电视游戏为什么这么火热(现实的媒介媒体内外)
电视游戏为什么这么火热(现实的媒介媒体内外)《宇宙战机》《樵夫与作》记忆中的“Super Cassette Vision Jr”在诸多连接电视机的家用游戏机中,我最先购买的是EPOCH公司推出的“Super Cassette Vision Jr”(1983年)。但由于同时期任天堂开始发售“Famicom”(红白机),因此EPOCH的上述游戏机销量平平,可谓是时运不济。1983年冬季,我才小学四年级,所以游戏机是父母买给我的。当时任天堂公司的Famicom已经发售,可是价格昂贵,因此父母以EPOCH游戏机价格实惠(5000日元)为由将其买回家。实际上,选择购买这台游戏机的小学生不在少数,然而很多人都为没有购买Famicom而后悔不已,我也是其中一员。尽管如此,当时每天依旧玩着“Super Cassette Vision Jr”。我记得同主机一块买回家的还有《樵夫与作》(『きこりの与作』)和《小蜜蜂》(『ギャラクシアン』)两款游戏盒。《
【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
记忆中的“Super Cassette Vision Jr”
在诸多连接电视机的家用游戏机中,我最先购买的是EPOCH公司推出的“Super Cassette Vision Jr”(1983年)。但由于同时期任天堂开始发售“Famicom”(红白机),因此EPOCH的上述游戏机销量平平,可谓是时运不济。
1983年冬季,我才小学四年级,所以游戏机是父母买给我的。当时任天堂公司的Famicom已经发售,可是价格昂贵,因此父母以EPOCH游戏机价格实惠(5000日元)为由将其买回家。实际上,选择购买这台游戏机的小学生不在少数,然而很多人都为没有购买Famicom而后悔不已,我也是其中一员。尽管如此,当时每天依旧玩着“Super Cassette Vision Jr”。我记得同主机一块买回家的还有《樵夫与作》(『きこりの与作』)和《小蜜蜂》(『ギャラクシアン』)两款游戏盒。《小蜜蜂》与南梦宫游戏公司(ナムコ)推出的同名街机游戏(1979年)大有不同。据悉, EPOCH公司起初擅用了南梦宫公司的游戏标题,但是后来支付了版权费用。《侵略者》(『インベーダー』)亦是如此,热门游戏的标题似乎被理解为某种“游戏类型”,有多家公司推出了诸多标题相同、内容不同的游戏。
《樵夫与作》
《宇宙战机》
“Super Cassette Vision Jr”的画面即便如何夸赞也称不上精湛,这并非是我以当前技术水平为标准对该游戏的评价,而是我当时的真切感受。提到1983年,很多人都会想到那一年街机游戏已经出现了《太空战机》(ゼビウス,南梦宫,1983年)。那时,我就已经知道游戏厅摆放着很多画面精良的游戏。如果用“工笔画”来形容那些游戏的话,那“Super Cassette Vision Jr”只能算是“写意画”了。当时,我根本无从知晓两者差距如此之大的原因,现在对比一下二者的数据,我便恍然大悟。Famicom的分辨率为256*240,而“Super Cassette Vision Jr”的分辨率仅为62*54。
尽管如此,对于当时的小学生而言,游戏机的分辨率似乎无关紧要。进一步说,甚至游戏内容也是次要的。对我而言,虽然在家里能玩到街机游戏也很开心,但是“Super Cassette Vision Jr”的吸引力却不止于此。自己能够操纵电视机中的人物,这本身就是一件异常新颖刺激的事情,完全是一种新型的多媒体经验。换言之,过去仅仅是“电视节目接收器”的电视机摇身一变,变成了“可自由操控”的机器,这才是当时家用游戏机带给小学生最大的触动。如今细细回味,这种体验只能被称之为“电视游戏”(テレビゲーム)了吧。
