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vrar手游(原创手游转化为VR游戏有多难)

vrar手游(原创手游转化为VR游戏有多难)售价从免费的0元到最高158元不等(所有价格换算成rmb),而装机量从最高70万到可怜的不到500,天差地别。可见,在steam最受欢迎的52款vr游戏中,装机量的差异比他们的价格差异的要大得多。扎克伯格在斥资20亿美元收购虚拟现实头盔Oculus Rift厂商Oculus后,一直挥斥方遒,但在前不久的一次采访中,却放出了有点后悔收购了Oculus VR的言论。更让人心寒的恐怕还是出货量,即便是Oculus 、HTC Vive 、Sony PSVR这三大厂,对销售数据也是讳莫如深。极客公园之前引出一组猜测性数据称:Oculus今年计划出货 100 万台左右,HTC Vive 是40万台左右,Sony PSVR 在 150 万台左右。然而来自 steam 的数据却显示,其中的HTC Vive的用户增长在8月已经几近停滞,目前的出货量大约在10万台,远远低于预期。硬件如此,那软件又如何呢?作为

vrar手游(原创手游转化为VR游戏有多难)(1)

文 | 手游那点事 | 肥楠

两年前,手机游戏经历了一波野蛮生长,这种以变现快著称的项目一时之间受到了资本圈的热捧。然而随着巨头垄断时代的到来,有一些游戏开发者们似乎嗅到了危险的味道。借着2016这一波虚拟现实元年的热潮,许多手游开发者慢慢地向 VR 游戏开发试水,有些甚至已经完全将自己定位于 VR 游戏开发者。

今年已经过去大半,VR游戏到底活得如何?

现实很残酷:软硬件均不达标

扎克伯格在斥资20亿美元收购虚拟现实头盔Oculus Rift厂商Oculus后,一直挥斥方遒,但在前不久的一次采访中,却放出了有点后悔收购了Oculus VR的言论。更让人心寒的恐怕还是出货量,即便是Oculus 、HTC Vive 、Sony PSVR这三大厂,对销售数据也是讳莫如深。极客公园之前引出一组猜测性数据称:Oculus今年计划出货 100 万台左右,HTC Vive 是40万台左右,Sony PSVR 在 150 万台左右。然而来自 steam 的数据却显示,其中的HTC Vive的用户增长在8月已经几近停滞,目前的出货量大约在10万台,远远低于预期。

硬件如此,那软件又如何呢?

作为最早上线的vr应用分发平台steam拥有来自全球的海量用户,俗话说的好,群众的眼睛是雪亮的,这些内容最终还是需要玩家来买单,来检验。因此,我们需要从玩家的角度来看看,vr到底如何,到底好不好这口?

可见,在steam最受欢迎的52款vr游戏中,装机量的差异比他们的价格差异的要大得多。

售价从免费的0元到最高158元不等(所有价格换算成rmb),而装机量从最高70万到可怜的不到500,天差地别。

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好评度靠前的VR游戏尚且如此,其他好评度较低的产品装机量之低可想而知,除开这些位列前茅的产品外,其他游戏也不乏国际大厂推出的产品,但用户忠诚状况不容乐观。

对比国际大厂,技术力量稍显薄弱的国内手游研发者是否就被技术壁垒拒之门外呢?蚁视创始人覃政不这么认为。

技术解决?

蚁视创始人覃政在2016TFC游戏大会上表示,虚拟现实的开发虽然有难度,但其实难度不大。他认为现在的手游市场是一片红海,而VR游戏则是蓝海,如何从红海过渡到蓝海,这中间团队只需要过一个独木桥,而这个独木桥就是VR开发与普通游戏开发的区别,覃政把它称为VR游戏的过桥技术。

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在覃政看来,这个技术主要分三层。

VR游戏第一个概念是画面要分屏,不单单只是画面的复制,应该有立体的复制。无论原有的3D游戏开发还是2D游戏,视口只有一个,但是虚拟游戏里有两个视口,两个眼睛的视角必须平行,而且有一定的视觉要求。“这就要求开发者必须将游戏引擎里单个摄像头分离成两个,并且它的旋转是符合一定规律的,这是VR过桥技术里的第一个画面的立体化技术。”覃政说。

第二是虚拟现实陀螺仪头部的转动技术。用户的头部转动,需要一套反映非常灵敏的陀螺仪的算法,这样一套算法也是目前开发所缺失的。

第三是UI的空间化,不单单是把UI进行简单的分屏就可以叫VR游戏。覃政表示“在VR游戏里UI应该是空间化的,它不单单是界面上轻轻飘浮的浮标,而是飘浮在虚拟世界里的实体,可以是实体的按键也可以是实体的窗口。”

