国外2d太空飞船射击游戏(从EverSpace正式公布那一刻)
国外2d太空飞船射击游戏(从EverSpace正式公布那一刻)然而《Everspace》是一个“反故事”的太空动作射击游戏,因为它选择把另一个时髦的游戏要素加入到太空射击游戏中,这就是现在在独立游戏领域大红大紫,设计哲学也辐射到3A作品中的Roguelike要素。《浴火银河》玩起来很像《自由枪骑兵》的一个非常重要的原因是,它拥有和《自由枪骑兵》一样的游戏结构:一个精彩的游戏故事搭配完全自由探索的星系,故事流程只会展示游戏内容的一部分,在剧情结束后,玩家依然可以自由自在地体验游戏的其他内容。Alpha测试时的截图,现在UI有调整到底这个系列抓住了太空射击游戏怎样的核心内涵,能在手机平台上十年不倒?我想在《EverSpace》里,你能好好领教了。如果《Everspace》仅仅是一个“高配的PC版《浴火银河》”的话,那么显然可能它还并不值得如此关注。事实上,在宏观的游戏玩法上,《Everspace》选择了与《浴火银河》截然不同的方向。
▋导语:《EverSpace》是独立游戏开发组ROCKFISH Games的第一款作品,而ROCKFISH Games的主创人员则几乎完全来自FISHLABS Entertainment,而这家公司曾出品过一个经典的游戏系列:《浴火银河》。这是诞生于智能手机时代前夜的经典手机游戏,而十年过去了,从Java版本,塞班系统版本,黑莓系统版本,安卓和iOS版本一路走来,直到现在,它依然是移动平台上最好的太空飞行射击游戏之一。十年前它改变了我对“手机游戏”的看法,十年后,在我心目中手机平台依然没有什么作品能够超越它。它因移动平台自身的硬件特点,精简了很多游戏交互的内容,但因这种精练而获得了某种明确而直接的乐趣——这可能是在《自由枪骑兵》之后,整个玩法风格最接近它的作品。
浴火银河1
▋《浴火银河》归来
《浴火银河》这个系列到目前为止最大的遗憾,可能是它的PC移植版本有很多内容上的缺失。这其实让我一直感到非常气馁,因为玩了这么久《浴火银河》我其实依然没有适应虚拟摇杆的操作,但PC上《浴火银河2 HD》的内容缺失一直让我无法下定决心下手购买。
那么现在好了。《Everspace》就是这样一款继承《浴火银河》的简明战斗风格,完全面向PC和主机开发的作品。它拥有绚丽的画面(说实在的,绚得有点过分),简单直接的战斗操作——wasd进行“平移”,鼠标控制机头朝向,左右键射击,没有鼠标反转,键鼠操作丝般顺滑——不过相对的它的手柄操作优化得并不是很好,现在依然在调整中。
Alpha测试时的截图,现在UI有调整
到底这个系列抓住了太空射击游戏怎样的核心内涵,能在手机平台上十年不倒?我想在《EverSpace》里,你能好好领教了。
▋《超越光速》带来的Roguelike滋味
如果《Everspace》仅仅是一个“高配的PC版《浴火银河》”的话,那么显然可能它还并不值得如此关注。事实上,在宏观的游戏玩法上,《Everspace》选择了与《浴火银河》截然不同的方向。
《浴火银河》玩起来很像《自由枪骑兵》的一个非常重要的原因是,它拥有和《自由枪骑兵》一样的游戏结构:一个精彩的游戏故事搭配完全自由探索的星系,故事流程只会展示游戏内容的一部分,在剧情结束后,玩家依然可以自由自在地体验游戏的其他内容。
然而《Everspace》是一个“反故事”的太空动作射击游戏,因为它选择把另一个时髦的游戏要素加入到太空射击游戏中,这就是现在在独立游戏领域大红大紫,设计哲学也辐射到3A作品中的Roguelike要素。
唔,那么,开飞船加Roguelike?你有没有想起什么作品?
