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梦幻模拟战推图最强五人组(梦幻模拟战这两年是怎么保持国内战棋游戏第一的)

梦幻模拟战推图最强五人组(梦幻模拟战这两年是怎么保持国内战棋游戏第一的)2也难怪,上个月在一些对手游向来苛刻的主机玩家论坛里,我也看到有人用这个玩法来安利新人入坑,且的确有一些效果。因为它看上去确实很反商业,要知道这类游戏最容易让人诟病的,就是长线养成的数值系统和战棋关卡游戏性的冲突。结果这个玩法只保留了“战棋关卡游戏性”,又通过随机的方式,把自己庞大的卡池盘活,自然让人觉得很良心。然而《梦幻模拟战》反倒有种“逆生长”的调调,还经常推出被玩家称为“良心”的活动。上个月,游戏推出了一个玩家口碑度极高的限时活动,名为“无尽航海”。简单来说,就是:不用抽卡也不用大量养成积累,就能直接玩到100关卡,这相当于游戏几乎80%的PVE精华内容,包括此前20个商业联动角色也可以在这个模式中体验。这相当于什么?相当《梦幻模拟战》差不多从手游内部剥离出来了一个单机游戏,只要加一些剧情和引导,就可以上Steam当做单机游戏卖了。你不用抽卡,不用日复一日做任务长线养成,依然可以在这

梦幻模拟战推图最强五人组(梦幻模拟战这两年是怎么保持国内战棋游戏第一的)(1)

在这两年的国内做手游市场上,《梦幻模拟战》是个有些特殊的产品。在它上线的2018年,战棋游戏市场还没什么多少人看好,属于很小众的领域,此前没有特别成功的先例。而“梦战”这个古老的主机IP到底在国内能有多大号召力,也是未可知的。即便是它的故乡日本,前些年也因为DS上的外传新作评价非常惨淡,让这个IP在很长一段时间里成了扶不起的阿斗。

但后来的事情大家可能都知道了。《梦幻模拟战》在国内在上线后,反响是远超各界预期的,刚上线时用“现象级”来形象不为过,是国内第一款如此成功的战棋游戏。后来游戏平稳运营,一直也没传出大的负面节奏,还拿了App Store和Google Play的年度大奖,名利双收。再往后,《梦幻模拟战》还东渡到了梦战的老家日本,让当地人啧啧称奇。《Fami通》花了很大的篇幅来介绍这款由中国厂商开发,却把一个日本濒死IP拉回来的游戏。

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但《梦幻模拟战》归根结底还是一款“抽卡手游”。运营两年后,一款抽卡手游还能给我们带来什么?在很多人眼里, 一款“抽卡”游戏到了2年基本定型了,也要开始割韭菜了,游戏会挖更多的坑。

然而《梦幻模拟战》反倒有种“逆生长”的调调,还经常推出被玩家称为“良心”的活动。上个月,游戏推出了一个玩家口碑度极高的限时活动,名为“无尽航海”。简单来说,就是:不用抽卡也不用大量养成积累,就能直接玩到100关卡,这相当于游戏几乎80%的PVE精华内容,包括此前20个商业联动角色也可以在这个模式中体验。

这相当于什么?相当《梦幻模拟战》差不多从手游内部剥离出来了一个单机游戏,只要加一些剧情和引导,就可以上Steam当做单机游戏卖了。你不用抽卡,不用日复一日做任务长线养成,依然可以在这个系统里玩到大部分的战棋关卡,获得更单纯的SRPG体验。对于老玩家来说,这个模式可以有足够的自由去重新组合自己熟悉的内容,打造理想中的队伍。而对于新玩家来说,梦战目前的内容太过庞大,这个玩法给他们提供了一个窗口,免去试错的成本,帮助他们更快的上手游戏。

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“无尽航路”就是镶嵌在手游里的单机游戏

也难怪,上个月在一些对手游向来苛刻的主机玩家论坛里,我也看到有人用这个玩法来安利新人入坑,且的确有一些效果。因为它看上去确实很反商业,要知道这类游戏最容易让人诟病的,就是长线养成的数值系统和战棋关卡游戏性的冲突。结果这个玩法只保留了“战棋关卡游戏性”,又通过随机的方式,把自己庞大的卡池盘活,自然让人觉得很良心。

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从《梦幻模拟战》初期开发,到两年以来的运营,制作组也一直在这种“新老玩家的需求”“IP还原与再创作”“游戏性与长线养成”之间做平衡。《梦幻模拟战》虽然是一款IP手游,但众所周知和大热的IP不同,IP本身所能给予的推力其实很有限,反倒是手游推了一把IP。游戏之所以成功,靠的还是游戏本身的设计能力。回看《梦幻模拟战》手游两年的历程,我们能清晰地看到他们的设计理念。

