战队Crazy Raccoon举办的“CR杯”应该是其中最受关注的赛事,职业选手和热门主播共聚一堂,每次都能吸引大量观众。尽管一些数据表明,《Apex英雄》的直播数据最近有所滑落,但距离它离开大众热点视线毫无疑问还有很长的时间。

《Dead by Daylight》的故事也大致如此。现在的《Dead by Daylight》没有《Apex英雄》那么火,但在最热直播游戏排行中也能排到10名左右的位置。把时间拉回到《Apex英雄》尚未诞生的2018年,那才是《Dead by Daylight》在日本最如日中天的日子。

《Dead by Daylight》是一款不对称的多人对抗游戏,1个人扮演怪物,另外4个人扮演可怜的幸存者。怪物的目标是抓住所有幸存者,幸存者的目标是修好发电机,逃离怪物的魔爪。

游戏本身快节奏、富于变化的特性是它在日本火热的原因之一,不过真正让它排进日本人最喜欢的游戏前60的原因还是因为直播。每一场对局都伴随着难以预料的变化,游戏设计中的恐惧感又能带动观众情绪,这些特性让《Dead by Daylight》的直播效果出乎意料地好。尤其是当所谓的“笨蛋”主播来玩的时候,就更能让人捧腹大笑。在电视节目上因为“脑子转不过来弯”常常被捉弄的日本搞笑艺人狩野英孝,在游戏里也总是笑料百出,他直播《Dead by Daylight》的“神操作”集锦获得了超过250万的播放量。

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手柄误操作引发的“别擅自挥斧头啊”搞笑梗成了极具节目效果的笑点

良好的直播效果给了《Dead by Daylight》在日本一飞冲天的机会,几乎成为2018年日本最流行的多人游戏,甚至到了PS4和Switch版游戏中,你几乎只能碰到日本玩家。

比起玩老游戏,很多玩家更喜欢看游戏直播,所以,《Dead by Daylight》和《Apex英雄》这样的游戏给他们留下的印象更深。期待这些热衷于直播的年轻玩家们投票给《超级马力欧RPG》或《最终幻想3》多少有些不现实。

这些不是日本游戏吗?

排名第13位的《地下传说》(Undertale)和排在第66位的《对马岛之魂》都不是日本游戏。《地下传说》的作者Toby Fox是一名美国作曲家,《对马岛之魂》的开发者是索尼互动娱乐旗下位于美国的工作室Sucker Punch Productions,它在这之前最著名的作品是“恶名昭彰”系列。尽管开发者来自大洋彼岸,但从某些方面来说,这两款游戏比某些日本游戏更“日本”。

Toby Fox是一名狂热的“地球冒险”(Mother)系列爱好者。由糸井重里主创、HAL研究所开发、任天堂发行的“地球冒险”系列发祥于红白机,一共推出了3部作品。游戏中包含许多西方文化背景下的现代元素,出现的角色往往有些奇怪——主人公作战的对象可能是日常生活中就能见到的物件、宠物或花草。游戏剧情天马行空,主旨却往往沁人心脾。

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“星人”(Starman)可能是“地球冒险”系列里最标志性的敌人之一

如今在欧美地区,发售于SFC平台的《地球冒险2》常被认为是史上最优秀的RPG之一,但在游戏刚发售时,欧美玩家却没能发现《地球冒险2》的美妙之处。任天堂发现系列在欧美反响一般后,GBA上的续作《地球冒险3》便没有推出英文版。当玩家们后知后觉时,一切都已经晚了,“地球冒险”系列已经不再有续作,《地球冒险3》也不会再推出官方英文版。系列粉丝们试图用各种方式延续这个系列,有人为《地球冒险3》制作英文补丁,有些尝试着模仿“地球冒险”系列的风格制作属于自己的“同人续作”。

Toby Fox是这些“地球冒险”粉丝中的一员。谈起《地下传说》的创作过程,他并不讳言自己参考了许多日本游戏,比如游戏中的战斗部分参考了“东方Project”系列,而对他影响最大的就是“地球冒险”。尽管《地下传说》的美术风格和“地球冒险”有不小的差别,游戏还是从精神上继承了“地球冒险”的许多特点:奇妙的角色设计、难以预料的台词,以及那种绝妙的、在幽默与严肃之间达成的平衡。《地下传说》被许多“地球冒险”系列粉丝誉为这个系列真正的精神续作。

