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当下什么手游最火(什么样的手游才适合今天的市场)

当下什么手游最火(什么样的手游才适合今天的市场)以中国目前的市场环境,如果是几个人的小团队,花个1整年做一款精致的独立游戏,定价不要超过1杯奶茶钱(20元以内),放在平台上售卖,能卖到10万份以上就已经是相当成功了。更何况,这款游戏研发都至少有2年了,到目前连个成型的“饼”都没有。要是有点魄力,完全可以出个demo试玩版吊点胃口。这个时代的趋势是,手游将成为全世界的主流形式,因为它足够便捷,足够轻。相比较而言,主机、PC等大作虽然可以带来更好的操作、视听体验,但依旧还算是小众——我觉得并不是个增量市场。虽然说买个主机,或者只是去steam上买个游戏的价钱,从总量上说要比什么328、648便宜,但大众的消费观念固然在那里,我们没有必要也不可能短时间改变大众的消费观念。由此,我觉得之前被不少玩家期待的《黑悟空》,即使能出成品,从商业回报上也未必是个好生意——定价多少,卖多少万份才算是回本呢?

由于可预见的宏观经济萧条和全球通胀,大众对于简单娱乐的需求会更大。简单娱乐要求的是“短平快”,在这一概念上,短视频具有先天优势。无论我们的平台怎么强调努力推广知识与娱乐兼具的中长视频,就全国总人口而言,短视频依旧拥有强大吸引力和市场。

如果一款游戏能做到与短视频相似的优势——短平快,而且全年龄向,那么,这款游戏必然是现金奶牛。说来大家可能都不信,前段日子被微软收购的动视暴雪,旗下最赚钱的其实是一款名为《糖果传奇》的休闲消除类手游,截至2022年一季度,它一季度收入是6.82亿美元,连续第19个季度成为美国应用商店收入最高的游戏。

以致于有个段子说,微软买的其实是动视与KING,暴雪是赠品——对了,这款手游在国内名为《糖果缤纷乐》,5 月 18 日上午 10 点关闭了国服游戏服务器和官网。

文化娱乐产业其实是个很容易拉动国民经济发展、解决就业问题的第三产业,但由于宏观政策上限制的内容不少,游戏产业呈现出一种奇怪的“纸面繁荣”——看起来种类繁多,其实不少都是换皮抄数值,毫无新意可言。

当下什么手游最火(什么样的手游才适合今天的市场)(1)

这个时代的趋势是,手游将成为全世界的主流形式,因为它足够便捷,足够轻。相比较而言,主机、PC等大作虽然可以带来更好的操作、视听体验,但依旧还算是小众——我觉得并不是个增量市场。

虽然说买个主机,或者只是去steam上买个游戏的价钱,从总量上说要比什么328、648便宜,但大众的消费观念固然在那里,我们没有必要也不可能短时间改变大众的消费观念。

由此,我觉得之前被不少玩家期待的《黑悟空》,即使能出成品,从商业回报上也未必是个好生意——定价多少,卖多少万份才算是回本呢?

更何况,这款游戏研发都至少有2年了,到目前连个成型的“饼”都没有。要是有点魄力,完全可以出个demo试玩版吊点胃口。

以中国目前的市场环境,如果是几个人的小团队,花个1整年做一款精致的独立游戏,定价不要超过1杯奶茶钱(20元以内),放在平台上售卖,能卖到10万份以上就已经是相当成功了。

至于像米哈游的几位创始人那样缔造一个崩坏2的商业故事,那真的是神话。崩坏2的成功,运气占了很大一部分,只是因为米哈游后来成功了,我们马后炮一样地去看,才会觉得“哇!”

虽然说一款手游的成功必然尤其偶然性,但比较大多数知名度与制作工艺相当的手游,还是能找到一些共同点。尤其是《原神》以及后续的《深空之眼》《幻塔》把玩家追求的质量起点拔高后,手游总体质量肯定会有一些提升。

当下什么手游最火(什么样的手游才适合今天的市场)(2)

以我自己的观察,手游,尤其是针对男性玩家的手游,想要成功——这里指作品不仅回本,而且还能良性运营下去——首先,是要降低玩家的上手难度,强调“轻”

如果一款手游能让玩家正式进入游戏后的15分钟内明白游戏基本机制,就算是成功的。时间再就一些就不好了。现在玩家的耐性都不太好,而且,游戏的玩法大同小异,教学模式太长反而让玩家劝退。

我之前注意过一款名为《灰烬战线》的手游,它的小众,有很大一部分原因是玩法过于硬核,类似你泡面还要求精准测量开水的分类和倾倒角度,这实在有点膈应玩家。

此外,我还想到《少女前线2-追放》,这款手游一开始我是挺关注的,模型好看,画面精致,但它的玩法着实不符合现在主流的“简单明快”,这款手游的进行节奏实在是慢,太考验玩家策略性,如果游戏以目前的这种模式上线,情况蛮危险的。

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其次,是游戏的模型一定要精致、立绘一定要好看。

不考虑玩法,手游就成为了养成类收藏向游戏。虽然肯定有人对此观念嗤之以鼻,但如果玩家只是想掏出手机玩玩十几分钟,看看漂亮妹子就下线,为什么不能满足他们的需求呢?

