e3即将公开游戏(他们要带什么样的游戏去E3)
e3即将公开游戏(他们要带什么样的游戏去E3)《异托邦》的着力点不只在于ACT战斗,还在于场景互动。主角手里光剑的剑柄可以对场景内各种设备进行 hack:黑了电箱能激发电流攻击敌人,黑了路边的车能让车自动发动去撞敌人,有些敌人身上装了防御芯片,主角得黑掉他们的芯片才能对他们造成有效伤害。这套 hack 系统十分贴合赛博朋克的主题,现在游戏现在还在开发,之后如果把可 hack 元素做得更丰富,相信它会变得更有趣。主角掏出光剑的动作挺拽的实际上其他几款游戏和《帕斯卡契约》完全不一样,风格、类型全无类似。但它们的确是一类游戏,它们都注重打造完整而有意义的玩法,没有做乱七八糟的付费点设计去破坏游戏的整体体验。从中能看出某种统一的价值取向,也能看出他们挺有钱的,我猜。 于是,我们去了巨人孵化参观,六爷和雷电是嘉宾,我负责跟着提包,回来写这篇报道。两三年前我们写 E3 的报道,几十款游戏里难得见一两款来自中国的游戏,报道出来还不得不带点稀罕劲儿。
我们最近去巨人网络看了几款游戏。巨人网络两年前创建了巨人孵化,今年他们要带六七款游戏去 E3 出展。
大多是单机游戏,细分品类的,和「以前的国产游戏」不一样……去之前,六段音速老爷(六爷)给我传达这些信息,好让我有个预期。
「《帕斯卡契约》也是他们巨人孵化的。」
这么一说我就明白了,我和《帕斯卡契约》的制作人老杨是老朋友,《帕斯卡契约》是款魂like游戏,老杨打算在手机上实现它,野心很大。如果孵化中心支持培养的游戏都像这样,那是值得一看。
实际上其他几款游戏和《帕斯卡契约》完全不一样,风格、类型全无类似。但它们的确是一类游戏,它们都注重打造完整而有意义的玩法,没有做乱七八糟的付费点设计去破坏游戏的整体体验。从中能看出某种统一的价值取向,也能看出他们挺有钱的,我猜。
于是,我们去了巨人孵化参观,六爷和雷电是嘉宾,我负责跟着提包,回来写这篇报道。
两三年前我们写 E3 的报道,几十款游戏里难得见一两款来自中国的游戏,报道出来还不得不带点稀罕劲儿。这次我们看到的几款游戏都平易近人,和我们平时玩的是一类游戏,简单一介绍,大家就能理解,这样最好。
主角掏出光剑的动作挺拽的
《异托邦》的着力点不只在于ACT战斗,还在于场景互动。主角手里光剑的剑柄可以对场景内各种设备进行 hack:黑了电箱能激发电流攻击敌人,黑了路边的车能让车自动发动去撞敌人,有些敌人身上装了防御芯片,主角得黑掉他们的芯片才能对他们造成有效伤害。这套 hack 系统十分贴合赛博朋克的主题,现在游戏现在还在开发,之后如果把可 hack 元素做得更丰富,相信它会变得更有趣。
hack 电箱,用电击打败敌人
「这游戏画面不错啊,是用 Unity 做的吗?」我试玩时,雷电和制作人在旁边聊。
「用虚幻引擎做的。」Uson 说。
「哦……」
「接下来要进中国帮派的总部了,有场 BOSS 战。」
「BOSS 不会提着关刀吧?」我问。
「嗯?这你都能猜中?」Uson 一脸惊讶。我内心有点得意,这类设定太容易猜了。
BOSS 并没有提着关刀,手提关刀的是决战场景里八尺高的关公像,而 BOSS 是头钢铁猩猩。看到我被猩猩揍,我估计 Uson 心里有点小得意。
雷电试玩时进了另一条支线,最后挑战忍者 BOSS。赛博朋克和忍者,这俩元素也算经典搭配了。不过这忍者大哥有点逗,出场前他躲在游戏机里,被主角 hack 炸出来;战斗到结尾,忍者大哥使出影分身术——然后三名忍者开始对话……好吧,这不是影分身,这根本就是三个人。
