现在还有哪些韩国游戏可以搬砖(韩国的未成年玩家们终于不用在12点前离开游戏了)
现在还有哪些韩国游戏可以搬砖(韩国的未成年玩家们终于不用在12点前离开游戏了)值得注意的是,当时韩国对于“网络游戏”的定义与众多亚洲国家非常相似,均为有提供网络服务的游戏类电子出版物。说白了,你有账号就是网游,哪怕只有购买账号的主机游戏也是网游!就像它的名字一样,从此韩国的未成年玩家们化身了网络游戏之中的灰姑娘,到了12点就会消失无踪。无论你在游戏的世界有怎样的快乐与成就感,它们都是只能维持到午夜前的幻影。
童话中的灰姑娘,无论在晚会上多么耀眼,只要12点的钟声一响,魔法就会解除,只能在那之前慌张离开。而在韩国,所有16岁以下的孩子,都是网络游戏中的灰姑娘。
在韩国性别平等与家庭事务部和韩国文化体育观光部的推动下,2011年5月19日韩国国会通过《未成年人保护法》修正案(又称“灰姑娘法案”)。法律规定韩国网游企业有义务对未满16岁的青少年在凌晨12点至早上6点之间掐断网游服务,违者处以2年以下有期徒刑或者2000万韩元以下罚款。
就像它的名字一样,从此韩国的未成年玩家们化身了网络游戏之中的灰姑娘,到了12点就会消失无踪。无论你在游戏的世界有怎样的快乐与成就感,它们都是只能维持到午夜前的幻影。
值得注意的是,当时韩国对于“网络游戏”的定义与众多亚洲国家非常相似,均为有提供网络服务的游戏类电子出版物。说白了,你有账号就是网游,哪怕只有购买账号的主机游戏也是网游!
作为这个世界上最重视游戏产业,甚至唯一为电子游戏单独立法的国家,这一行动可以说极为激进。后来更是有韩国女性家族部(一个部级政府部门)协助落实。要知道女性家族部作为韩国进推进妇女儿童的福利与家庭政策和未成年人保护的部门,里面个顶个都是棘手人物。
那么效果呢?
“灰姑娘法案”实行后,青少年每日玩游戏的时间减少了约16-20分钟,深夜游戏时间的减少率只有4.5%,而游戏产业的增长率却在两年内直接暴跌18.8%,往负增长一路狂飙,网络游戏的市场占有率更是从法案前的70%一路跌到了14年的55.2%。
而从近年的韩国游戏白皮书看,这个数字已经在手游兴盛后跌到了18年的35%,22年大概会跌到24%。
而韩国国内反对的声音也未曾停止过,早在韩国第19届国会会议中就曾有提及废除“灰姑娘法案”的提案,17年更是有11位国会议员公开要求废除法案。韩国文化体育观光部耗资一亿日元分析“灰姑娘法案”中的深夜下线制,结果是效果非常不理想,且有很大副作用。
至于民间,抗议的活动从未停止。
众所周知,如果抛开一个国家的国情来讨论对错,那只不过是键政马后炮人的自嗨行为。实行了“灰姑娘法案”的韩国游戏业和韩国玩家们,身处的是一个怎样的环境呢?
韩国曾通过《促进信息化基本法》、《信息通信基本保护法》等一系列法规,推行网络实名制。
虽然在从05年的“狗屎女”事件;09年的崔真实自杀风波;11年的用户信息大范围泄露;12年的违宪判决后韩国就放弃了实名制的探索道路,但是《游戏产业振兴法》中的实名制部分依然保留,韩国也在有实名制时代留下的庞大个人数据的基础上一直施行稳妥的i-pin验证机制。他们是一直有进行个人信息数据库系统架构,收集用户个人信息,并为这份数据安全和使用缴纳高昂费用的。
在这样的基础上,韩国的游戏产业当时正在打开国际市场大门,竞争力强势。出口增长率高达50%以上,是不可忽视的新兴行业,在文化,经济,学术等环境上都属于不可忽略的地位。
而韩国政府对海外游戏也非常严格,谷歌和苹果直到19年才拿到自己进行分级的资质,而出海到韩国的公司也有高达10%的增值税。
申请版号也好,责令整改也好,甚至直接表示暴雪,twitch等公司的用户协议违反了韩国法律。索尼已禁止16岁以下的用户在此期间登录 PSN或创建新帐户。此外,微软还禁止了 16 岁以下的用户在韩国创建新的 Xbox Live 帐户。
至于未成年人沉迷游戏,对于日韩来说已经是个老生常谈的社会问题了。在尤其是熊孩子氪金的各种事情,有兴趣的可以参考这篇《为什么任天堂要教家长预防孩子氪金?在为人父母这块,中日都一样》。
但让游戏来背锅,肯定是错误的。因为韩国建国大学产学协力团曾经针对过度热衷游戏的2000名青少年进行了为期2年的长期观察。
该机构2016年5月发布的研究报告显示,过度热衷游戏的根本原因并非游戏本身,而是青少年所受到的社会压力。比起无理的法律规制,提供更丰富的文化活动,并减少应试压力,才是防止过度热衷游戏的实质对策。
要知道,韩国的生育率只有0.9,世界最低,首尔江南区的大峙洞人称补课街,多数家庭每个月补习班花费都要超过100万韩元。木洞区,瑞草区的房价高到离谱。
社会压力巨大,43.1%的初高中生表示学习压力大,其中4.7%表示曾因为极度的压力和忧郁进行过自残。从小拉满兴趣班和做题,孩子最大的正反馈来源就是电子游戏,再配合这个产业站稳的地位,可以说是所有韩国家长的眼中钉。
而韩国教育部则在多年里取消了初中入学考试,消除重点学校设置,将全国公、私立高中划至学区。对课外辅导行业进行严肃处理,甚至派出打压队来震慑。直到被市民告该法令“侵犯了儿童的受教育权”违反宪法后,才变成了各种减负政策。
就是在这些特色的的环境下,韩国才推出了“灰姑娘法案”,对未成年人的游戏时间进行管制,这一管,就是10年。
2021年8月25日,韩国相关部门表示,决定废除“灰姑娘法案”,停止儿童游戏宵禁这项过时且没有积极作用的法令。
这件事的爆发点还要扯上《我的世界》,14年微软收购我的世界,并且一直在大力合并Mojang账号和微软账号。众所周知,微软对于国家地方的政策一项是不怎么配合的,这么一合并,结果就是今年7月开始《我的世界》在韩国变成了19禁游戏。
作为现在未成年人量最多的游戏,这一操作掀起了海量的批评浪潮,也为民主党议员全炳宪等人一直争取的废除提案狠狠加了一把劲,至此,困扰韩国玩家,韩国游戏公司,韩国未成年人10年的“灰姑娘法案”终于要埋进历史的尘埃里了。
每个国家都有自己的国情,“灰姑娘法案”的提出与废除少不了韩国那些游戏行业发展,社会压力,政策保护的特色国情。也许并不能作为我们的参考。但是至少,可以开拓一些新的视野对不对?