有没有真正不用氪金的slg游戏(在卷疯了的SLG赛道)
有没有真正不用氪金的slg游戏(在卷疯了的SLG赛道)《鸿图之下》强调的玩家真实感是什么?01诚然,从一系列头部产品的良好市场表现,仍然可以看出买量打法的合理性。但除此之外,SLG游戏还能有别的发展方向吗?SLG玩家沉迷的究竟是什么?纵观整个赛道来看,《鸿图之下》随势而动的SLG打法变化或许代表着一个新方向。从梁朝伟代言开篇的买量成功,到如今两周年水战版本——艨艟斗舰的出现,《鸿图之下》进一步转型打造内功,围绕真实感与亲临感,在SLG红海中走出一条不一样的可行之路。
19、20年,SLG赛道新品持续井喷,莉莉丝、腾讯、网易、阿里众多产品争相入局,瞄准了“高流水” 、“高ARPU”、“长周期”的蓝海SLG市场,掀起了引以为傲的蓝海买量大战,高举高打、铺天盖地的买量争夺,似乎让“买量” 早就成为了突围SLG赛道的正解。
但历经3年,SLG蓝海早被大厂争夺染红,在版号缓发、降本增效的市场寒冬,多少产品被高昂的买量成本击溃,悄然退出?
因此,如今再面对SLG赛道红海的风起云涌,或许应该专注打造内功上,重新聚焦产品的差异化特色,找到自己的核心竞争力,这样才能在长周期的竞争中一帆风顺。
但现实是,大部分SLG厂商依然选择聚焦在IP题材、视觉内容、跨界联动等外在层面上,通过丰富的内容包装,配合强大的买量能力以及成熟的商业营销来扩大自身的影响力,反观玩法层面却少有迭代与进化。
诚然,从一系列头部产品的良好市场表现,仍然可以看出买量打法的合理性。但除此之外,SLG游戏还能有别的发展方向吗?SLG玩家沉迷的究竟是什么?
纵观整个赛道来看,《鸿图之下》随势而动的SLG打法变化或许代表着一个新方向。
从梁朝伟代言开篇的买量成功,到如今两周年水战版本——艨艟斗舰的出现,《鸿图之下》进一步转型打造内功,围绕真实感与亲临感,在SLG红海中走出一条不一样的可行之路。
01
《鸿图之下》强调的玩家真实感是什么?
想要理解《鸿图之下》所强调的“真实感”,那就要先明白它指的是什么。在我看来,游戏的真实感可以分为两个方面的内容,一是“史实”,二是“现实”。
在游戏性的前提下,《鸿图之下》在对应的大型决战地安排了一些“史实”的还原。据《贾诩传》记载,“建安十三年,曹操破荆州,欲顺江东下。贾诩谏曰:‘明公昔破袁氏,今收汝南,威名远著,军势既大.....。’”
其中,就提到了“汝南”与“江东”,而它们也成为了游戏地图里相邻的两个区域。
除此之外,有许多人不知道的是,赤壁之战并非发生在赤壁之上,而是在乌林。后因乌林大火映红长江对岸的赤壁,故而“误写”为火烧赤壁,最后就变成约定俗称的“赤壁之战”。而制作组也没有忽略这一点,他们同样将其还原到了游戏地图的核心区域中,让乌林与赤壁相对而望。
在船只设计方面,《鸿图之下》则根据历史资料,细致还原出了当时军队出征用的竹筏、艨艟、楼船等一系列的水上战船。就拿最知名的“艨艟”来说,文献中描述它是古代一种具有良好防护的进攻性快艇,从中可以提炼出两个关键词,一是“良好防护”,二是“快艇”。
基于这两点考量,制作组便赋予艨艟战船“乘风”与“破浪”两个特性,前者可以为船上军队提供生存能力,后者则能加快行军速度。而其他船型,斗舰的设计则更为平坦,适合士兵进行对决和战斗;楼船通过装载丰富的器械,对应的攻城能力也在技能中体现。
通过对历史细节深度还原的表现形式,《鸿图之下》能够让玩家感受到沉浸式历史代入感。然后,再来聊聊“现实”。在项目组看来,“史实”只是基础,更重要的是要让“环境”真实,要符合现实世界的事物发展逻辑,才能称之为“真实的三国战场”。
而这一点具体放在古代水上战争领域来说,那就是风。因为在缺乏动力,仅靠人力驱动的时代,风向往往是影响一场水战胜负的关键因素。
(影视剧中,“孔明借东风”是家喻户晓的桥段)
于是,游戏便在原有的天气系统上更进一步加入了风向设定。
游戏中的“风”有东南西北4个方向,以及无风、柔风、强风与狂风4种强度,总计8种不同的组合,每小时随机发生变化,来真实模拟古代水战中的不确定性。
随着风向设定的加入,让游戏整体的策略性得到进一步的增强,也赋予了水战玩法更多的深度,而不只是简单的换皮数值对抗。
总的来说,《鸿图之下》通过对一系列细节设定的打磨,不断抬高游戏品质,让它们无论在“史实”,还是在“现实”层面,都符合玩家的认知直觉,让他们得以相信,古代战争就是这么打的。
02
如何打造“最真实的三国战场”?