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《地下传说》中个性鲜明的角色给玩家留下了深刻印象

Toby Fox自己都认为,《地下传说》是吸收了日本游戏文化后的产物。如果不提及作者的身份,把《地下传说》当成一部土生土长的日本RPG也不会有任何违和。《地下传说》并没有名单上其他游戏那样漫长的历史,但颇具日本游戏味道,吸引了更多日本年轻玩家,所以13位的排名也是这6个欧美游戏中最高的那个。

如果说《地下传说》吸收了日本游戏的内核,《对马岛之魂》则是用欧美最熟悉的开放世界动作冒险形式制作的一款致敬日本文化的游戏。

《对马岛之魂》中的日本当然不是100%还原,但它的核心和表现方式无疑相当令日本玩家受用。游戏用传统武士电影般的镜头描绘了武士境井仁在对马岛化身“战鬼”对抗蒙古大军的故事。制作人Brian Fleming谦虚地说,《对马岛之魂》能足够“日本”,全靠本地化团队的协助,但其实制作团队对日本文化的深刻理解才是游戏在日本也能获得认可的关键。游戏高度参考了黑泽明的武士电影,包括战斗中的刀光剑影和武士一举一动带来的“风”。

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《对马岛之魂》把武士的一动一静刻画得相当到位

Sucker Punch的上一部作品是《恶名昭彰:首道曙光》,一部包含超能力战斗的动作冒险游戏。和他们先前的游戏相比,《对马岛之魂》的动作场面要慢到不能再慢了。当武士拿起刀举起预备架势时,一切都趋于静止,正是这种“静”让《对马岛之魂》的武士味道显得尤为纯正。制作组希望玩家在玩《对马岛之魂》时能像乘着时光机回到镰仓时代一样,在这样一部时代剧般的游戏中体会日本武士的风情。

在全球范围内,《对马岛之魂》的历史地位和制作水准或许无法战胜索尼其他的第一方游戏,比如《最后生还者》,但在日本这个武士文化的发源地,《对马岛之魂》的真心诚意收获了日本玩家的芳心。日本玩家感叹,这样一部描写日本武士的游戏怎么不是由日本厂商做出来的?游戏的火热甚至导致前去对马岛圣地巡礼的玩家逐渐增多,甚至拯救了因疫情而失去了外国游客的对马岛旅游业。《对马岛之魂》或许不是最懂武士、最还原武士精神的游戏,却一定是在这条路上走得最远、投入最多的游戏。也难怪日本玩家在选择最喜欢的电子游戏时,愿意给《对马岛之魂》投上一票。

世界的也是日本的

在入选榜单的6个欧美游戏里,最容易理解的就是排在第25位的《俄罗斯方块》和第20位的《我的世界》了。它们在全世界都受欢迎,游戏设计杰出,影响力巨大,覆盖的年龄层广,在游戏史上都拥有难以比拟的位置。

根据统计,《我的世界》目前是全世界最畅销的游戏,累计售出超过2.38亿份,手机版的《俄罗斯方块》则位列总销量第3,卖出超过1亿份——还没算上其他各个平台的各种版本。《我的世界》和《俄罗斯方块》似乎已经不需要更多的分析来讨论为什么它们在日本能获得认可,但其实它们在日本受欢迎也多少有一些和世界上其他地方不同的原因。

《俄罗斯方块》最初由苏联科学院研究员Alexey Pajitnov创作,因为其独具魅力而难以厌倦的玩法在全世界都广受欢迎。游戏第一次和日本玩家见面是在1988年,世嘉引进的街机版《俄罗斯方块》让日本玩家初次认识了神秘的苏联游戏。1989年,任天堂在一段曲折的版权纠纷后拿到了《俄罗斯方块》主机和掌机版授权,为自家的新掌机Game Boy推出了《俄罗斯方块》作为护航作品。《俄罗斯方块》借由这款小小的黑白屏掌机在日本大大流行,在日本国内卖出了424万份,成为Game Boy平台最畅销的游戏。

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《俄罗斯方块》作为首发游戏确立了Game Boy的掌机市场统治地位

《我的世界》进入日本的经历则没有那么顺畅。根据最早一批直播《我的世界》的主播ぬどん回忆,日本玩家起初并不怎么能接受《我的世界》,因为它——太难了。和如今游戏内置教程、游戏外攻略站点都相当齐全的环境不同,当年《我的世界》玩家在游戏内几乎是两眼一摸黑,在游戏内如何寻找资源、合成物品,一概无从得知。这让日本玩家得出了一个如今看来有些奇怪的结论——《我的世界》是个难以上手的高难度游戏。

