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重制版的游戏是不是比原版好(重制版救不了日式RPG)

重制版的游戏是不是比原版好(重制版救不了日式RPG)《FF7RE》对我来说感觉像《EVA新剧场版》,「重制」并非单纯旧作重制,而是对整个《FFVII》世界重制,让人反思当中角色早已在经历二周目:假如给他们机会再选择一次,故事到底有什么不同?从克劳德跌入教堂一刻,真正面对爱丽丝的一幕,野村于《核心危机》都同样如此安排扎克斯初遇爱丽丝,从那一刻开始,剧情已注定偏离旧作。游戏中的支线设计始终给人一种很俗套的感觉,例如寻找猫、寻找小朋友、杀几只老鼠等,都司空见惯,这次支线设计大概是由鸟山求负责,这么多年也是以此套路设计。另外视角也不算太满意,这点比较难解释,简单来说就是玩起来让我觉得有点晕眩。最后就是游戏中一些需要侧身经过狭缝、走过独木桥,又或需要长按按钮开门的位置,感觉很冗长。长按门钮这些玩意很多游戏都有,但《FF7RE》中出现的却没有任何意义,既不是要你控制力度,也不是输入其他复杂一点的操作,像是在纯粹拖延时间一样。游戏的画面整体来说也做到了一

作为两年前PS4上的重头大作,《最终幻想7重制版》不仅给玩家们留下了深刻的印象,其素质之高也是给友商们好好上了一课,仅凭一己之力直接拔高了业界重制版游戏的标准。由于当初我玩的是PS4版本,无论是帧数还是画面表现都略微逊色,于是近期我又入手了PC版本,用4K60帧的最高画质将此作重新玩了一遍。

重制版的游戏是不是比原版好(重制版救不了日式RPG)(1)

首先要提一嘴,《FF7RE》是将一款早已放在神坛上的大作重制,无关重制版本身的质量,好评或差评的声音都会有,毕竟这始终是处于新旧交替的一部作品。个人认为,重制版做得好的地方,就是将米德加的住民心境、想法、政治取向放大,让玩家能反思神罗组织与「雪崩」之间的抗争,这应该是这部作品的最大收获了。而作品已经发售了两年,其实优点方面各位多多少少都听到耳朵起茧子了吧?因此这次我就在其佳作的基础上,主要来说说作品存在的缺点与不足。

人物建模很棒,场景却有些敷衍

先来说说画面,SQUARE ENIX打造的作品,CG精美是理所当然的事情,由于是重制作品的关系,以打造一些能触动玩家剧情作为目标也是情理之中,如果以这个出发点,重制版无疑是成功的。至于在战斗方面,召唤兽数量偏少以及只能在BOSS战使用是一大问题。另一个状况就是在通关后,将原有二周目的方式改成选择章节的玩法,如此一来对玩家来说会有点费时间,若果能改变成通关后能即时回到之前的地图,然后再设置更多数量的隐藏任务,相信整体感觉会更加理想。

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《FF7RE》的部分细节很能满足我这种玩过原作的老玩家,例如BGM、胜利动作,还有情节上如光头佬不打蒂法等等。重制最让人感到舒服的部分是角色模组制作真的非常精美,配音也做得很好,这也大大增加了代入感。而且蒂法和爱丽丝真的好美,以前对爱丽丝不舍主要是少了一位可使用的队友,而这次重制的爱丽丝无论是外在还是演出都让我印象深刻,当然这也让我有点难以面对她往后的结局。

游戏的画面整体来说也做到了一线作品水平,特别是角色模组真的非常精美,但场景的建模就让人有点想吐槽了,特别是远景部分,偷工减料的痕迹太明显了。虽然不是硬伤,但场景画面粗糙的确是一个问题。相信大多FF系列粉丝都一种印象:「每部《FF》都是主机性能的示范作品」,例如采用夜光引擎的《FFXV》画面表现无懈可击,然后当你与采用虚幻4的《FF7RE》比较时便出现落差。《FFXV》无论模组还是贴图都比《FF7RE》来得好,所以后者场景画面粗糙个人觉得大概率是受限于游戏引擎的问题。

ATB 动作很新鲜,但战斗系统问题不少

接着是游戏系统,虽然这次的重制版采用的「ATB 动作」非常新鲜,可以说是开创了回合制的全新可能,但在战斗系统充斥着很多问题。例如在「Normal/Hard Mode」的情况下,锁定系统是有距离限制的,走得太远或者转换角色有时都会自动锁定到其他怪身上,在打的正激烈二代时候你需要冲前再锁定一次,感觉就像上前送死一样。

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接着是界面,右下角的HP显示不太清楚,很容易看不到自己HP不足,特别是当显示屏越大时,情况越严重;第四是闪避系统,它与我们一般所认识的动作游戏如《只狼》、《仁王》等存在很大分别,很难找到其闪避判定,更不要说之后出现一些怪物可以冲前擒拿、既不能挡也不能闪避的招式。