「你们这游戏还挺幽默的。」我对 Uson 说。他笑笑不说话,该是心里有点小得意了。
我在试玩《异托邦》,旁边穿红衣服的这位是制作人
耳朵特别灵的制作人《如果一生只有三十岁》的制作人汪小小有股书生气。
一年多前,汪小小做了像素风解谜游戏《如果可以回家早一点》,讲一对年轻夫妻的故事。妻子很好,好得让人忍不住想疼她,但丈夫每天都工作到很晚才回家,于是妻子选择了一种可爱又让人感伤的方式和丈夫相处。
去年在巨人的 GameJam 上,汪小小一个人做了款文字冒险游戏,叫《刚分手的24小时》,玩家扮演男主角体验分手后24小时里索然无味、无所适从的「丧」状态。
这两款游戏都是我后来去了解的,回头再想,难怪当时会觉得汪小小有「书生气」——自内而外的气质,闷骚,做的两款游戏都在把玩细腻的情感。应该是个讨女孩子喜欢的人吧,那天领我们参观的两位姐姐,介绍汪小小的游戏时格外欢快。汪小小把《如果一生只有三十岁》的试玩手机给我们后,两位姑娘追着他问还有没有手机,她们也要玩。
《如果一生只有三十岁》和作者的前两款游戏一样,采用像素风
雷电在会议室里试玩游戏,汪小小说他没法看别人玩自己的游戏,于是躲到隔壁办公室去……
《如果一生只有三十岁》讲一个二十岁的年轻人发现自己得了绝症,只能活到三十岁,用几种不同的玩法模式来模拟此时主角的生活状态和心理活动。第一关的玩法是卡牌游戏,主角知道自己得了绝症后独自在家,系统随机发出行为牌:看电影、打扫卫生什么的。
「主角干什么都涨负面情绪,这怎么玩?」雷电打了两局,都是 Bad Ending。
「多选‘发呆’(牌)!」隔壁传来一声喊,是汪小小听到雷电说话了。
雷电还愣了一下,自己说话明明不大声啊,隔壁怎么就听见了?
再开一局,多选择发呆牌,主角在发呆中会产生一些念想,由此获得其他行动牌,做点其他的事情来消解负面情绪。发呆的效果等于其他卡牌游戏中的再次抽牌,作者把这个机制对应到绝症患者的情境里,很合宜:抑郁时常发呆,发呆多了自然会想自己活着还能干点什么。
「还是好难,负面情绪涨得太快了。」雷电在第三局再次打出 Bad Ending。
「数值还在调!」隔壁又传来一声喊。旁边的小姐姐都忍不住笑了:「这人刚才说不想看别人玩自己游戏,现在隔着墙又听这么仔细,他耳朵真灵。」
「一旦你知道生命的终点,你的生活会不会有什么改变?」
后来,我们实在没法通过第一关,只能请汪小小进来,调出第二个模式。然后他又跑去隔壁了……
第二关是节奏游戏,按准节奏,主角才能想起过往的美好回忆。这个模式对雷电来说小菜一碟,轻松过关。
我们挺喜欢《如果一生只有三十岁》的风格,游戏很小,只传达作者一些很个人的东西,带一点作者性在里面。
疯狂的《帕斯卡契约》老杨的工作室不在巨人孵化办公楼,那天他是一个人带着《帕斯卡契约》新版本来的。这款游戏我们之前介绍过几次,魂like的3D动作冒险游戏。
新版本最让人欣喜的是,游戏里光秃秃的地面终于长草了!风里还飘来些微尘,黑暗世界一下子多了好多质感。
老杨给我们演示游戏,他说游戏的变化可不止这些草,他们给游戏增加了一个新系统:疯狂,类似于克苏鲁神话里的san值。角色在和怪物的战斗中会逐渐陷入疯狂,获得某种双刃剑性质的 buff。当角色彻底陷入疯狂后,整个世界的样貌会发生变化,原有怪物的AI将变得更凶残,一些原本不可见的怪物此时才会出现,而BOSS甚至会增加新形态。