但是很快,一款热门高难度游戏的出现让日本玩家对《我的世界》的态度实现了大转变,这款游戏就是《恶魔之魂》。人们在《恶魔之魂》中不断挑战、死去、再挑战,并将这些过程录制成视频上传到niconico等网站,引发了日本国内一股玩高难度游戏的风潮。《我的世界》或许正是借着这股劲儿打开了日本市场的大门。

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《恶魔之魂》意外地开创了日本直播挑战高难度游戏的时代

如今,无论是《我的世界》还是《俄罗斯方块》,在日本的流行程度都完全称得上国民级,人们观看虚拟主播在《我的世界》里的生活,职业选手们在《俄罗斯方块》的电竞比赛上大展身手。日本人常用的每一个现代游戏平台都能玩到这两款游戏,日本玩家和来自全球其他地区的玩家一样,享受着这两款风靡全球的游戏。

日本人爱着日本游戏

在日本能够流行并产生足够影响的欧美游戏只有这6款吗?肯定不是。日本直播热门榜上总能见到《VALORANT》《英雄联盟》以及《Among Us》等多人游戏的身影,像《荒野大镖客:救赎2》《漫威蜘蛛侠》这样的单机作品也能获得日本玩家的青睐。

这6款游戏能挤进日本人评选的“电子游戏总选举”百大名单,说明它们终归在某些方面有日本人认可的要素——要不然像《对马岛之魂》那样具有足够的日本风情,要不然像《Apex英雄》那样抓住日本玩家的某些喜好,或者是像《俄罗斯方块》这样在日本有着特别的历史情感。

当然,在面对这个榜单的时候,我还会不自觉地想到更多问题:我们怎么定义一个游戏是外国人做的,还是日本人做的?毕竟一个工作室里可能啥人都有。还有,那些被日本公司(如索尼)收购的外国工作室怎么算呢?

在游戏业界逐渐“全球化”的今天,很多时候想要判断一款游戏是不是真的“日本游戏”还有些困难,比如来自日本却目指全球市场的索尼互动娱乐旗下有大量的海外工作室,《最后生还者》《战神》这样的第一方作品就不能算作日本游戏,而如今已经成为微软旗下工作室的英国Rare工作室曾经为任天堂开发的“森喜刚”系列游戏能不能认为是日本游戏呢?日本游戏可以外包给海外工作室负责制作,海外的游戏也会有日本的开发者参与,可以预见的是,随着游戏开发的全球化进程,我们熟悉的“日本游戏”概念也会渐渐模糊。

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日本人自己也说不清《超级森喜刚》该不该算西洋游戏

还有一个问题:一些在如今显然很优秀,也在日本非常流行的游戏为何没有当选呢?比如我们可能都绕不开的《原神》,或者是2021年成为现象级作品的《赛马娘》。

一方面可能是因为这些游戏被看作是手机游戏,在日本人眼中不能算作“电视游戏”(テレビゲーム)。这个榜单中确实有些游戏不属于传统的“电视游戏”范畴,比如“宝可梦”“妖怪手表”系列这样的掌机游戏。不过,掌机游戏向来和家用主机游戏走得比较近。相比之下,日本的手机游戏,无论是作品类型还是受众都和传统的主机、掌机游戏大不相同。如此看来,这些出现在手机上的新作品没能进入这个榜单也就不意外了。

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《赛马娘》是2021年最赚钱的日本手机游戏

那日本玩家的口味呢?整个名单中三分之一的游戏都发售于上个世纪,能看出来日本玩家对于记忆中的经典作品真的是念念不忘。即使几年后再举办一次这样的总选举起来,这些老游戏应该还会继续上榜吧。那我们熟悉的那些欧美老游戏会有机会吗?恐怕很难,更年轻的日本玩家只会对那些曾经的欧美游戏越来越陌生。

日本玩家的口味就是如此独特而偏执,在全世界玩家都在享受日本游戏的同时,日本玩家却只热爱日本本土的游戏。或许正是这种对本土游戏的偏爱给了日本游戏创作和生长的土壤,让他们的作品在世界范围内也不输给欧美游戏吧。

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