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史上超级ip游戏(拿什么逆天改命)

史上超级ip游戏(拿什么逆天改命)从男频网文改编成游戏,这是一段关于“跑偏”的故事。首先映入眼帘的一点,大概是名字。纷繁的名字多年来,男频改编作品横跨数个文娱领域,从文字延伸出声音与画面,化身多姿多彩的漫画、动漫、广播剧、电视剧、电影等等。相比多点开花的影视剧,形形色色的改编游戏更趋向于“小众”的一极。长期以来,它们在书粉社群中的声量几乎成了各类衍生作品中垫底的存在,圈外的名声也远谈不上响亮。被记住,也许是男频IP的最大幸事。被遗忘,难道是男频IP改编游戏的宿命?

网络文学,中文互联网上最具生命力的存在之一。

对许多读者来说,第一次记住“莫欺少年穷”这句话,多半不是见于吴敬梓的《儒林外史》,而是因为天蚕土豆的《斗破苍穹》。

很难想象,连载结束十一年后的2022,《斗破》依然是最红的流行文化产品之一。光是围绕书中“恐怖如斯”四个字展开的调侃,就从2009年一路延续至今。

《斗破》的长红是一道缩影。头部网文身上那份难以估量的大众影响力,与男频IP的漫长开发史相互呼应。

多年来,男频改编作品横跨数个文娱领域,从文字延伸出声音与画面,化身多姿多彩的漫画、动漫、广播剧、电视剧、电影等等。

相比多点开花的影视剧,形形色色的改编游戏更趋向于“小众”的一极。长期以来,它们在书粉社群中的声量几乎成了各类衍生作品中垫底的存在,圈外的名声也远谈不上响亮。

被记住,也许是男频IP的最大幸事。被遗忘,难道是男频IP改编游戏的宿命?

纷繁的名字

从男频网文改编成游戏,这是一段关于“跑偏”的故事。首先映入眼帘的一点,大概是名字。

众所周知,头部男频网文的号召力往往不局限于连载时期,甚至完结节点也只是个开端。随着时间推移,被无数人搜索无数次的书名越来越值钱,以十年为时间单位发酵者不在少数。

如《斗罗大陆》和《斗破苍穹》,其初代原著都定格在2010年前后,但至今仍是稳居第一梯队的资本宠儿。

可以说,男频网文生命力强的体现,是一个书名纵向发展、绵延多年。而男频游戏的名字则突出一个热闹,表现为横向发展,十八般名号旁逸斜出。

以《斗破苍穹》为例,我们能一窥男频IP改编游戏的花式命名法。首先是列副标题,比如腾讯天美出品的手游《斗破苍穹:异火重燃》,偏要缀上一个霸气侧露的四字故事。

其次是添尾巴,比如成都页游科技开发的页游《斗破苍穹2》、顺网游戏旗下的页游《斗破苍穹3》、搜狐畅游开发的《斗破苍穹OL》……眼花缭乱的程度,让人疑心原作者能否分得清自家孩子。

更绝的是,这些游戏竟然各自还有别的马甲。

比如,腾讯的《斗破苍穹:异火重燃》,曾用名叫做《斗破苍穹:斗帝之路》,在许多公开资料中又被直接称作《斗破苍穹手游》。而成都页游的《斗破苍穹2》有个官方别名叫《斗破苍穹异火传说》,顺网的《斗破苍穹3》又名《斗破苍穹之传奇归来》……

这些难以分辨的名号出自各不相同的游戏厂商,混乱的背后隐含着许多历史问题。对早年的男频大IP来说,改编游戏往往成分复杂。

有的名字是页游时代的遗老,有的映射了十余年间网文版权变迁的命题,有的是单一公司拓展系列的野心之举,有的则是小作坊在灰色地带蹭名气的危险尝试。

不仅如此,混乱的命名还意味着另一个现实问题。

2014年前,大批打着IP授权旗号的男频改编页游投入市场。曾经在页游界搅动风云的换皮思路,与早期尚处于摸索阶段的男频IP一拍即合,短时间内掘金不少,却让男频IP在更长的时间维度里跌入窘境。