疯狂值让《帕斯卡契约》有了动态难度,同样的关卡,玩家可以主动提升疯狂值,玩一个高难度的全新配置的关卡,进而获得更高收益。如果玩家觉得游戏太难,可以使用道具降低疯狂值,让游戏变得简单一些。
疯狂值不仅影响战斗体验,角色疯狂后看到世界变样,也是《帕斯卡契约》世界观的表现,这背后还关系到多结局分支……
老杨一边演示一边说,如果我们不打断,他能说半天。每次谈起游戏,他的兴奋昂扬都溢于言表。能在移动端上完成一个这么完整的硬核动作游戏,并不像许多人想象的那么轻松,背后的付出恐怕只有当事人清楚。
我个人比较担心老杨的头发,相比两年前,他头顶更稀疏了。希望《帕斯卡契约》开发顺利。
老杨给我们展示《帕斯卡契约》最新的开发版本
打球 or 打人《篮球计划》(Project Dunk),我们在台北电玩展的报道中介绍过,一款让玩家一边打球,一边打人的游戏。
游戏玩法是 3v3 对战,熊猫猛男、朋克萝莉,稀奇古怪的一群角色同场竞技,各自有不同的技能:猛男打人用折櫈,萝莉打人用喷雾……当然玩家也可以正常打球,猛男擅长暴扣,萝莉是三分神射手。但打球哪有打人来的快乐?因为游戏允许玩家把对手生生打下场,所以比分落后时,可以选择另一种获胜方式,非常真实。
猛男 折櫈=必胜
《篮球计划》的画面很好看,卡通渲染的风格,用色饱和度很高。相比我在台北试玩的版本,现在这个开发版本把 UI 做得更简洁了,让画面信息更多地集中在篮球场内。
他们还给游戏增加了辅助功能,角色攻防有效区会在画面上显示。当初在台北试玩时,制作人李梦醒曾说有不少小朋友和女孩子来玩他们的游戏,现在游戏加入辅助模式,可以让它的门槛低一些。其实,在试玩现场最菜的是我,女孩子和小朋友都挺厉害的,他们不需要辅助,是我需要辅助……
《篮球计划》在今年 E3 将公布新角色,游戏的测试也会于 6 月在 WeGame 上开放。
丧尸末世的母与子巨人的姐姐介绍《苏醒之路》时说它是一款丧尸题材生存游戏,我内心先有了预设画面,血肉横飞,杀爆丧尸。
没成想,《苏醒之路》看起来这么朴素,游戏的角色模型、场景细节都非常简单,第一眼看去,我完全没有感到末世背景下丧尸遍地,人类处于生死一线的紧迫感。
玩家在游戏里扮演一位母亲,带着孩子逃亡。游戏一开始,母亲就被丧尸咬了,母亲要在尸变前尽量保护孩子,并把生存技巧教给孩子。这个「教育」过程让我提起了兴趣,一般生存游戏中,玩家是要让操纵的角色活下去,不断强化自身;但在《生存之路》里,玩家的目的不是让自己活下去,玩家所做的一切都是为了身边的孩子。
母亲在逃亡中教孩子做生存道具,遇到丧尸,母亲要护在孩子身前,掏枪战斗……直到某一天,母亲正在射杀丧尸,身边的孩子冲上前去 娴熟地又掏出一把手枪 用点射击毙了僵尸。说实话,单就那个画面来说,它有点搞笑,因为孩子弱小的形象和他超越母亲的战斗力,在游戏略嫌生硬简陋的画面中,有种莫名的反差感。
但孩子开枪射杀丧尸,这个画面有点无声处听惊雷的意思。如果有比「母亲带着孩子在丧尸末世求生」更残酷的,那应该就是「母亲教孩子如何用枪、斧子杀丧尸」了。世界已经毁灭,母亲即将死去,而她能教给孩子、最应该先教给孩子的,竟然也只能是这些事情。
灭霸带来的灵感《指环之城》相比前几款游戏,研发团队的体量较小,现在的核心团队不过几人,制作人培根卢卡坐在办公室一角。
《指环之城》是一款迷宫RPG,带有 Roguelike 元素。它的特别之处在于,敌我双方展现的形象,都只是他们的一只手。对战画面里,玩家会看到敌我的两只手戴满了魔法戒指,互相战斗。据说制作人是看了《复仇者联盟3》,从灭霸那里获得了灵感(笑)。
