鬼泣5游玩建议(鬼泣5总监谈设计理念)
鬼泣5游玩建议(鬼泣5总监谈设计理念)接下来,伊津野谈到:“游戏设计者必须具备的能力,是让自己的感情库变得充实”。为此,设计者需要去体验老套的活动、传统的活动、流行的活动,以及自己没有体会过的活动,并将当时收获的感情归档进自己的库里。从伊津野自身的经历来看,当同时设想到多种目的和手段时,项目就越容易实现、确定性也会变高。另外,手段需要准备很多种,同时需要在自己的心中深思熟虑,考虑好她们的难度和优先级。左起监督伊津野英昭、制作人Matthew Walker、制作人岡部眞輝演讲开场,伊津野便指出,从玩家的感情去逆推,从而进行游戏的设计是制作的基本。这里所致的用户的感情,是“感动”“舒服”等,是成为玩家游戏动力的情感。实现这种手法最重要的,就是不要让手段和目的混淆起来。要让玩家产生A的情感,这是目的,而促成这种感情时所需要的方法即是手段,而达成这种手段并不能称之为目的,这一点需要格外注意区分。目的尽管只有一个,但达成目的的手段有很多
主机动作游戏巨作《鬼泣5》发售之后,很快收获了玩家的普遍好评,两周内售出200万份,居于系列销量第四位(最高一作历史销量已达300万份)。媒体也是几乎给出了一致的好评,IGN打出9.5分,Gamespot给出了9分,PCGamer给出了90分,Dualshockers给出了9分,VideoGamer给出了9分,Gameinformer给出了8.5分,wccftech给出了9.8分。
在这一作中,游戏的变化并不小,比如愈发显得老气的但丁,尼禄的机械手臂,以及新加入的法爷V。而除了这些新鲜的元素,游戏依然保持了精致的动作设计,以及富有深度的技巧空间,同时它也给玩家带来了新的故事和震撼。
上个月举办的GDC 2019中,《鬼泣5》监督伊津野英昭在大会现场进行了“GAME DESIGN BY REVERSE ENGINEERING EMOTIONS”(基于感情逆向工程的游戏设计)的主题演讲,分享了他们独特的开发思路:如何从玩家获得的感情为起点,去逆推开发者需要制作的内容。
日媒4Gamer在大会现场进行了记录和报道,游戏葡萄对该内容进行了编译,后文包含部分剧透,请谨慎阅读。
左起监督伊津野英昭、制作人Matthew Walker、制作人岡部眞輝
演讲开场,伊津野便指出,从玩家的感情去逆推,从而进行游戏的设计是制作的基本。这里所致的用户的感情,是“感动”“舒服”等,是成为玩家游戏动力的情感。
实现这种手法最重要的,就是不要让手段和目的混淆起来。要让玩家产生A的情感,这是目的,而促成这种感情时所需要的方法即是手段,而达成这种手段并不能称之为目的,这一点需要格外注意区分。目的尽管只有一个,但达成目的的手段有很多,所以制作时并不需要固执于一种手段,如果陷入这个误区,项目自身就会陷入混乱。
从伊津野自身的经历来看,当同时设想到多种目的和手段时,项目就越容易实现、确定性也会变高。另外,手段需要准备很多种,同时需要在自己的心中深思熟虑,考虑好她们的难度和优先级。
接下来,伊津野谈到:“游戏设计者必须具备的能力,是让自己的感情库变得充实”。为此,设计者需要去体验老套的活动、传统的活动、流行的活动,以及自己没有体会过的活动,并将当时收获的感情归档进自己的库里。
并且非常重要的是,在体验这些活动之前,需要去设想它会是怎样的活动,而自己又会获得怎样的感情,想象与实际体验的差,将成为自己今后在游戏设计上的真正财富。当自己的想象力超出了实际体验,这些超过的部分会成为自己的力量和将来的财富,反之,如果自己的想象力低于实际体验,那么这些不足的部分就会成为经验积累。