刚刚我们探讨了《鸿图之下》眼中的“真实感”是什么,接下来就想来聊聊,他们又是如何去诠释这种“真实感”的。
具体到二周年版本内容来看,可以分为两个维度:
第一,基于真实历史所设计的系统化策略机制。
一系列策略机制系统的加入,是《鸿图之下》这次最值得肯定的打法改变。比如在《三国演义》的赤壁之战里,由“卧龙凤雏”一手策划的连锁计策“连环船”与“火攻”就是其中的一大亮点。但事实上,连环船更像是一个愚策,真实的情况是如果抛开“借东风”,连环计其实才是极佳的战场阳谋。
(连环计 火攻)
《鸿图之下》中的连环计,一方面能够加快军队补给,在大规模的攻防战役中,更加体现效率;但另一方面,玩家也可以在主城中制作火种,而携带火种进行战斗的军队在满足引燃条件之后,便会对特定的地格施加燃烧状态,并会借助风向系统,逐渐蔓延引起更大范围的伤害。
试想一下,一边是优势军团,利用连环计与更稳健的楼船和斗舰,带来更强调侵略的阵地对攻打法。恢弘的连锁、高耸的战舰与军队,强力的补给和战力,攻城占地极具效率。另一边则是多阵营多帮派中,利用火攻、风势、迅猛的艨艟冒突,不断奇袭侵蚀大国的边界,拉扯与迂回尽显快攻的打法,也成就了另一番乐趣。
综合港口建筑、风向系统、船只建造、明谋暗策,《鸿图之下》在策略系统打法上面带来了一种辐射性的惊喜,交织的策略网络和明确的战术分工,不是策略的相互克制,而是通过一系列的系统决策,给到玩家智谋分出高低的可能。没有绝对弱的计策和工具,只有更有效的策略抉择,这也许是具备真实感、亲临感的战场的一种体现。
第二,基于真实历史的内容营销巧思。
“东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔”
自古千百年来,每一代人都充满对三国演义故事性、戏剧性的向往。如果没了东风、如果曹操不疑,也许三国大势也将不一样。百万三国向SLG玩家何尝不对三国故事充满想像。《鸿图之下》也将营销重点从买量中转变,联合金莎制作了二周年版本主题曲——《三国醉》。
对于如今的SLG产品来说,制作相关主题曲已经不是件罕见的事情,但它们大多都会选择以宏大战场、势力之间的权衡博弈展开,注重宏观层面的表达。且在合作对象选择上,也会更多考虑流量明星的影响力,试图吸引更多外围用户群体的注意力,但《鸿图之下》却有些不一样。
在核心表达上,主题曲《三国醉》通过聚焦个人视角与情感的变化,一方面演绎三国战争的历史感与冲突感,另一方面也针对玩家在SLG中追寻的代入感,在宏观和微观中,让玩家感受到认可和共情。
比如歌词中提到的“山河佐酒谁同酌,东风入喉烽火何时休”;“看两岸风流,天下为谁某” ;“乱世逢秋,岂敢许你白头”,多少是有点“醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回”的豪迈与悲凉。
可能从商业层面来看,这种做法在短期不会给游戏带来一波很大的增量。但好处在于,由情感所衍生的内容价值,会一直停留游戏玩家的心中,并彼此交汇,形成一笔复杂的品牌资产。
而当一款SLG游戏拥有这样的东西之后,它便能更有效地与用户沟通。不仅能够牢固现有的核心群体,也能以此桥梁,接触到更多外围玩家,最终扩大自身的影响力。
03
真实感与亲临感
鸿图之下鼓动的SLG新风
回到开头所说,无论是当下,还是未来,三国向SLG市场的竞争都会相当激烈,特别是对于有实力的大厂来说,这个赛道可以说是兵家必争之地,但这并不意味着毫无机会空间。
根据App Growing发布的《SLG品类增长白皮书》来看,SLG产品平均数量在全品类中排第11,但下载量排第4,收入排第3,占收入总额的17%,单品营收能力有目共睹,市场增长空间巨大。
不仅如此,白皮书还指出,如今的SLG用户会更偏好创新的玩法机制、高品质的游戏画面、以及差异化的游玩体验等内容,而不只是看重大IP或者大宣发的产品。
(图源:App Growing)
基于以上两方面的考虑,坚持“沉浸式真实三国战场”理念,注重玩法迭代进化的《鸿图之下》未尝没有冲击头部位置的潜力。
并且,SLG是个比拼长线运营的品类。它就像是一场不停歇的马拉松比赛,不断有人入局参赛,也时常有人中途离开,彼此的起点不一样,最后能走到的终点也不一样。
而在长跑之中,更重要是找到属于自己的节奏,等待下一个弯道超车的机会。
过去《鸿图之下》就是这么做的。在上线之初,它便凭借UE4技术上的优势、玩法设计上的差异,与一系列新文创项目,给玩家用户留下了较为深刻的印象。在后续运营之中,游戏通过玩法迭代上的钻研沉淀,在红海三国向SLG市场里站稳了脚跟,茁壮成长。
在两周年版本更新后,鸿图之下无论是评分还是销售表现都达到了今年的峰值,一方面回到iOS策略游戏畅销榜Top50;而在TapTap平台上,玩家对游戏的评分也有所上涨。
如今站在二周年节点之上,《鸿图之下》又展现出了它在打造“真实战场”方面的更多可能性。
未来,游戏或许能够在竞争激烈的SLG赛道中走出一条不一样的成功之路。而对于广大玩家来说,也很乐意看到,它给这个品类带来一些有价值的变化与创新。