很快,在大众认知里,千篇一律的“点击就送,爆率逆天”页游风和男频IP形成了强绑定关系。这在极大程度上透支了受众兴趣,不论是原著铁粉,还是网游核心受众,都把IP页游视作某种投机取巧的产物——尽管多数时候事实确实如此。

2015年后,手游化改编成为主流。这一时期,以往痛骂“骗钱页游”的用户开始与时俱进地批判“换皮手游”。这类男频产品不见得是真正意义上的“换皮”货色,但同质化确实是一个避不开的拷问。

《斗破苍穹》之后多年,天蚕土豆连载完成了男频小说《大主宰》。相较于“斗破时期”,《大主宰》的改编主战场一直在移动端。

从游戏名字的角度看,玩家见证了《大主宰》《新大主宰》《全民大主宰》《新大主宰之斗破苍穹》的大乱斗。完美世界、广州晨游、游唐网络、巨人移动等诸多公司都曾参与到开发、发行的混战之中,可惜数版游戏的长线运营都不尽如人意。

史上超级ip游戏(拿什么逆天改命)(1)

用百度搜索“全民大主宰”时的联想词

手游大潮下,男频IP改编的问题依旧突出。非单一授权的现状下,同一小说IP有众多产品分流,好似养蛊一般乱战。这让每一款宣称正版授权的游戏都显得可替代,以至用户忠诚度不高。结局便是短命游戏层出不穷,进一步摧残了用户对IP改编的潜在信心。

曾经每一步的沸反盈天,共同造就了日后玩家看待男频游戏时的冷淡态度。

交织的网文与游戏

事实上,网文和游戏的关系一直很暧昧。

在男频网文兴起的进程中,一种互联网原生的文本结构生发而出。而游戏化的思维渗透其中,化作网文吸引受众的有力武器。

对网文作者而言,网文的高速日更属性带来了巨大的创作压力,此时具备游戏色彩的“数值”“等级”等设定就显得尤为便利易用。围绕着等级背景,升级流男频小说的基本结构得以确立,明确的爽点和清晰的主线广受好评。

与此同时,“副本”“BOSS”等语汇也渐渐成为游戏圈和网文圈的共通之处,更不必说多年后占据半壁江山的网文流派“系统文”了。如此交缠互通的受众基础,似乎使网文的游戏化改编占尽了先天优势。

另一方面,对游戏公司来说,行业升级的需求催使着他们环顾四周。放眼望去,头部网文似乎是最可得,甚至也是最成熟的中国本土IP。相较于品牌矩阵尚不发达的本土动漫或电影,“风景这边独好”的中国网文在数量和影响力上都十分可观。

于是盛况是可以预料的。页游最红火时期,男频重镇起点中文网的广告位飘满了各色页游,盛大也曾亲手开展大规模的页游运营工作。手游兴起后,大批男频网文又排着队进行手游化改编。

然而吊诡之处恰在于此,游戏化要素的确使男频网文更易套模版,但通用模式也自然而然地加剧了其同质化,并最终在内容市场的竞争中丧失优势。

既往的男频游戏中曾暴露出种种弊病,归根到底都是无法满足玩家的心理预期。例如在宣传阶段,游戏厂商与原著作者合作,赋予作者“剧情监督”“世界观架构师”等职责,但实际的游戏体验依然不尽如人意,让原著粉丝感到失落。最终游戏出道即巅峰,后续留存堪忧。

另一类南辕北辙的情况发生在品类抉择上。男频的知名升级流小说大多不乏热血描写,拳拳到肉的打斗是标配,那么IP粉丝对改编游戏的品类一定会产生心理预设,偏向角色扮演、动作战斗、大世界冒险等。假如游戏开发方忽视了这一点,遵循商业惯性制作了以集卡为核心玩法的游戏,其用户的品类接受度就很可能大打折扣。