没错,《超越光速(Faster Than Light)》。《Everspace》玩起来就像是《浴火银河》与《超越光速》的组合。
Everspace的跳跃界面,注意如果星域扫描器等级不足的话,就无法感知前方星系的安全程度
FTL中的跳跃界面
和FTL一样,玩家以星系为单位探索整个星区,每个星系玩家可能会面对不同的事件,玩家要消灭敌人,与中立商人贸易,或者探索星系内的可用资源——和FTL一样,面对敌人玩家可战可逃,假如速度够快,甩开敌人强制跃迁,可以避免很多不必要的损伤。然而跃迁需要燃料,倘若燃料不足强行起跳的话,你可能会迷失在星海之间,面对更可怕的危险...
《Everspace》设计了非常精细的舰船受创模块,这一点与FTL如出一辙,玩家完全无法预料一场战斗会给飞船造成怎样的损伤——护盾发生器受损将导致飞船缺少最重要的防护,引擎被击伤轻则无法提速,重则完全不能起跳,最可怕的莫过于生命维持系统被损坏,如果不能修复的话,那么即使飞船看上去毫发无伤,你的旅程也即将迎来终点。
《Everspace》还拥有一套资源与制造系统——这系统广度喜人,同时又没有涉及的过度深入,提供了足够多的生产自由度,同时也恰到好处地给玩家找了很多麻烦。搜集资源、分解打捞物能提供更多的弹药、制造更好的装备、甚至获得足够多修复船体的纳米机器人,但在星系中过度搜刮又会引起敌人的刷新,玩家在每次流程中都会面临无尽的抉择,让人觉得非常过瘾。
和FTL一样,《Everspace》难得令人发指——目前我说不好这是故意设计成这样还是目前随机场景难度曲线压根就没调整,本来完全即时的飞船战斗就不算特别容易掌握,再加上宏观上每个流程中的难度恶意,在《Everspace》中你一定会死了又死,炸了又炸——还好,对战时那痛快的音乐和绚丽的射击特效映在同样美丽的星空里,这种浪漫的情调算是给了玩家一丝安慰。
作为Roguelike——或者说,Roguelite(轻度RL)式的作品,《Everspace》不但保留了Roguelike类型游戏“从死亡中学习”的游戏哲学,还设计了“从死亡中积累”的游戏系统。玩家死亡后,本次流程积累的金钱将可以用作飞船的升级永久保留下来,让你的“来生”变得更强一点(“希望你喜欢这个New-U”),对于很多Roguelike爱好者来说这个系统已经很熟悉了,它能本能你驱动你,让你一遍接一遍地投身到“永恒的太空”中去,一次又一次地在星海中炸成一朵绚丽的小花,每一次你可能都能稍稍向前前进一小步,而正是这一点点前进的成果,足以刺激着你再来一次。
在Early Access阶段下,你只能驾驶一种类型的飞船——按照开发者目前提供的信息,至少还有两种类型的飞船等着你去驾驶,去尝试,去...死亡。
Roguelike,就是这个味。痒,好吃。
▋只是想要一个《自由枪骑兵》而已
就我个人的喜好来说,我一直想要两种方向的太空动作题材游戏,对应两个极端:我想要一款游戏内容非常充实的作品,要玩法非常明确,最好以激烈的战斗系统作为核心驱动,点缀以任务、贸易、科研和探索——简而言之,就是《自由枪骑兵》,《X》系列和《精英危险》;另一方面,我也渴望有一款非常“形而上”的作品,剥离遨游太空过程中的所有“凡间琐事”,唯有体味浩瀚宇宙乾坤上下的伟大和人作为个体的渺小,之前我一直觉得这种东西不可能存在,当然后来依然如愿以偿,这就是《无人深空》。
不过《无人深空》最终的执行成果几乎完美地砸掉它的概念,发售之后制作人的大放厥词也伤了我的心,现在我倒是希望这帮人赶紧卷钱跑路,别再出什么自作聪明、“丰富玩法”的DLC了——如果《无人深空》能把挖矿和货币系统这种逗逼系统都取消的话,它在我心目中依然是个相当不错的游戏,因为好歹它尝试去做我想要的“另一种太空游戏”,这很难得,毕竟以后大概没有人会再去尝试了。
在眼巴巴地期望着“前一种”太空游戏能够推出更多地作品的时候,我等来的更多的是一些可能没有没有原来味道的作品。多亏了机能的提升和开发能力的发展,越来越多的太空题材作品想要实现更大的野心,制作越来越丰富的内容,提供越来越丰满的细节,或者实现彻底的多人沙盒化。在最初看到《星际公民》和《精英:危险》的惊艳和激动过去之后,我不得不承认,对于我来说,这些游戏已经显得过于臃肿了。它所提供的繁复和充实的内容对于我已经成为了一种明显的负担。我可能更期待的是一种纯粹且精练的太空射击游戏,也许《自由枪骑兵》的体量刚刚好。
《Everspace》是一个单机游戏。一个Roguelike的单机游戏。没有沙盒,没有联机,没有模拟一个宇宙的雄心壮志,但它依然提供了无尽的、每一次都不太相同的冒险,一片绝美又危险的星空。在这里我能第一时间驾驶飞船投入到搏命的死斗中去,能在小行星带间穿行,焦急地寻找逃离这片星系的燃料,我能面对各式各样的危险,有些可以用智慧和驾驶技术化解,另一些则会带来死亡——然后新的飞船,新的冒险,新的战斗,宇宙,最后的疆域blahblahblah...