主角是人类,那他运气好,一只手有五根手指,拇指戴一枚戒指,其他四根手指可以分别戴两枚戒指。整整九颗魔法宝石,灭霸才五颗!戒指之间可以构成连招,各种魔法,呼啦呼啦。迷宫里遇到的怪物,比如青蛙,它运气不好,前爪只有三根指头,只能戴四枚戒指,高下立判。
主角有五根手指,青蛙只有三根手指,种族优势
我就想问,游戏里有没有触手怪之类的东西……好的,我不问了。
培根卢卡给我们演示游戏时,有点腼腆又带点兴奋:「这玩法是我自己想的。」参观过程中,我们在每位制作人脸上都看到类似的神情,虽然游戏玩法设计上可能还有不成熟的地方,但把自己想的东西做出来,还能让别人去看、去玩,这种感觉永远是很棒的。
巨人孵化是怎么诞生的参观的结尾有一场座谈会,我们三个和巨人孵化的开发者们坐一起聊。除了上面提到的几位制作人,席间我们还见到了《月圆之夜》的制作人彭恒成。
《月圆之夜》也是巨人孵化旗下的项目,上线已经将近两年,全球下载量超800万,在 TapTap 上的用户评分达到9.6。它是典型的 DBG 类游戏,卡牌 roguelike 的玩法,故事则是基于「小红帽」的暗黑童话。玩家选择骑士小红帽、猎人小红帽或者法师小红帽,在月圆之夜去黑暗森林冒险,途中随机收集卡牌,组建卡组,挑战各种怪物。不同职业的小红帽有各自不同的打法套路,而卡组搭配有随机因素,这让每次冒险都有不一样的体验。
雷电见到彭恒成就上去勾搭:「你的游戏我玩了!每个职业我都用过!不过后来我没继续玩,哈哈哈哈,后面好像还更新了其他职业对吧?」彭恒成说他们在这次 E3 上将公布新职业和新模式,然后给雷电一一介绍。雷电是核心卡牌游戏玩家,最近沉迷《万智牌》不能自拔,他们俩一聊起来,我在旁边就开始听不懂了……
雷电和《月圆之夜》制作人畅聊,我:围观
那天的座谈会,我们和巨人网络的开发者们聊的一个话题是:厂商做什么样的游戏,以及我们媒体会如何把这些游戏传达给玩家。
就我个人来说,当一款游戏拥有具体的、有趣的体验时,不管是它的玩法机制、叙事表现或者其他内容,当游戏包含这些有意义的内容时,我们作为媒体就能从一个比较好的角度去传达这款游戏。巧妇难为无米之炊,如果这次在巨人孵化看到的游戏,又都是只注重数值、不断刺激玩家「变强」的游戏,那现在我或许也就不知道这篇东西该写什么了。
巨人孵化的负责人朱永明给我们介绍这个部门创建的初衷,为什么巨人孵化的游戏,和巨人网络之前做的游戏不一样。
右起:朱永明、六段音速、雷电、老杨、氢离子
巨人网络之前最成功的游戏是《征途》,开创了免费游戏的先河,曾创下210万人同时在线的记录。
但渐渐的,这条路子走不通了。朱永明对此的观点言简意赅:「对于一家公司,短期的优势,一定是它长期的劣势。」
于是有了这个巨人孵化。巨人孵化的方针和巨人网络之前的方针基本是反着来。以前是基于商业角度做游戏,那巨人孵化就不这样做游戏;以前做游戏是公司自上而下地主导,那巨人孵化的做法就是自下而上,让开发者制作人来提出他们想做的游戏。
朱永明说这些时,语气淡定而坦然:「其实,现在大家都在这么做,国内几家大的公司都在做这样的事。区别只在于,投入的多少,和坚持的长短吧。」
那么,希望巨人网络,以及其他厂商能继续坚持下去。希望在今年 E3 之后,在下一届、下下届 E3,还能有我们的游戏去出展,我们媒体也就还能继续做一些有意义的报道。