总而言之,IP不是游戏公司的免罪金牌。男频IP的突围价值不在于遮蔽,不是掩盖平庸质量的遮羞布,而是开启,让更多受众开启第一次点击的冲动。

不过,纵使实操细节上困难重重,但就大趋势而言,男频IP对于游戏行业仍将长期保有巨大的诱惑力。

伽马数据发布的《2021-2022移动游戏IP市场发展报告》显示,2021年中国IP改编移动游戏市场收入为1297.7亿元,国内IP流水占比达55%,不过增长率首次跌至不足5%。就IP类别而言,端游IP仍是IP改编移动游戏的收入大头,小说IP则拥有连续三年超40%的亮眼增速。

史上超级ip游戏(拿什么逆天改命)(2)

图源伽马数据

报告也指出,近年来多个小说IP得到多维度开发,走向影视化、动漫化与游戏化,多端协同作用放大了小说IP的商业价值。在移动端游戏市场增长放缓甚至停滞的当下,行业势必会更加重视关键IP的商业潜力。

可以想见,作为小说IP中尤具存在感和受众基础的存在,男频未来势必会发力分一杯羹。只是,男频游戏的出路究竟在哪?

隐现的路径

用户基数庞大的网络文学,将当代通俗小说的流行文化属性发挥到了极致。精于此道的创作者们,凭借坦荡或隐秘的“爽点”慰藉了一整个时代的网民。

所谓网文的规律不是生来就有,而是无数先行者一步步走出来的。同样,对游戏厂商而言,也只有实践才能试炼出金子般的法则。

过去几年间,随着动漫《斗罗大陆》成就国漫年番、爆款剧集《庆余年》横空出世,一种更可行的男频游戏生产思路反倒浮出了水面——即开发团队不止聚焦小说本体,而以其剧集或动漫版作为直接素材进行游戏改编。

在盛趣游戏出品的《庆余年》手游官网,游戏介绍中如是写道:“《庆余年》手游是一款根据同名小说及热播电视剧改编的3DMMORPG手游”。具体来看,游戏中的人物造型、建模基本沿用了剧版角色的形象,代言人则选择了剧中范若若的饰演者宋轶。

至于三七互娱的自研手游《斗罗大陆:魂师对决》,更是直接将“跟动画一模一样”作为最显眼的宣传语,着重强调“动画正版授权”。自2021年7月公测以来,《斗罗大陆:魂师对决》屡屡进入畅销榜前列,表现十分坚挺。

《庆余年》手游和《斗罗大陆:魂师对决》的共同点是,其改编版本都有着扎实的用户基础,且相比原著多出了足够可感的形象特征。

《庆余年》剧版播出时是当之无愧的年度爆款,腾讯视频和爱奇艺双平台总播放量突破130亿次,同时也是2019年唯一一部百度指数超百万、微指数达网剧第一的剧集。《斗罗大陆》动画则是腾讯视频迄今为止播放量最高的动画系列,其电视剧版也已于2021年登陆央视。

在长长的IP开发链条上,男频IP游戏和原著之间似乎总是存在着一种微妙的隔阂感。新生代当红选手的实战则表明,利用成型的影视、动漫作品作为衔接点,就能凭借更亲切熟稔的姿态吸引受众。

2022年8月,据阅文集团总裁侯晓楠在财报会议上透露,《斗罗大陆》改编的游戏总流水已逾百亿元。阅文首席执行官程武指出,IP视觉化是放大IP影响力的关键,也是现阶段工作的重点。他说:“从小阅文到大阅文,通过视觉化进行网文IP的升维,进而为整个IP创造更全面的可能性。”

本质上,这也正是IP深入开发的优势,即减少“还原”成本。当深入人心的电视剧或动画已经完成了具象化工作,就能为游戏等其他衍生作品提供可复用的场景与形象,甚至是可复现的“名场面”。

在这个过程中,不仅游戏公司节省了从零开始还原原著的创作成本,用户的接受成本也大大降低,彼此触达的距离有效缩短。这也是为什么,《庆余年》手游早早打出“庆余年1.5季”的口号。

通过IP视觉化,实现同一生态内的影游联动,未来或将成为男频改编游戏的一大解法。

本文源自刺猬公社

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