支线过于单调,自由度为零

游戏中的支线设计始终给人一种很俗套的感觉,例如寻找猫、寻找小朋友、杀几只老鼠等,都司空见惯,这次支线设计大概是由鸟山求负责,这么多年也是以此套路设计。另外视角也不算太满意,这点比较难解释,简单来说就是玩起来让我觉得有点晕眩。最后就是游戏中一些需要侧身经过狭缝、走过独木桥,又或需要长按按钮开门的位置,感觉很冗长。长按门钮这些玩意很多游戏都有,但《FF7RE》中出现的却没有任何意义,既不是要你控制力度,也不是输入其他复杂一点的操作,像是在纯粹拖延时间一样。

《FF7RE》对我来说感觉像《EVA新剧场版》,「重制」并非单纯旧作重制,而是对整个《FFVII》世界重制,让人反思当中角色早已在经历二周目:假如给他们机会再选择一次,故事到底有什么不同?从克劳德跌入教堂一刻,真正面对爱丽丝的一幕,野村于《核心危机》都同样如此安排扎克斯初遇爱丽丝,从那一刻开始,剧情已注定偏离旧作。

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整部作品最满意让我的地方是,游戏很成功地将当年《FFVII》的世界观扩大化,多了很多细节内容,可以让粉丝尽情享受更多《FFVII》中的世界观;最不满意的地方是游戏为了要扩大这种世界观,安插了过多支节,其中部分是有拖时间之嫌,而如果要说RPG的自由度,这次《FF7RE》可以说是零。

未能为日系RPG寻找新出路

《FFVII》是1997年推出的作品,但真正期待重制的年份是2005年,当年在E3上重制《FFVII》的传言甚嚣尘上,之后SQUARE ENIX一时否认一时又不排除可能性,就这样扰攘了十年。直到2015年正式宣布重制,全球玩家欣喜若狂,SQUARE ENIX股价暴升,可见大家对此重制的期待和重视。但因为第一波重制效果未如理想要推倒重来,结果玩家又要再干等五年,到了2020年在风雨飘摇之时正式横空出世。玩家们这一等,便等了十五年。

我确信会玩《FF7RE》的绝大部分都是昔日的老玩家,而老玩家购买的是一份情结,但要满足这份情结也不容易,如何将23年前的游戏做到能配合这个世代的玩法和节奏?绝对是SQUARE ENIX的一大难题,如果掌握不好,便代表老玩家苦等十五年的好梦成空。

幸好开发小组创作了一种「动作+ATB」的新战斗模式,尽管如上文所说的锁定和闪避判定等上出现了很多问题,但游玩过程不会过于冗闷。例如打地狱屋时,我便要在不断被虐杀的情况下思考要如何部署二人,出什么属性招数以及出招时机,颇具挑战性,因此「战斗系统」这一部分我还是很喜欢的。

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《FF7RE》当然也有不完善的地方,过多按钮开门是一个败笔,感觉就是开发小组很想在一些场景上拖慢节奏,以让玩家好好浏览身边风景之余,也为剧情铺排营造气氛。但次数实在太密集,加上浏览风景要看玩家个人习惯,如果说我想冲关你硬着逼我看风景只会让人心烦气躁。至于我看到有些玩家吐槽的CG部分过长,因为「玩《FF》=看过长动画」这种观念正是从《FFVII》开始培养出来的,而且新作不乏搞怪情节,其中一幕大跳百老汇舞更是华丽炫目,那恶搞程度我都以为自己玩的是《如龙》呢!及后欣赏神罗博物馆那段很长的世界观介绍影片也非常高质,我想我是属于喜欢看过长动画的玩家。

另外,虽然已加入大量为雪崩角色设定补完的剧情,例如杰西经常的挑逗、毕格斯的硬派率性、威吉的正直单纯,但到了成员们最重要的生离死别一幕时,反而营造不出应有的高潮和伤感,主要原因是那几场生离死别的演出张力不足,不够紧凑也不够赚人热泪,算是较为可以的一点吧。

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23年前日系RPG因《FFVII》而闻名,为一众日系厂商订立了开发RPG的风格趋势;然而23年后的《FF7RE》同样可以为日系RPG寻找新出路吗?如果单以这一部的表现来看,似乎有点勉强。不过作为重制作品,它绝对可以让一众昔日沉醉于米德加世界的玩家,再一次感受克劳德、爱丽丝与蒂法之间的牵绊(下水道叫醒边个让我好挣扎),还有神罗与雪崩之间的恩怨情仇。但愿我们可以早日玩到往后第二章中克劳德、爱丽丝与蒂法的故事。

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