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为什么现在的游戏都要去steam(Steam早就不是独立游戏人的天堂了)

为什么现在的游戏都要去steam(Steam早就不是独立游戏人的天堂了)“Steam对于评测系统的设计独断专行,让开发者们心力交瘁”,一位开发者说,他最近的一款规模不大的游戏有超过500篇评测,他说:“我不太敢说这些事情,因为我怕让玩家知道,他们的权利其实比想象中还大得多。”这看起来是个双赢,但里面却有一个输家。对于游戏开发者们来说,这五年评测路好像是一场噩梦。 在Steam评测中挣扎五年前,Steam开放了玩家评测系统,时至今日全世界的玩家已经在Steam上留下了无数的评测,这里培养了一批批段子手,见证了一次次厂商与差评侠之间的斗争。玩家很满意,他们可以用这种便捷易用的系统表达自己的观点。Steam也很满意,评测系统大幅增加了用户活跃度和黏性,而且没花什么宣传费用。

就在几年之前,让游戏登录Steam还是所有的PC游戏开发者的梦想。如果你能够联系到Valve并被他们看上,那就好像是拿到了一张通往成功大卖的船票。

那种日子已经一去不返了。我和20多个游戏开发者深入交谈后,得出了这样一个结论。

为什么现在的游戏都要去steam(Steam早就不是独立游戏人的天堂了)(1)

在Steam上卖游戏远没有想象得那么容易,能被Steam神秘算法推荐的游戏永远都是少数,能让Valve主动伸出橄榄枝的游戏都是早已证明了自己的热销货。剩下的大部分人,除了碰运气,就只能靠自己。

Steam里一边是冰一边是火焰的情况,开始让开发者们感到不满和愤恨。

在Steam评测中挣扎

五年前,Steam开放了玩家评测系统,时至今日全世界的玩家已经在Steam上留下了无数的评测,这里培养了一批批段子手,见证了一次次厂商与差评侠之间的斗争。

为什么现在的游戏都要去steam(Steam早就不是独立游戏人的天堂了)(2)

玩家很满意,他们可以用这种便捷易用的系统表达自己的观点。Steam也很满意,评测系统大幅增加了用户活跃度和黏性,而且没花什么宣传费用。

这看起来是个双赢,但里面却有一个输家。对于游戏开发者们来说,这五年评测路好像是一场噩梦。

“Steam对于评测系统的设计独断专行,让开发者们心力交瘁”,一位开发者说,他最近的一款规模不大的游戏有超过500篇评测,他说:“我不太敢说这些事情,因为我怕让玩家知道,他们的权利其实比想象中还大得多。”

为什么现在的游戏都要去steam(Steam早就不是独立游戏人的天堂了)(3)

如果差评变多,游戏的评价会从蓝色的好评变成棕色的褒贬不一,我印象中本以为好评和褒贬不一的分界线会是50%左右,但实际上只要好评率低于70%,你就会被请出好评梯队。对于本就销量不多的游戏来说,也许只需要3、4个差评,评价就会变成屎黄色,开发者们告诉我,这会直接导致销量的明显下降,翻身的机会也就越来越小。

玩家掌握着很大的权利,但如果仅仅是正常的评测游戏倒也没什么。但实际上,现在的Steam评测系统却有些跑偏了,结果是开发者们只能陪着玩家们在头疼的道路上越走越远。

评测乎?客服乎?

Steam的评测就像是客服投诉热线,不论是电脑不兼容还是丢失了密码,玩家们把所有的问题、抱怨都倾倒在这里,这让Steam评测的合理性遭到了巨大的挑战。造成这种情况的原因很简单,Steam没能给开发者提供有效的途径去解决玩家的问题。

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“如果玩家遇到了问题,我除了在讨论区回复外,没法提供其他的帮助,这不是一种有效的客服模式。我没法读取他们的账户信息、电脑信息,什么都没有。所以结果就是,玩家会利用评测寻求帮助。我都记不清有多少次,收到的评测是和游戏质量完全无关的。忘了密码?差评!电脑蓝屏了?差评!有些问题其实是技术范畴的。”

当被问及Steam提供给了开发者哪些客服工具时,另一位开发者说出了同样的问题。“客服工具就是评测系统,没有问题管理,也没有服务窗口。或者有,但我们不知道在哪。我们尝试把玩家引导到我们自己的在线客服系统上,但这非常难。我们也试过用私信去联系玩家,但他们可能很久之后才会看到我们的私信。”