变成废词的“电视游戏”
如上所述,在1970年代出现、伴随1980年代任天堂热而风靡一时的“电视游戏”一词,如今正成为“废词”。究其原因,并非是因为该词词意不通,或家用游戏主机这一可称为“电视游戏”的事物不复存在了,而是因为现今“电视游戏”被称为“游戏”(ゲーム)。
尽管如此,要解释“电视游戏”一词为何无人使用并非易事。
从词汇学角度来看,可以如是理解:电视游戏爆发式流行之后,日语片假名中“游戏”(「ゲーム」)一词便专指“电视游戏”,这一现象导致“电视游戏”一词完全被“游戏”一词包含。
另外,“电视游戏”一词实为日式英语,换言之在英语中并无“TV game”或“television game”一词,与“电视游戏”一词词义相近的一词为“视频游戏”(ビデオゲーム),视频游戏这一称谓的蔓延或许也是导致“电视游戏”一词无人使用的原因之一(实际视频游戏在英语中是有对应词汇的)。笔者作为研究者,曾反复强调“电视游戏”一词仅在日本国内使用,因此才在学术论文中应使用“视频游戏”与“数字游戏”(デジタルゲーム)等词。
不仅如此,从文化层面考虑的话,“电视游戏”一词之所以无人使用,主要在于“游戏多样化”与“电视存在感降低”这两个原因。
“游戏多样化”指不用将游戏机(即主机)连接至电视就可以玩到的游戏逐年增加。
从2018年世界游戏市场统计数据来看,移动游戏销售额占该年度游戏总销售额一半以上(51%),而主机游戏(25%)与电脑游戏(24%)占据了总销售额49%,两种游戏可谓平分秋色(注1)。曾经盛行一时的“电视游戏”销售额正不断缩小,仅为游戏产业全体销售额的1/4。
其次,“电视存在感降低”不单单指电视作为大众传媒手段的作用减弱,也代表电视机这一商品或者说家用电器的需求量逐年萎缩。电视节目现在更多地被称为“内容”,并且纳入了互联网文化之中,网民可以随时随地通过电脑或智能手机观看喜欢的节目,但是他们并不觉得自己在看“电视节目”。另外,统计显示,日本自2000年代后半期以来电视普及率持续下降,在年轻人当中这一现象更为明显。因此,也有人称2010年代是“后电视时代” (注2)。
但我认为,正因“电视游戏”在日本被人彻底遗忘,我们才更加需要重新回答“何为电视游戏”这一问题。换言之,现如今我们必须重新考虑“电视游戏”的特有属性及独特经验,而“视频游戏”、“数字游戏”等词却难以对其做出准确概括。这不仅仅是出于一名研究人员的责任,更多的是出于我个人的求知欲。具体而言,我想要知道是什么东西让我在小时候如痴如狂。本文虽然篇幅较少,却是我重新认识“电视游戏”的第一步。
电视争夺战
如上所述,“电视游戏机”会让小学生感受到另外一种快乐,即自己操纵电视机这一“电视节目接收器”。现在回想起来,并非只有我自己这样觉得。不仅如此,这也是厂商特意设计的卖点。万代(バンダイ)自1977年以后推出的“TV-JACK”游戏机系列恰恰能够证明这一观点。该款游戏机的电视广告由日本著名艺人森田一义出演,并打出了“争夺电视”的标语。除此之外,在广告的背面也写着一些广告词,例如“如果你一往无前,就放弃看电视、选择TV-JACK吧!”“争夺电视频道已经毫无意义了。如果你想要自己创造快乐,选择TV-JACK!争夺电视吧!”(注3)
当时,“TV-JACK”入门款游戏机“‘TV-JACK’1000”已经可以玩网球、曲棍球等四种游戏。但是,这则广告对此并未涉及,而是明确地提出“争夺”电视机。
“争夺电视机”这一广告语现在听来或许有些过激,但在当时无论在机器层面还是技术层面却十分恰当。实际上,当时的电视机不具备外部输入终端等设备,因此家用游戏机为了向电视机传送影像和声音信号,抢占了电波。