最后是玩法的创新,覃政认为目前所有类型的游戏都VR化,而原本游戏的核心玩法只要有很巧妙的创新就可以产生非常不同的化学反应,产生非常有意思的VR游戏类型。

目前的VR游戏仅是及格

目前主流论调将VR游戏视为革命,就等同于VR游戏的体验会全面超越传统的电子游戏,至少在表达方式上,VR会更先进更有力,可惜目前VR游戏的实际分数,仅仅相当于传统电子游戏的及格线。

这条及格线就是:叙事 玩法,你也可以将这两个要素当做传统电子游戏安身立命的法宝。实际上我们熟知的传统电子游戏们,大致也可以从这两个方面分类,甚至他们还是业内那些巨头厂商们,打造产品时具体风格的划分。

比如“叙事”,就是索尼和微软擅长的方面,他们的电子游戏产品中,总是充满了各式各样的“故事”,这些故事或惊心动魄或清新可爱,或是不知所云或是欲说还休,随后这些故事通过技术的二次强化,包裹在风格各异的视觉效果之下,通过我们实际的操作体验,传递出这些厂商们对于电子游戏特有的世界观,最终这些故事深深的打动了我们,引起我们的心灵上的共鸣,直至沉溺其中大呼神作。

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缺失的“叙事”:VR式播片

VR游戏为了不牺牲它的“身临其境”,不得已必须采用第一视角,而传统的电子游戏却可以继承电影的优势任意发挥,从镜头语言上来说,VR就已经先失一招;而真人表演的方式和VR游戏环境的构建格格不入,传统电子游戏当然也有这个困扰,但传统的电子游戏却可以通过精妙的操作去的弥补这一点,与之相比,这一进一退就是又失两招,VR游戏显得毫无还手之力。更何况,“播片”带来的乐趣,来也匆匆去也匆匆,这种乐趣的丧失速度不会因为你是bio7的恐怖感满满,或者蝙蝠侠VR的神秘侦探高大上而减慢,加上为了强调“叙事”的播片风格致使这些游戏压根就没什么实质性操作,所以这类VR游戏根本无法和传统的叙事风格电子游戏相提并论。

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缺失的“玩法”:过山车

传统电子游戏第二个特点是“玩法”,深谙其中奥妙者当属任天堂,从马里奥到乌贼娘,将任天堂誉为玩法创新的佼佼者并不为过。VR游戏当然也会在玩法方面探究一番,但碍于操作和技术的限制,VR强调玩法的游戏大都是过山车式或者桌面式。

比如《直到黎明:血脉贲张》,就是过山车式VR游戏最为生动的注解。该游戏的舞台就是过山车,游戏背景是鬼屋冒险,公平的说《直到黎明:血脉喷张》的体验的相当不错,把乘坐过山车时的刺激,以及鬼屋的恐怖感非常巧妙的融合在一起,真是一个相当高明的点子。但该VR游戏的局限性依然相当明显,过山车式的固定视角使玩法的丰富性大幅的被削减,玩家除了开枪射击或者偶尔的左右摇摆并无其他操作,这样单调的玩法会使游戏的生命周期及其短暂,于是大多数玩家在一遍之后总觉得《直到黎明:血脉膨胀》更像是VR版的《死亡之屋》。

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最后

玩法短板归根结底来自VR设备的不完全性:游戏中视觉被完全包裹之后,游戏的操作却还是依赖传统的“体感式”操作,这种感觉是不精准的尤其是割裂的,犹如准备驾驶一辆号称最先进的超级跑车之时,发现发动机的运行却需要依赖人力摇一摇。对于这个问题的解决关键在于如何定义“VR游戏中玩家的位置”,由此衍生出的问题是VR游戏如何解决“移动和视角”的关系——这也是VR设备一直急需解决的问题之一,否则限制玩家行动的场面就会频频出现,VR游戏也永远达不到传统电子游戏所产生的沉溺感。

而RTS、SLG这些与沉浸体验有所冲突的游戏类型,则无需一味的去挖掘VR设备的特性。开发者不妨将虚拟现实单纯的作为一个增强视觉感官的工具,按照传统游戏的制作思路在其它方向提升游戏的整体乐趣。

VR设备本身就具备商用和泛娱乐的多重特性,它的沉浸体验可能在其它领域更有价值,例如之前提及的载具模拟。尽管沉浸感能够为一些游戏体验创造不少的亮点,但离“革新”这个词恐怕还是远了那么一些。

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