啊,是的,这就够了。忘我地战斗,忘我地探索,忘我地冒险,死亡,然后成长。这正是《自由枪骑兵》令人心醉之处——简约但蕴含无尽可能的一片星海。我想,可能随着年龄的增长,我已经很难画大笔的时间投入到《星际公民》未来可能提供的MMO世界,也有点折腾不明白《精英:危险》的舰船驾驶操作,更不可能像《X3:重聚》那样成为一个洞悉市场的武装商人。但我还是渴望回到当年《自由枪骑兵》和《银河飞将》的岁月,体会那种在星海间战斗和冒险的快乐。
《Everspace》可能是今年我第一个推荐的在Early Access阶段就入手的游戏(xbox one上也可以购买到预先游玩资格,但鉴于手柄操作的优化问题,我建议X1玩家观望),因为就在这个完成度还谈不上很高的阶段,它已经相当好玩。我在Beta测试时参加了捐赠,因此有机会在这款游戏还没正式开始预先体验之前就拿到了steam版本的游戏。从那个时候开始到现在短短几个月时间,这款游戏进行了若干次更新,每一次都很用心——比如嘴超级欠的船载AI和同样贫嘴的主角的语音,更多复杂的中立NPC关系联动,还有诸多的游戏内容和细节的调整。
而且越调整越难...
好话说尽,我还是得提醒你,EA阶段内容喜人的同时,《Everspace》目前游戏中那种缺乏雕琢的粗糙感还是很明显。即时空战系统的体验已经相当不错,但继承自FTL的Roguelike系统的体验目前其实还是有一定程度上的崩盘的。虽然已经呈现一些事件的雏形,但Everspace的随机体验显然没有FTL那样考究和富有惊喜。这些都是《Everspace》需要进步之处,好就好在,这些德国的开发者们似乎一直都很谦逊,而且乐于去改变。
别忘了《Everspace》是今年E3微软在发布会独立游戏展示阶段亮相的作品,它能在众筹成功但还难以确定是否要开发家用机版的情况下得到微软的支持,这挺让人高兴的。在忙忙碌碌的E3现场拍摄过程中,《Everspace》是惟一一个我当时无论如何都要挤时间去尝试的作品。在场的开发组成员是一个瘦高瘦高德国大叔,当我在翻来覆去地死的时候,他还在不停地给我讲解游戏的状态,并且细数当时Alpha版本游戏的一些待改进的问题。
就是手里拿着T的那个哥们,他比照片里瘦多了
那些问题在我拿到Beta测试版的时候基本都已经得到了解决,除了一个:当时他非常惋惜地说,艾玛这个游戏真的太难了,我自己也总是死...直到现在这个游戏还是难得让人想爆炸啊我的哥!
我对他说,中国还有好多好多玩家喜欢你们的《浴火银河》,还有好多好多人怀念《自由枪骑兵》,你们的这款新游戏真的太棒了,我们会非常喜欢的。
他笑着说太感谢了,这个游戏会越做越好的。
曾经我只是期望有一个HD版的《自由枪骑兵》而已,但现在我得到了比期望更好的东西。
谢谢ROCKFISH Games,到目前为止,他们都没有食言。
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