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很多开发者会在讨论区里呼吁玩家用Discord或其他第三方软件联系他们,在他们看来Steam好像是最不适合与玩家交流的地方。

不全是坏消息

也有制作人认为评测系统整体来看还是利大于弊。

“虽然偶尔会有一些寻求技术帮助的评测,但多数的评测还是比较中肯的”,游戏《Battlestar Galactica Deadlock》的制作人Paul Turbett这样说。

“从评测中我们能看出玩家整体的好恶,他们喜欢的东西是一种褒奖,他们不喜欢的东西可以作为未来更新游戏的参考。”

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非常成功的游戏《命运之手》系列制作人Morgan Jaffit也分享了他的看法,“我希望评测系统能有一个提示信息,比如:如果你想反馈bug,请首先联系制作者。这样我们可以拉回一些给差评的人。但主要是因为我希望去解决用户的问题,而不是因为我对给差评的人有意见。这些评测代表了用户觉得自己的钱花得是否值得,这是所有评测的常规导向。”

观点是一种利弊权衡,所以不同处境的人对Steam评测的看法也不同,但即使支持Steam的开发者也承认会收到一些奇怪的评测甚至是一些人的故意搞乱。

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如果这些开发者真想去联系这些写评测的玩家,他们该怎么做呢?答案竟是不知道。

“Valve对这种客服式的评测没有干预”一个开发者说,“Valve也没有给玩家什么反馈的渠道,所以玩家只能用差评来反馈自己的意见,他们知道开发者不想要差评。对故意捣乱的人,Valve也没能进行有效的整治,即使是非常明显的恶意差评……我曾收到过的差评仅仅是因为游戏有自己的最终用户许可协议……”

“我举报过那些恶意的差评,但被驳回了。之后我给Steam的人发邮件,对方说开放的交流和合理的预期管理是你的责任,这样就不会有差评的问题了。我当时就觉得:真的假的?,这算什么回应?有个人给了我一个差评,就因为我的游戏不允许他起FXXK这个名字!这和预期管理有毛关系?”

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打折和特价区

制作人喜欢Steam的一个重要原因就是这个平台在全球普及,把自己的游戏放上去就能够同时拥有全世界的玩家用户。Steam会自动帮你搞定汇率等麻烦事,让开发者专心于游戏本身。

但很多开发者不知道的是,Steam会替他们进行“打折”。在不同货币地区,Steam会根据地区情况对游戏进行降价销售,价格可能比原价低30%到60%。

(对处于特价区的我们这可能是常识,但对于西方独立开发者来说,很多人可能压根都不知道这件事。)

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在笔者采访的几十位独立开发者中,只有一个开发者了解这个情况。

“我完全没想到价格会低那么多,”这位开发者曾经在Apple、Google、任天堂和其他平台发行游戏,但Steam让他措手不及,“他们完全可以把价格表明然后通知我们啊。”

在一些开发者看来,Valve给他们出了一道无解的题。Valve告诉开发者可以自由定价,严格的讲,开发者确实能控制海外发行的价格,但是需要他们每周检查一次全球40个地区的汇率,然后再手动修改价格。否则一旦汇率变动,Steam会重新计算定价,给他们的游戏定个特价。

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地区特价确实能够促进销量,因此多数开发者也就选择相信Steam的判断。但这种策略的不可控性也可能给一些开发者带来伤害。一个开发者说,自己因为Steam的定价丢掉了一个南美的分销合同。

“我们本来谈得很好,就差临门一脚了。然后他们告诉我需要抬高Steam的定价,因为我们的游戏在当地的定价太低,他们没法竞争。”

“我当时就懵逼了,我说我们没有打折呀,你说的什么呀?然后他们给我看了当地的定价,我都惊呆了,价格比我们最初的定价低了一半。”

特价本身还不是开发者最纠结的地方。最主要的是开发者没法一劳永逸的手动设定特价区的定价,也没法控制特价的折扣比例。你可以自己走自己的阳关道,要不就得过Valve建的这独木桥。

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开发者需要Valve站出来

如果你平时关注Steam,应该会知道最近Valve对Steam的管理越来越松,向着无为而治发展了。这种策略并不受开发者们的欢迎。

虽然开发者现在更加自由了,但也更加独立无援。

“花费心血做出的优秀游戏得到的扶持力度可能和用三天做出来的沙雕游戏一样” 《The Path of Motus》制作者Michael Hicks说,”然后看着Steam躺着拿走自己30%的分成。这是我目前对这套系统最大的不满。”