比如在游戏开发初期,手游版就面临很多单机版和手游的冲突问题。《梦幻模拟战》单机版最标志性的特点,在视觉上是漆原智志华丽的人设,系统核心则在于主将可携带佣兵单位的战斗系统。但实际上《梦战》手游化并不容易。漆原的人设是风格20年前的华丽风,现在不免有些落伍;主将搭配佣兵,虽然能够大大丰富玩家策略组合,但这么多单位在现在看来是比较繁琐的。

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手游版立绘依然保持着原作的风格

要克服这些问题,制作组是做了不少工作的。角色立绘都基于单机版原作,在角色比例,上色,和五官细节等则进行了现代化微调,但角色独有特征,以及漆原标志性的赛璐璐光泽都保留了下来。

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当然,在英雄的皮肤立绘上,制作组也尽量去满足现代玩家需求……

在剧情上,手游版第一年的主线故事和单机版的主线关系不大,但是制作组新增了一条“时空裂缝”系统,在其中囊括了全部旧作的主线关卡,也可以让玩家体验到单机版的结局。

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在系统上,制作组尽量挖掘了卡牌X SRPG的深度。为了确保更多的非战棋玩家能够更好的认知了解游戏,手游在新手部分尽量做低门槛,新手进入游戏时,只要记住“骑步枪”这样的兵种相克,以及拥有掩护能力的单位能够保护邻近友方即可。但随着内容逐渐展开,游戏便会对玩家展开战术深度的一面。

《梦幻模拟战》手游版的深度取决于多样化的英雄设计,它们除了职业,基础能力与装备,还拥有天赋,技能与士兵(佣兵),士兵和英雄的攻击和伤害是分开计算,甚至连出手速度都会影响到战斗的结果,基于这套架构,将传统SRPG和卡牌RPG尽可能融洽地结合到了一起。就拿单机版里的佣兵为例,手游版的佣兵不再是一个独立单位,更像是拥有独立科技树的通用装备,但研发组仍然保留了佣兵和主将的策略维度,佣兵既是武器,也是防具,不少还拥有自己独特的功能。例如游戏中骑兵克制步兵,但如果步兵兵英雄装备了枪兵,他们就能保护主将少受克制影响,还能用打出士兵部分的克制伤害。

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在英雄设计上,制作组也做了很多文章。比如肉盾型英雄大多有强化防御的技能,但怎么强化防御,则各有花样。例如有些肉盾天赋减伤,有些能把攻击叠加到防御,有些能把魔法防御代替物理防御;还有些肉盾既没有减伤,本身属性也没那么硬,但天赋能让敌人攻击她前先吃几次“固定伤害”,属于“刺猬型”肉盾。肉盾能力不同,即影响它们的战术定位,也影响玩家的养成路径。

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游戏中最出名的刺猬女芙蕾雅

排列组合再多,也有用尽的时候,那么手游版中英雄设计会不会有弹尽粮绝或是产生无敌怪物的那天?就目前来看,这一天还很遥远。早在1.0时代,《梦幻模拟战》就诞生过不少神卡,例如往对手身上招呼几个debuff就能无视对方魔防的法师,一回合可以触发多次行动的AOE剑士等等,但是他们并没有成为称霸游戏的绝对人权卡,玩家总能找到对付他们的办法。

从开服到现在,《梦幻模拟战》手游已经迭代了好几版技能机制。早期英雄大多直来直去,通过攻击后回血,攻击后可以再进行移动等行动称霸疆场;中期则新增各种状态,例如治疗反转,技能封印等把对手活活憋死,甚至有些角色死亡时会给己方队友大量增益,在竞技场中,我们就能看到大量拿这些角色碰瓷的队伍,对战时让人投鼠忌器。到如今,新英雄玩起了各种地雷阵,这些地雷能够改变地形效果,大幅调整双方战斗力乃至移动方式,给玩家换一种方法决定胜负。

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游戏中的地雷阵

推出新英雄,并不意味老英雄会被打入冷宫,玩家依然可以用自己0氪慢慢练起来老英雄体验到游戏100%的内容。

比如在《梦幻模拟战》的玩家群中,“八大金刚”的传说一直口口相传,说的就是拥有早期八个SSR英雄,就能够满足PVE战役一切需要。这些老牌英雄技能简单直接,容易上手,时至今日仍是新手池的主要内容,老玩家评判新手PVE能否毕业,往往就要看他八大金刚练了多少。时至今日,在新英雄层出不穷的现在,好几个金刚仍在PVP中占据很重要的位置,就算是在PVP中风光不再,也依旧在PVE中叱咤风云,很大程度上减轻了玩家对养成角色的“贬值”之感。