同理,1983年发售的Famicom采用射频信号,向电视机输送画面和声音。而且,这一游戏机采取了一种“迂回战术”,即游戏机内部将PPU发出的电视信号(NTSC制式信号)发送至射频调制器,继而将NTSC信号转换为与电视电波相同的RF信号。(注4)
这一技术是拉尔夫·贝尔为“奥德赛”游戏机所开发的,这款游戏机也是1972年起售的世界上第一款电视游戏机。中川大地如是解释这一技术的构思:“这个时代的电视机尚无外部输入终端。因此,要想在电视机上展现电子生成的游戏机画面,必须要开发一种可以抢占电波的技术,即通过天线将变调后的RF电波(与电视广播频率相同)输送至电视频道之上。” (注5)
中川认为,被称为“电视游戏之父”的贝尔意识到了“抢占电视文化”。实际上,贝尔本人也曾提出过相同的想法。1966年8月某天,贝尔在出差等大巴车时想到“如果不想看电视的话,在换台之外是否还有别的解决方法?”最终他产生了“游戏”的念头。(注6)当时,全美大概有4000多万台家庭电视机相当于总人口数的三分之二,但是很多人与贝尔一样对墨守成规的电视节目倍感失望。虽然电视机作为“基础设施”之一进入了万千家庭,但是贝尔希望可以挖掘电视机收看电视节目以外的用途,实现电视机的再次利用(repurpose)。当他想到“游戏”这一巧妙构思的时候,仿佛就已经向成功迈向了一步。
日本也是同样的情况。1953年,日本开始播放电视节目,落后了美国10年以上(1960年开始放送彩色电视节目)。尽管如此,电视机的普及率在之后发展迅猛,甚至超过美国。一方面,由于电视机的快速普及,日本的电视机厂商也得到迅猛发展,另一方面,他们也面临着开发新商机的挑战。于是,有很多厂商开始尝试重新定义“电视机”这一硬件设施(注7),磁带录像机和录像出租店的普及就可以被理解为其中的一环。索尼在推出彩色显示器“PROFEEL(1980年)的同时,提出了“显像管掌握独立权”这一广告语,这也是电视机厂商创新的重要一步。“PROFEEL”虽然可以接收到电视节目,但是电视调谐设备是单独出售的。该商品的定位归根结底还是一款“显示器”,所以对那些将其和磁带录像机搭配使用的用户而言就无需购买调谐设备了。
1975年,Epoch公司起售《电视网球》(テレビテニス),尽管比美国落后三年,却也标志着日本电视游戏产业的兴起。而对日本电视游戏产业兴起的理解,必须以“后电视商业”在日本的展开为背景。(注8)。
电视机不仅仅是大众传媒的手段之一,也是一种影像输出装置。而电视游戏一边依附电视机,一边与电视机相互争夺。因此,不难理解为什么有人说“后电视时代”与电视游戏机热潮如影随形了。
另外,“争夺电视机”这一口号在当时的日本不仅仅是争夺显示器和频道,还有更深层的含义。当时,每个家庭只有一台电视机,因此电视机在家庭中的文化象征性地位不言自明。
“争夺电视机”也必然夺走了全家团聚、共享欢乐的“空间”与“时间”。在“频道之争”一词广为流传的时代,电视游戏夺走的不仅仅是电视的播放与电视的画面。在当时,电视机曾被称为“三大神器”之一,而全家人围坐在电视机旁说说笑笑则被认为是日本经济高速增长时期家族制度的具象表现之一,电视游戏的盛行同样将其夺走。当我还是小学生的时候,我已经明白了一件事,即电视游戏的快乐除了抢占电视机这一机器之外,还在于它剥夺了全家人围坐在电视周围的快乐时空。
媒体内外的游戏双重化
电视游戏的魅力由两部分组成,一部分是游戏自身的乐趣,另一部分是“介入”电视机这一媒体的快乐。换言之,其有趣之处在于媒体的“内侧”经验和“外侧”经验被“双重化”了。介入媒体本身就具有游戏性,从别处也能发现这一现象。