在这一点上,我觉得国内吃透这一概念的当属《碧蓝航线》,它媚宅、擦边球的同时,并没有太多的热点节奏,《碧蓝航线》的立绘、L2D等其实都不便宜,但只要有玩家愿意买单,它就能活下去——《碧蓝航线》不是刚做完5周年庆吗?

模型质量一定要高,显然不适合《碧蓝航线》。如果《碧蓝航线》有各种舰娘的3D建模,其实光是卖舰娘手办也能赚不少。

这里我的想法是,随着各种软件的迭代,如果后续手游用像UE5这种软件做高精度的人物模型,手办完全可以实现用3D打印机打印,从成本角度看,要比授权手办公司制作商业回报高多了。

另外,《少女前线》的“满破立绘”是全套下架了,那些立绘似乎也不是那么“刺激”啊。我想,看来《碧蓝航线》的后台应该不容小觑。

额外,会想到《战双帕弥什》,虽然这款游戏有不少作死点,好在游戏本体质量过硬,所以,过了这几年,营收应该是不错的,不然也不会出新的《鸣潮》。

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第三,是游戏故事的完整性

我认为,在2022年的今天,手游的玩法反而不是第1位的,在新科技新设备没有来临前,手游的玩法无法突破,只能混搭,只要没有过于增加玩家的学习成本就好。

那么,抛开养成与收藏这两个因素,游戏还有魅力的地方就只剩下故事性了。我认为《原神》的成功要素很容易被模仿者忽略的就是【故事性】。

所谓故事性,说白了,就是游戏的本体是故事,因为玩家对故事中的人物(游戏角色)产生感情,才会为“自己喜爱的东西付费”。

《原神》这一点其实是承袭《崩坏3》的——虽然《崩坏3》现在的剧情在我眼中只能说糟糕,但之前的不少剧情还是可圈可点——《原神》本体的游戏性其实相当单一,在没有引入像《魔兽世界》那种多人实时下副本的机制下,玩家在《原神》中体验的还是各种角色的故事,而故事又与架空的文化、习俗有关,才会有各种衍生内容,这才是游戏的另一种魅力。

以我自己接触过的手游,《阴阳师》和《FGO》在故事性上做的其实都算不错,《FGO》更是一个极端,如果没有强大的文本吸引力,这款现在看来质感过于复古的手游恐怕早就凉透了。

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以我个人之见,《阴阳师》和《FGO》都已经在手游生命周期尾端了,都是靠存量用户,像《幻书启世录》早就关服了好么?

《碧蓝航线》在故事性上做的相当不好,这就属于早期世界观架构失误,不过,现在这款游戏的玩家本身也不在乎《碧蓝航线》讲的究竟是个怎样的故事,老婆好看,衣服撩人就够了。

《明日方舟》就是个典型的反例,作为缺少故事性的黑马游戏,曾在剧情上爆出雷,再加上塔防着实没什么“可观赏性”,于是,我相信《明日方舟》的大热只是命运女神的过度垂青。

游戏完全可以不必100%原创剧情,引入历史、神话后进行调整,不仅增加了游戏彩蛋,还降低故事的创作难度,像《深空之眼》《幻塔》这两款目标《原神》的作品,特别吃亏的点都在故事性。

这就有点像“社会热点”,自带魔改版历史、神话的作品其实自带热度,架空一个宇宙距离大众实在太远了——我觉得游戏编剧们适当学学《魔兽世界》前期(7.0之前)的剧本整合思路,会有不少启发。

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第四,在技术允许的条件下,手游还是要增加多人互动模式。

除了像《王者荣耀》《LOL手游》《和平精英》,还有一款让我觉得虽然不起眼但很不应该被忽略的游戏是《香肠派对》。

这款游戏在b站是没有官号的,在平台也没啥大热度,但是,这款游戏是2017年8月上线的,距今也快5年了,其实它和吃鸡游戏也没啥区别,但能活这么久,说明游戏至少是盈利的。这款游戏的赢面,恐怕还是在社交属性上,游戏画风很卡通很“低幼”,也许就是让那些对《王者荣耀》《LOL手游》《和平精英》等游戏画风无感的人,在另一个环境玩一把“吃鸡”。

一款手游的成功,盈利肯定是核心,不能保持收支平衡的手游必死。而盈利的关键是玩家基数,让玩家愿意留在一个游戏里,除了对游戏中的角色有感情,最好还能引入外部的社交关系,比如朋友、同学也在玩这款游戏。

但以我们上面聊到的知名度较高的手游,本质上都是单人游戏,社交属性太弱。玩《王者荣耀》可以随时“开黑”,那你玩《原神》组5人团的时候有这种游戏体验吗?