还有些开发者担心市场的良性发展。“这很危险,市场应该有最起码的监管保证垃圾(完全不能玩的那种)不会出现。沃尔玛也不会把任何东西都摆到货架上吧。”

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Valve在自己的声明中表示“商城中出现的游戏并不代表Valve的价值观”,这也被人们批评是放弃治疗的表现。

一个开发者说:“我是一个非常支持言论自由的人,我相信商品是一种自我表达,但终究和言论是不同的。这种‘我卖游戏但我不为它背书’的声明太扯了!你销售它们,还从中赚取分成,这已经就是在支持这款游戏了。”

30%值得吗?

几乎每个开发者被问及Steam抽取的30%分成是否值得时,给出回答都是“不值”。一些开发者怀念曾经的Steam好时光,那时候Valve至少会帮开发者做一些工作,挣得这30%。

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“曾经有不少公司能提供和Steam一样的服务,管理游戏升级、发布,比如BMT Micro”一个开发者说,“这些公司只要4%-5%的抽成。Steam之所以能多要25%,是因为他们能提供给你潜在的用户。但现在他们连这也不提供了,他们开始向你输送恶劣玩家,给你差评,反倒是帮倒忙。”

微软、索尼的抽成也是30%,开发者们说Steam和这些平台相比,最大的区别是他们给予支持和关心的程度。

“索尼、微软都有直接的联系人和我沟通,他们也会帮我参谋市场的策略,如果我有一个营销方案至少我有人可以商量。另外,他们会尽量在游戏首发时帮你争取更好露出。”

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“这些Steam都没有。他们不再建立直接的联系,商城的banner取决于游戏的热门程度,我也没有人可以反馈或者咨询。如果他们准备撒手不管,用一个统一公告把所有小开发者打发了,那么我觉得他们不值这30%。说实话,他们现在和 itch.io的作用差不多,而 itch.io只要10%。”

Jaffit 则采用逆向思维,认为这30%非常值得,尤其是对一些开发者来说。

“Steam能提供巨大的自由市场,但只是针对一些游戏。他们决定哪些游戏会出现在推荐算法里,这些游戏有更高的几率被卖出。如果你在这名单里,那么这30%就真的能给你带来巨大的市场。”

但不论如何看待,开发者们都表示30%已经成为了一种业界标准,很难改变。

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一边是冰,一边是火焰

在和开发者交谈过程中,我发现人们口中Steam的形象并不是一致,甚至相反,好像这世界上有两个Steam。

对于那些顺风顺水的开发者来说,Steam是明智的投资。讲道理,操作透明。也可以作为客服平台,及时了解玩家的诉求。

而对于那些在为生存苦苦挣扎的开发者来说,Steam的推荐算法完全无法预测,问题反馈几天没有回应,最后收到的只是某Steam工作人员的一句“需要更好的管理用户期待”。

自从Steam开放了自助式的发行系统,就切断了和开发者们的联系。“在他们的平台上,我完全感受不到自己有被重视,我好像就是他们这个自动处理系统里,茫茫统计数字中的一个。”

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Valve仍是最后的赢家

经过多年的打理Valve成功的把Steam打造成了一个游戏帝国,继市场推广、社区控制、本地化后,如今面对开发者,他们又一次把自己置于了一个非常舒服的状态:利益最大化,责任最小化。

Steam的系统构架就是为了让Valve退居二线而设计,一旦出现了问题,也一定是开发者的问题。

为什么现在的游戏都要去steam(Steam早就不是独立游戏人的天堂了)(17)

随着3A游戏和“3A独立游戏”越来越多的占据Steam首页头版,那些还在挣扎的游戏开发者们对Steam的看法正在转变。

“我认为按目前Steam的发展趋势看,结果可能是小开发者逐渐向其他平台转移。Steam不再是曾经的成功保票了,几年前就已经不是了,但对于最基层的开发者来说,情况可能更糟。”

但这一切对于Valve来说可能不会有任何影响,这些游戏本身就是不赚钱的。

“Valve好像是希望冷门游戏能原地消失”一个开发者说,“但在消失之前也不会忘了先拿走自己的分成。”

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