独立游戏开发需要什么(一个海归团队用独立精神开发了一款不那么独立的游戏产品)
独立游戏开发需要什么(一个海归团队用独立精神开发了一款不那么独立的游戏产品)连击营团队回顾过去两年的研发经历,阿东说把它形容为一部血泪史一点都不为过。阿东透露,其实《牌武者》在研发过程中曾经历了一次大的版本更新。现在的这个版本基本上等于是在第一个版本上推倒重来的。另一方面,做出这样的选择,也是基于团队的特性。“但是我们初创团队的六个人都是技术部门出身,对于Unity引擎有一定的了解,加上大家都非常喜欢玩游戏,所以就想在这个领域尝试一下,”阿东解释到。2015年年中,由阿东牵头游戏工作室——连击营(Combo Camp)正式成立。使用这个名字,也是因为团队中的大部分成员都喜欢玩格斗游戏。当然,也包含着团队能够持续不断做出很爽的游戏的寓意。但好事多磨,在成立至今将近两年的时间内,连击营的第一款游戏《牌武者》尚未正式面市。
提起佛山,第一时间想到的可能是悠久的岭南文化、享誉中外的功夫。但是游戏这一新兴产业,似乎与这个传统的城市并不沾边。然而正是有几个85后的年轻人,在海外求学归来后,在佛山组建了一家游戏工作室,开发起属于自己的游戏。
在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”的第十二期报道中,手游那点事就走进了佛山,对连击营创始人之一的陈炜东(下文简称“阿东”)进行了专访,听听这个小团队成立两年多以来的故事。
法国海归回国创业,投身游戏研发领域很难想象,坐在手游那点事面前、一身休闲装打扮的阿东研究生毕业于巴黎的ESSEC商学院,修读的更是金融工程专业。其实在刚回国的时候,阿东从事的工作与游戏或IT行业没有任何关系,当时的他在深圳的某所投行中上班。
阿东的豆瓣小站,上面的内容几乎全部与游戏相关
另一方面,做出这样的选择,也是基于团队的特性。“但是我们初创团队的六个人都是技术部门出身,对于Unity引擎有一定的了解,加上大家都非常喜欢玩游戏,所以就想在这个领域尝试一下,”阿东解释到。
2015年年中,由阿东牵头游戏工作室——连击营(Combo Camp)正式成立。使用这个名字,也是因为团队中的大部分成员都喜欢玩格斗游戏。当然,也包含着团队能够持续不断做出很爽的游戏的寓意。
成立两年第一款游戏尚未面市,走过了不少弯路但好事多磨,在成立至今将近两年的时间内,连击营的第一款游戏《牌武者》尚未正式面市。
回顾过去两年的研发经历,阿东说把它形容为一部血泪史一点都不为过。阿东透露,其实《牌武者》在研发过程中曾经历了一次大的版本更新。现在的这个版本基本上等于是在第一个版本上推倒重来的。
连击营团队
总结第一个版本推到重做的原因,阿东把它归结于自己的任性。正如上文所说,阿东和团队都非常喜爱格斗游戏,因此他们就想在第一款游戏中把多年对于格斗游戏的理解全部加进去。但在核心玩法、游戏数值上都没有仔细打磨、考虑清楚,自然没有得到玩家的认可,只能推到重来。而这,浪费了阿东他们大半年的时间。
而在第二个版本的开发上,连击营又走上了不少独立游戏团队曾经走过的弯路,那就是想把游戏做得“高、大、全”。在《牌武者》中,除了完整的世界观、主线剧情、人物设定以外,甚至能找到目前市面上难得一见的同屏对战玩法。但是现在回想起来,连阿东自己都觉得当时这样的选择风险很大,他也建议初创团队不要和他们一样。
此外,阿东还提到了一个初创团队十分常见的行为,就是非常喜欢拿Demo给身边的好友让他们提建议。在阿东看来,这样的做法并不明智。“一方面他们会照顾你的感受,因此评价并不会太客观;另一方面也是由于你自己的圈子内的朋友们爱好可能都比较相近,他们对于游戏看法可能并不够全面。”
思想独立、内容商业,这样的《牌武者》算不算一个真正的独立游戏?所幸的是,在经历了种种“磨难”以后,《牌武者》的研发工作已经进入了最后的冲刺阶段,不少发行商也曾登门拜访,希望代理这款产品,阿东也在考虑和选择中。不过阿东表示,即便没有发行商,他们也打算在近期内把这款产品发布出去。
在对《牌武者》进行试玩以后,手游那点事发现,游戏中独创的“消除 战棋”的核心玩法还是有令人耳目一新的感觉。但无论是从游戏的画面、英雄装备的收集还是付费点的设置上,《牌武者》都与市场上常见的商业游戏没有太大区别。这也引出了另一个问题,《牌武者》到底算不算一个真正的独立游戏?
《牌武者》游戏核心玩法截图
阿东思考了一下,然后回答到:“老实说,我们并没有刻意地把《牌武者》包装或者标榜为独立游戏。但可以肯定的一点是,从游戏开发至今,我们一直按着团队自己的思路和构想来开发这款游戏,并没有收到外界的干扰。这或许就是这个游戏最独立的地方了吧。
其实现在采取内购的模式,也算上是迫于无奈。一开始,连击营曾经考虑过把《牌武者》做成付费下载或者广告激励的模式。但一方面团队和游戏并没有号召力,玩家们很难对这样一个不熟悉的游戏进行付费。另一方面,也是出于团队生存的压力,连击营在《牌武者》投入了大量的精力,通过买断或广告的模式,很难收回成本。
毕竟能让团队活下,才是当下阿东最迫在眉睫的任务。当然,阿东也不是没有思考过游戏和团队的未来。“其实我们在《牌武者》中加入大量的世界观、人物设定,也是希望了它未来能成为一个系列作品,甚至成为一个IP。”
独立游戏的崛起,是市场发展的必然结果虽然阿东并不想为连击营打上独立游戏团队的标签,但是他对于独立游戏和独立游戏市场,还是有着自己深刻的见解。他认为,独立游戏的崛起,是市场发展的必然结果。
阿东认为:“现阶段大部分玩家、特别是一、二线城市的玩家,基本上都被市场上的游戏‘洗’过一遍,对游戏也有了基本的认识。这些玩家逐渐开始对一些玩法新颖、题材特别的进行关注。在我看来,独立游戏不能和小制作划等号,很大很优秀的制作也可以是独立游戏,就像《风之旅人》一样。新颖独特,才是关键。”
两年游戏的创业时光,阿东最大的感悟就是一定要做自己最擅长的东西。“创业路上,肯定会有很多的想法,也会听到不少的建议。但只有坚持做好自己擅长的,才能少走弯路,更快地接近成功。”