以《原神》为代表的大作,未来上线体验更好的PVE多人模式势在必然。

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其实有了《原神》这样的珠玉在前,想紧随其后的制作方也应该意识到未来手游的趋势——博技术力的同时强调轻快,2D纸片人的时代,那个随便做个Q版人偶就能骗钱的时代已经过去了,如果游戏不够精致,恐怕连上牌桌竞争的机会都没有。

同时,游戏要学会讲故事,虽然大多数手游的剧情都被玩家忽略,但从另一个侧面说明,这个故事编的也不好啊。如果游戏不好玩且不好看,剧情也稀烂,那么,游戏又有什么吸引力呢?

这里的好故事,就是游戏能否建立一个能自圆其说的世界观,尽可能让每个角色在这个世界观内有演绎的空间,这样才有角色性格,才能与玩家有“情结”。

另外,像《原神》这种多人创作的大剧本也必然会暴露出风格很难统一,前后剧情矛盾等各种弊端,剧本量越大,参与人越多,这种负面情况出现的概率越大——《魔兽世界》就是如此。

我想,一款手游的营收,不能把眼光放在角色氪金上,《碧蓝航线》和《王者荣耀》的成功,提示我们卖皮肤这种花钱一定能获得的买卖,要比抽卡这种概率游戏更能让玩家满意。虽然从心理学角度看,抽卡其实是利用了玩家的赌徒心理,提升了玩家的游戏成本。

增加营收,也可以卖周边。前面也提了,如果3D模型足够精致,制作手办的成本大大降低。官方如果卖手办、卖衣服、卖配饰、卖设定集、卖剧本小说等各种概念溢价的商品,净利润率也相当可观,只要眼界放宽,真的财源广进。

当下什么手游最火(什么样的手游才适合今天的市场)(8)

最后,补充其他内容。

手游作为多人协作产品,固然是高投入高风险高收益,但以目前中国手游市场普遍赚快钱的心理,好产品还是稀缺的——尤其摊上一个不靠谱的运营,分分钟就能开服手游直接关服。

不过,我由此想到,目前的视频制作真的需要高投入吗?

我最近看了几个小UP主的视频,印象较深的是有个讲博物馆的,每期视频都是15分钟以上,与仓鼠的风格很像,但制作成本更高,目前推测这个UP的视频是用AE直接做动画堆出来的,他所呈现出的特效质量甚至可以说是在炫技。

他在b站蛰伏近2年,产出视频19条,有将20%左右是合作视频,考虑到这种高肝度的视频,每期平均播放量才13万,一个人独立做实在没必要,唯一的解释就是多人协同、一人发声。

当下什么手游最火(什么样的手游才适合今天的市场)(9)

至于内容为何没有平台运营推荐,我想,原因有:第一,题材太不符合主流趋势;第二,抄书严重,缺少自己的观点;第三,不好玩。

我觉得一个视频必须要有自己的个性,它呈现出的就是up主本人的性格——或者是人设,但我看这个视频完全感知不到文案作者的【态度】,如果只是材料堆砌、特效加挂,成品仿佛是世界名画的赝品,少了灵魂。

至于好玩与否,其实与题材息息相关,如果系列视频的核心围绕在“外国人抢走了我们的艺术瑰宝”、“美国是生化战争的万恶之源”,本质上与各个平台强调“美国就是全方位的一无是处”的营销号并无不同,在宏观政治氛围紧张的客观形势下,说这些历史事实不见得是【好事】,因为它在当下除了进一步制造负面情绪,毫无作用。

平台运营不着力推荐这种与政治相关过于紧密的作品,挺明智的,如果哪天运营开始推荐这类作品了,那反而说明平台开始作死了。

此外,这类底色就【不好玩】的作品,是不需要强行诙谐的,如果视频没事就造梗玩梗插入一些影视素材表情包,不见得是特色,反而是过于流俗,多利用讽刺、黑色幽默让观众有回味感,这才是彰显文案功力的机会。

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我想,这个时代稀缺的还是【原创】,AE的特效拉的再满,对于制作者而言,只是操作工业流水线的熟练程度增加了,但【创作新意】实则看不到。

我知道由于自媒体产业的兴起,很多人都希望在其中分一杯羹,有些UP主会成立小工作室招募一些会做特效的、会做文案的做助理,连平台的广告栏都会有什么“2个月速成,在家接单”的推荐语。

后者的不靠谱在于,两个月能速成的技术只能做最低端的活,何况很多教程在网上都是全面、详细而完整的,既然如此,为什么还要报班呢?

前者的不靠谱在于,视频制作的核心就是文案与特效,而这两项都是可以业余自学独当一面的,既然如此,能给自己打工,为什么要让别人做你的老板呢?

除非是需要多人协同完成的大工程,否则,这种低端活真的没啥意义——如果只是想见见世面,那就另说。

特效这种东西只是技术,技术服务于内容,但绝不能反过来,没有底核,炫技只是好看的皮囊啊。

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