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八大金刚的传奇

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进入2.0后,先让玩家眼前一亮的是主线剧情。1.0中的主线剧情和单机前作基本无关,本身叙事也较为拖沓。到了第二年,战役的舞台发生在4~5代的雷伊斯大陆,接着4和5代的剧情继续说故事,整体剧情更为紧凑黑暗,玩家满足条件后,还能解锁各个角色的“断章”,类似于《冰与火之歌》的POV视角,让玩家体验这些角色在这100多年内的心境变化。另一方面,搞笑的任务则落在各种活动剧情中,在这些故事中编剧到处的插科打诨,把角色,玩家和研发组吐槽个遍。第一年战役中的最后boss黑暗王子波赞鲁,俨然变成了游戏中的搞笑担当,拿下去年玩家评选出来的最佳角色人气奖。

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除了本身位居八大金刚之列,波赞鲁还从从反派大Boss变成全游戏搞笑担当

除了主线战役,制作组每年都会推出数个新玩法,有《皇室战争》式推塔PVP,有各种趣味机制例如踢足球,搞潜行等的PVE挑战,最成功的是PVP方面的巅峰竞技场,以及PVE方面的 Rogue Like模式。

巅峰竞技场目前已成为游戏PVP赛季的主轴,而且随着设定的不断完善,基本上已经成了独一家成体系的战棋PVP系统。基本上,服务器里的大部分玩家都会盯着战报,观摩决赛圈选手们阵容。巅峰竞技场主要采用1 Ban-Kick机制,每个玩家先选拔十五个英雄填进自己阵容盒子,和对手轮流ban掉对自己威胁最大的英雄,双方最后选定的5人才会参加最后的角逐。

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巅峰赛决赛圈一直是很多玩家关注的重头戏

作为一个PVP来说,巅峰竞技场既能避免对面产生无敌阵容,又能考验自己的战术组合,所以大受欢迎,甚至产生了跨国玩家自发比赛,目前中韩对抗赛已经进行了两轮,首轮中国玩家大获全胜,而现在韩国粉丝也开始接受来中国玩家的战术思路。

至于七月推出的Roguelike玩法,便是文章开头提到的“无尽航海”模式。这个玩法简单来说,就是《杀戮尖塔》与《梦幻模拟战》的结合。所有人从起始英雄开始,通过不断挑战关卡,一步步攒出自己的阵容,装备,技能,获取战利品,进而强化队伍,挑战下一个关卡。今年我们已经在AFK这样的游戏见到了轻度Roguelike玩法 卡牌的魅力,《梦幻模拟战》则把各种Ruguelike元素进一步细化,并在这个模式中,研发组将游戏绝大部分资源重新组织,只要加上适量的引导,就可以构成一个完整的单机游戏了。

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“无尽航路”中的奖励错过就是错过,没有回头路可走

“无尽航海”刚推出的时候,曾在玩家社区造成过轰动,老玩家认为这找回了当年开荒的感觉。从产品运营的角度说,两岁的梦战手游需要这么一个新模式来吸引新用户。另一方面,也能看出紫龙在赚钱的同时,也想营造口碑,打造一个稳定的玩家生态圈。

现在的《梦幻模拟战》,处于“无尽航海”活动结束,巅峰竞技场S5赛季和“Overlord”联动活动进入尾声的时候。玩家们在把玩手上的战利品之余,也在等待紫龙下一步有什么活动。从7月28日开始的二周年庆典,成了这个档期里的重头戏。8月7日的二周年官方直播活动,汇聚了4位明星玩家选手,主策也出来谈了谈游戏过去的制作历程和未来的游戏情报,加上周年例行的福利活动,得到了很多玩家的关注。

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刚结束的Overlord联动活动

这次直播中,紫龙公布了《梦幻模拟战5》的单机剧情也将加入“时空裂缝”,宣告着梦战系列的单机正传已经都收入到了一款手游中,一个IP游戏做到这个地步的确实少见。

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这次“收录”的《梦幻模拟战5》,距今也20多年了

除了以上的信息,玩家在这次官方直播上玩家认可度最高的“良心举措”,是官方公布了一个新的英雄SP形态,从目前公开的信息可以看出,SP形态不用重新抽角色,而是增强了现有英雄的长线养成,但这种养成又非数值上的养成,而是在英雄选择、技能、士兵搭配上的多样性的养成。特别是,梦战手游除了SSR与SR卡,还有一批元老R卡,他们基本天赋不俗,但是因为成长性低下长期抬不起头。此次紫龙宣布SP系统也将惠及R卡,也许一个祖传蓝卡暴打SSR的时代即将到来。

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SP形态的英雄和SSR强度相当,只是倾向不同的属性,还有专属的职业与天赋

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直播上公布的新内容在游戏社区引起了几乎一边倒的好评

梦战手游这个产品,如果从第一年的历史看,是一个在单机原作基础上,以PVE为导向的IP改编手游;现在,它已经PVP和PVE并重,并开始进一步培养口碑和社区氛围。而在这个过程中,战棋手游这个品类,也短短两年就从早年的不被行业看好,成为了一个重要的垂直细分市场。有理由相信,未来这个领域里,还将会有更多优秀的玩法与设计出现。

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