所以伊津野认为,对开发者而言,如果觉得自己买的游戏是粪作(垃圾游戏),那这便是一件非常幸运的事。游戏是因为你觉得它好玩才买的,而实际上玩起来无聊,那就证明你的想象力获得了胜利。出了这些钱,对设计者的自己来说反而是赚到了。“所以说大家应该多买游戏,当然得用自己的钱买。”
具体来说,如果因为某些东西而感动了,那么就需要分析为什么感动。是因为获得了某些东西而感动,还是因为缺少了某些东西而感动,从逻辑的角度去摸索,把促成感动的关键因素找出来。只不过必须注意的是,不能将促成感动的要素,与增幅情感的要素给混淆起来。
伊津野指出,《鬼泣5》的主轴非常明确,即SETBACK&AWAKENING――因为遇到了挫折,所以觉醒才让人震撼。而这部游戏最高潮的场景,便是觉醒后的尼禄阻止但丁与维吉尔之间冲突的一幕。尤其是觉醒后尼禄的头发慢慢飘下来的场景最有震撼力,也正是因为这一点,他们才将魔化后的尼禄做成了长发。
另外,在一般的游戏内,主角火力全开的时候一般是在游戏过半的节点,并且理论上会从此一路猛冲至结尾。但《鬼泣5》直到游戏尾声才让主角火力全开,这也是特意为了将游戏尾声的感动,渲染成整个游戏的最高潮。
《鬼泣5》中,每个角色都有各自的挫折与觉醒后带来的变化,比如尼禄失去了恶魔之手、在失去力量的时候被尤里曾击败、甚至在夺回恶魔之手后依然败给尤里曾,而觉醒之后,他不仅拿回了恶魔之手,还大幅度成长了,证明了自己不是别人的负担,让维吉尔回归,还能好好用他的恶魔之手了。
而但丁也经受了挫折,比如开头被打爆,甚至丢了叛逆之刃,失败后消失了1个月。觉醒后,成长为恶魔之刃但丁和真魔神但丁,甚至击败了尤里曾的2、3形态。
V受到的挫折则是被维吉尔驱赶出去,没有单独作战的能力,身体不断消逝,觉醒后他又变回了维吉尔。
伊津野指出,所有这些设计都存在它的目的,关键在于是否能认准它们。如果不明白当前制作的场景有什么目的,就需要向提出需求的人问清楚。
接下来,话题转向了动作的部分。玩家玩动作游戏,在通关的时候能获得莫大的成就感,为此开发者需要让玩家能够自己寻找通关的方式,不断去练习,并且不会轻易放弃。
比如,在设计敌人的时候,需要让人光是看它的外形,就能预想到他会做出什么行为。比如下图是敌人“Roit”的一些原型设计高,最终采用的是看起来会缩成一圈滚动的造型,以及站起来的造型。
而要让玩家不断练习,最有效的就是让他们跟随直觉的操作能够成功。比如使用尼禄的MAX-ACT攻击时存在三种不同的判定结果,分别对应判定时机的好坏。(译者注:绯红之刃攻击后一次性满Ex槽的攻击技巧,看起来特别看脸,但实际上需要吃手感。)
在《鬼泣4》中,完美判定的时机只有1个,但在《鬼泣5》里变成了不同时间区域内,还多出了中等、较小的两种判定。在练习的时候,越是接近完美判定,玩家能获得的反馈感越好。
为了让玩家不放弃游戏,关键在于调整好输赢的平衡,并且融合进一些让人感兴趣接下来会发生什么的演出。此外,通过高画质的剧情演出,也能让人对后面的内容产生兴趣。
在《鬼泣5》中,最讲究设计的就是续关。这一作中,阵亡后可以使用金魂和红魂来复活,而加入红魂复活的设计,是为了将选择权交给玩家,让他们来决定用消耗多少红魂、恢复多少体力。这样设计的关键在于,玩家需要去抉择,为了打到这一个敌人,自己要赌上多少的体力,这样一来,即便是输了,他们也不会轻易怪罪到游戏身上了。
最后,伊津野总结到:“别让玩家想扔了手柄,而是让他们想给自己脸上来一拳,给了他们这样的感受,他们才不会放弃反复的练习”。