在电视游戏之后,我花费了更多时间玩电脑游戏。我记得中学的时候,在Falcom公司发售《伊苏》(1987年)之后,我买了第一台电脑“PC-8801FH”(NEC 1986年)。它其实是装备了两个软盘驱动器的所谓“兴趣机”(实际上是游戏专用机)。由多张5英寸软盘构成的市售游戏包比电视游戏的盒子贵(通常接近一万日元),所以中学生的购买频率并不多。但是,从朋友和租赁店借来游戏软盘进行复刻的话,同样可以畅玩(只需要付光盘费)游戏。这种小道消息,我在买电脑之前就已经有所耳闻了。在那个时代,厂商和法律对软盘并未进行复刻保护,所以存在很多自由复刻(备份)软盘游戏的电脑用户。
对于当时的电脑游戏玩家来说,玩市场上销售的游戏是从复刻软盘开始的。虽然也有全自动化工具,但是玩家自身也需要掌握磁盘的构造(扇区和磁道)等基础知识。如果知道了光盘的构造,就可以改写数据,改变游戏的内容和角色的状态。现在则由所谓的“MOD”(游戏模组)进行与之相关操作了。这样一来,玩游戏本身的乐趣就与复制、改造游戏的趣味、挑战很自然地融为一体了。在这里,媒体“内侧”的游戏性和“外侧”的游戏性都被“双重化”了。
但是,利用只读存储器或光盘(CD或DVD)读取软件的家用游戏机难以采取上述方法。在日本这样的家用游戏机被称为“消费者游戏”,这虽然是日式英语,却也符合实际情况。因为这样的游戏机不允许玩家从外部访问媒体,也不允许介入媒体,让玩家完全处于“消费者”的立场之上。消费者游戏的玩家只能在既定的媒体环境“内侧”体验游戏的乐趣。可以称之为媒体的“黑箱化”。而加速这一倾向的恰恰是与“争夺电视机”这一广告语同日诞生的电视游戏,这无疑是历史的讽刺。
我无意将从外界介入媒体称之为“黑客”。那是因为“介入”对于游戏媒体来说,应该是非常普通的经验。正如媒体研究者水越伸所指出的那样,所有媒体和交流技术都包含着“玩具性”的因素。例如,电话在发明之初也被称为“电子玩具(electrical toy)”(注9)。因此,从媒体史的角度看来,电视和计算机作为“玩具”使用或“挪用”并非异事。另外,今天在互联网和手机上,仍能观察到类似的“玩具化”现象。这也是极其自然的事情。
正如文化人类学家格雷戈里·贝特森所言,玩家的意识趋向游戏“框架”的解体和扩张,这是很多游戏中共同存在的普遍现象。游戏规则并非一成不变的。“与规则变更相关的交流”也是游戏的重要一环。(注10)
众所周知,最近的消费者游戏和电脑游戏几乎完全“黑箱化”了。即使玩家用正规的方法也难以访问程序和数据。尽管如此,玩家仍然可以利用Bug或Glitch介入媒体。而且,如果使用仿真程序和数据改造工具,从外界操作媒体就变得更加容易了。这在现今的游戏文化中均属于法律“擦边球”行为。但是,对于像我这样从电视游戏时代过来的人而言,并不满足在封闭的游戏“内部”玩耍或“被玩耍”,因此这种想要从“外部”操作媒体、玩弄媒体的欲望就可以作为很自然的事情被人理解了。
媒体理论家亚历山大·G·盖洛威在其著作《游戏》(Gaming)中,把“对玩游戏的批判=批评(critique)”这样的“激进行为”称为“反游戏”。其特征之一是“设备的前台化(foregrounding of the apparatus)”。(注11)在“传统的视频游戏”中,玩家忽视了自身对媒体和机器的介入,而是直接面对表象化的形象(游戏内部世界),于是设备就是“可视”的了。与此相对,“反游戏”则将生成图形的装置和代码“前台化”。比如,网络艺术家集团“Jodi”曾制作出一款可以使得浏览器和操作系统崩溃的游戏,这就是最好的例子。
但我认为,盖洛威通过“反游戏”这一略显过激的概念想要表达的意思,实则已由玩家在平时的游戏体验中感知一二,且在电视游戏时代就已经有所感受了。
最后,游戏玩家接下来要争夺的媒体到底是什么呢?这或许决定着游戏的未来。